Fan & Mallet… ou Richi contre Povri au Japon (le retour)

Le véritable titre du jeu, c’est 団扇と小槌, et je crains que cela ne vous aide pas beaucoup à comprendre le thème ni le but du jeu… Laissez-moi donc vous guider au royaume des dieux japonais, pionniers de la rupture entre les riches et les pauvres qui gangrènent désormais nos sociétés modernes. Ouais, je dénonce comme un dingue !

De l’histoire, juste entre nous

Dans le jeu, qui se joue exclusivement à deux pour des parties de 30 minutes environ à partir de 10 ans, les joueurs vont incarner l’un des deux dieux venus s’opposer dans la conquête de villages perdus dans la montagne. Il y a d’un côté, arborant sa couleur noire de geai et son éventail, le Bimbogami, le dieu pauvre, et de l’autre, le dieu riche, Fukunokami, représenté par la couleur blanche. Vous aurez donc le choix de vous mettre dans la peau d’un dieu à la chair bleuâtre et aux cheveux grisonnants ou dans celle d’un beau jeune homme à la crinière brune et au teint plein de vigueur. Ah, j’oubliais de préciser qu’en plus de ses attributs peu convaincants, notre Bimbogami était aussi grimé à la manière d’un clown triste.

Bimbogami contre Fukunokami.

Bimbogami contre Fukunokami.

 

Nos deux dieux ont donc décidé de s’opposer dans une bataille à coups de Tsukumogami (souvent considérés comme des Youkai) pour être le premier à conquérir 7 villages parmi les douze présents dans leur arène improvisée. Les Tsukumogami sont des objets du quotidien possédé par un esprit. On dit souvent dans le folklore japonais que les objets qui approchent de la centaine d’année risquent d’être investis par un esprit. De ce folklore résulte peut-être une pratique encore très répandue qui consiste à exorciser les objets achetés d’occasion…

Les différents villages sont tous représentés par des maisons traditionnelles, telles qu’on peut encore en trouver dans le village musée de Shirakawago. Allez, une petite image pour vous donner envie de voyager.

Maisons traditionnelles de Shirakawago

 

Première chose que l’on remarque à propos du jeu, avant même de s’intéresser à sa mécanique, c’est la beauté de ses illustrations. Evidemment, on est ici dans le domaine de mes goûts personnels, mais avouez quand même que c’est joliment coloré et sublimement illustré. La seule petite remarque que je ferais sur les illustrations concerne le personnage poupin que l’on retrouve sur toutes les cartes spéciales. Ces cartes sont en 6 exemplaires dans les deux decks que la boîte renferme.

Et ça se joue comment ?

C’est assez simple, à condition que vous acceptiez de consacrer une bonne heure à la lecture de règles en japonais… japonais qui, cela dit en passant, est particulièrement difficile pour le coup puisqu’on est pleinement plongé dans un champs sémantique spécialisé. Je ne vous dis même pas le temps consacré à essayer de lire les kanjis attachés aux différents composants du jeu. Mais trêve de bavardages inutiles. Après tout, cela fait longtemps que j’ai accepté ce défi du décryptage de règles confuses et inutilement compliquées.

Après avoir posé de façon totalement aléatoire les douze cartes « village » qui composent le plan de jeu (7 sont à la couleur du Bimbogami et 7 à celle du Fukunokami), les joueurs posent leur 7 pions noirs ou blancs au centre du plan de jeu. Allez, une petite image vaut mieux que deux mille mots :

Mise en place

Mise en place

 

Pour cette première partie, j’incarnais le Fukunokami. Takako jouait le Bimbogami… Chacun de nous a un deck personnel, composés tous deux des mêmes cartes. Les cartes sont de 6 couleurs différentes et ont des valeurs qui vont de 1 à 4, auxquelles s’ajoute une carte spéciale pour chaque couleur. Ces cartes spéciales, les Zashiki-warashi) ont toutes des effets différents. Je reviendrai sur une ou deux d’entre elles. Ces cartes représentent différents les Tsukumogami (des objets si vieux qu’un esprit les habite…) que l’on trouve dans les maisons japonaises (enfin, pour ceux qui se laissent inviter par l’univers fantasmagorique des monstres japonais) : 傘、臼、桶、釜、鏡 et 鍬, (dans l’ordre, l’ombrelle, l’usu, le seau, le cuiseur de riz, le miroir et la houe). Ces Youkai ont investi les objets quotidiens des différents villages et c’est grâce à eux que nos deux dieux bagarreurs vont tenter de prendre l’avantage l’un sur l’autre.

Les deux decks bien mélangés, les joueurs vont y piocher 6 cartes qu’ils utiliseront ensuite pour placer leurs petits monstres rigolards dans les villages. Vous pourrez remarquer sur la photo ci-dessus que les pions blanc et noir des deux joueurs ne partent pas du même point. Ils auront cependant l’occasion de se croiser plus d’une fois, l’un passant devant l’autre le visage rigolard ou désespéré…

A son tour, un joueur choisit librement une carte de sa main et la pose sous une carte village. La carte sera posée à l’endroit le plus proche où la pose est légale… Vous ne pouvez pas poser une carte d’une couleur déjà existante dans le village. Cette règle inclut aussi les cartes villages, toutes associées à une couleur précise. Ce n’est peut-être pas très clair et pour cause, c’est la raison pour laquelle j’ai repris l’article en partie. Une erreur d’interprétation de la règle de pose a donné du jeu une impression totalement différente de celle que j’ai désormais. Je m’explique !

Règle de pose

Règle de pose

 

Le joueur blanc a une main composée des 6 couleurs disponibles dans le jeu. De son point de départ, plusieurs options s’offrent à lui. Il peut ainsi poser les cartes marron et orange sur la carte village suivante puisque ces deux couleurs ne sont pas encore représentées. Par contre, la pose de la carte verte s’avère plus délicate, et du coup peut-être plus intéressante !), puisque le joueur ne peut la poser qu’à l’emplacement indiqué par le numéro 6 sur l’illustration explicative.

Là où ma confusion est née, c’est de la transition entre la première partie de l’explication et la seconde dans la règle d’origine. Après plusieurs échanges, assez longs, sur Twitter avec M. Tomioka, l’auteur du jeu, je me suis rendu compte que j’avais effectivement fait une belle et indélicate erreur de règle. Ni une ni deux, j’ai ainsi demandé à Ludovox de retirer l’article original. 

Les joueurs posent donc leurs cartes, une à la fois, en n’oubliant pas de piocher une nouvelle carte à la fin de leur tour. Ils déplacent ensuite leur pion sur la carte village où ils ont posé leur dernière carte. Si, par le plus grand des hasards (bien que cette situation soit très fréquente vers la fin de la partie), un des joueurs ne peut pas remplir la condition de pose mentionnée plus haut, celui-ci doit passer à la carte village suivante. Il pose sa carte youkai puis avance son pion de deux cartes au lieu d’une.

Partie en cours

Partie en cours

 

Les joueurs vont ainsi poser des cartes pendant plusieurs longues minutes, en essayant de lire rapidement les cartes déjà posées par leur adversaire pour prendre l’avantage sur chaque carte village. Une fois que 5 cartes ont été posées sur une carte village (6 avec la carte village, donc !), la partie est interrompue et les joueurs entament la phase de résolution. On calcule le nombre de points de youkai de chacun des joueurs.

Celui qui a le plus de points gagne la bataille et pose l’un de ses pions sur la carte village. Lors de la première conquête, le premier joueur à gagner la carte village peut poser deux pions à sa couleur… En cas d’égalité sur la puissance des youkai, la couleur de la carte village sert à rompre cette situation. Si la carte village est blanche, le Fukunokami l’emporte, si elle est noire, le Bimbogami l’emporte.

Phase de résolution avec deux cartes zashiki-warashi

Phase de résolution avec deux cartes zashiki-warashi. La carte rouge indique que la valeur de la carte précédente lui ai ajoutée (pour un total de 4). La carte verte permet d’ajouter toutes les cartes esprit qui la précèdent et la suivent (ici 2 seulement puisque la zashiki-warashi bloque l’effet).

Et sinon, c’est bien ?

Depuis cette dernière édition du Game Market, j’ai pris la décision de parler aussi des jeux qui ne me semblaient pas vraiment passionnants et c’est avec ce jeu que j’aurais pu entamer ma démarche si je m’étais entêté à me tromper sur la règle ! Un peu vexé d’avoir mal interprété le texte japonais, et je n’étais pas le seul puisque les deux Japonais avec qui j’ai essayé le jeu se sont eux aussi trompés (sic!), nous avons rejoué plusieurs parties. Il me semblait un peu étonnant à vrai dire que l’auteur du si bon Ninja Taisen réalise un jeu plat et ennuyeux. J’aurais dû me douter que la mécanique du jeu était plus travaillée que pour certains jeux amateurs. Disons que la valeur des attentes est différente ici, et que certains jeux sont si mauvais qu’on ne se pose plus forcément la question de l’erreur du reviewer. Lesson learned!

Fan & Mallet est très beau et le principe mécanique est simple mais en réalité bien plus tactique qu’il n’y paraît au premier abord. La liberté qui est laissée au joueur dans le choix de la carte à jouer permet de préparer quelques coups fourrés aussi fourbes que malins. Bien que limitée par la règle de pose, c’est dans cette liberté sous surveillance que le jeu prend tout son intérêt. Les cartes de zashiki-warashi, ces enfants fantômes aux joues rondes qui apportent le bonheur et la fortune aux lieux qu’ils envahissent, sont puissantes mais leur mise en place demande un bon sens du timing et une capacité à piéger son adversaire. Par exemple, le kagami zashiki-warashi, plus communément appelé « l’enfant fantôme au miroir » pour les non-japonophones non férus de youkai, a une valeur de 1 avant que son effet ne soit déclenché. Ce youkai va ajouter 1 à sa valeur de base pour chaque carte « esprit » (les cartes spéciales bloquent cet effet) qui le précède ou le succède sous la carte village. Il est donc possible de se retrouver avec un youkai de valeur 5, si on se débrouille bien ou si notre adversaire nous laisse faire.

Il s’agit d’un jeu à deux et je suis particulièrement friand de ces jeux. Une fois de plus, Tomioka démontre qu’il est un auteur capable de jumeler des mécaniques de jeu très simples à un thème japonisant tout à faire crédible (et original dans sa perception réelle des youkai, se détachant ainsi des nombreuses itérations d’inspiration japanime ou vidéoludique un peu creuses) tout en gardant une profondeur stratégique très retorse.

En quelques mots plutôt qu’en cent, le jeu a un charme graphique qu’on ne peut pas lui enlever, son thème est plaisant et la réalisation est quasi parfaite, ET (et non plus mais) le jeu est particulièrement réussi. Digne successeur de Ninja Taisen dans son ambiance affrontement à deux, les amoureux de la culture nippone, à laquelle l’auteur est très attachée, y trouveront de quoi apprendre de nouvelles expressions fort inspirées.

>> La fiche de jeu

Un jeu de Katsumasa Tomioka
Illustré par Yusuke Mamada
Edité par Table Cross
Pays d’origine : Japon
Langue et traductions : Japonais
Date de sortie : 05/05/2015
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

5 Commentaires

  1. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 05/06/2015
    Répondre

    Merci Izo d’avoir repris l’article ! C’est top. Faut dire c’est déjà pas toujours facile même en français alors en japonais ! Lol

  2. son wukong 30/09/2015
    Répondre

    petite question : une version internationale est-elle prévue ? genre avec les règles en anglais (en français ce serait bien mais faut pas trop rêver) ?

  3. Photo du profil de Izobretenik
    Izobretenik 30/09/2015
    Répondre

    Pour le moment, non, pas que je sache. Le jeu devrait être présenté au salon d’Essen l’année prochaine, si tout va bien. Les règles sont déjà traduites en anglais ainsi qu’en français (je me suis occupé de la traduction) mais elles ne sont pas encore disponibles.

  4. Marc-Olivier Aebischer 30/09/2015
    Répondre

    Cool ! Merci Izobretenik ! Vivement que tu mettes les règles à dispo !

Laisser un commentaire