Council of Blackthorn : conseil d’amis !

J‘ai l’impression de commencer tous mes articles de la même façon, mais franchement, on vit l’âge d’or du Jeu de Société. Il sort environ 5 000 jeux par an [NDLR : plutôt 2 ou 3 000 en réalité], et même si une proportion non négligeable est formée de daubes sans nom (même si, je ne sais pas quelle en est la proportion, en tous cas dès qu’on trie un peu et qu’on regarde deux, trois critiques, ça a l’air assez facile de les éviter), ça laisse un paquet de jeux absolument incroyables à essayer, disons… 10 par jour. Surproduction ? Sans aucune doute. Mais il faut reconnaître que la qualité des jeux va aussi en s’améliorant. Alors c’est sûr, il est devenu très difficile pour de petits éditeurs de sortir du lot, en termes de marketing, tout le monde n’ayant pas la force de frappe d’un Asmodays Cowboys of Wonder (de toute façon, quand ils auront racheté tout le monde, on remettra les compteurs à zéro, j’imagine).

Heureusement, il y a cette fabuleuse caisse de résonance qu’est internet, et certains projets ont la chance de devenir suffisamment viraux pour obtenir une petite place au soleil, au moins le temps de recueillir leur financement sur Kickstarter. Certains projets lèvent des sommes gargantuesques (oui, c’est bon, j’ai mon point godwyn JdS, j’ai parlé de Conan), tandis que d’autres ont un développement plus feutré.

UP-council-of-blackthorn-Ludovox-Jeu-de-société

C’est définitivement le cas de ce Council of Blackthorn. Une toute petite campagne Kickstarter, qui boucle poussivement son modeste budget (27 961$ sur 20 000$ demandés), et un développement en sous marin. L’éditeur Great Northern Games lui-même n’est pas particulièrement connu, et n’a commis qu’un seul jeu (Noble Treachery, au moins d’un point de vue thématique, on sent bien une continuité dans la rupture…).

Autant vous dire que la première fois que j’en ai entendu parler, c’était quand la Rédac chef a demandé qui voulait bien se charger du Just Played pour celui-là. 

Comme j’ai une tendance à faire des JP pour les jeux que j’achète, j’essaie de me débarrasser du biais de l’acheteur en faisant la critique de jeux que je prends totalement au hasard dans ceux proposés par la Ludoteam. Après, quand j’adore un jeu, que je l’ai acheté ou pas, j’ai souvent envie de partager ma joie :).

Je n’avais donc AUCUN a priori sur ce jeu lorsque je l’ai reçu. Une rapide lecture des règles qui ne sont pas très compliquées et très faciles à expliquer (mais honnêtement, pas superbement bien écrites, et je me suis posé pas mal de questions sur la gestion des bâtiments – voir plus loin), on réunit un groupe d’amis prêts à essayer quelque chose de nouveau à chaque fois qu’ils me voient (j’ai des amis formidables qui ne jugent pas mes TOC), et c’est parti.

L’arrière plan du jeu : déjà là, ça sent grave la dèche

Alors je m’explique. Dans Council of Blackthorn (que je vais vite appeler CoB pour aller plus vite), les joueurs jouent le rôle de conseillers du roi dans un royaume dont, avouons-le, on se fiche totalement. On a péniblement droit à un petit paragraphe sur ce qu’il se trame dans un royaume ou comme dirait Shakespeare, il y a quand même quelque chose de pourri, et on entre direct dans les règles. On a donc affaire à une toile de fond particulièrement générique et l’éditeur n’a pas souhaité mettre énormément d’énergie dans le développement de cet univers.

Ceci étant dit, c’est quand même surtout une question d’argent, en fait, et l’éditeur en avait très peu pour développer ce jeu. Parce que personnellement, traitez moi de conformiste si vous le voulez, moi quand on me dit « Conseil du Roi », je pense globalement à ça :

small_council-1

Tout de suite, j’imagine la Main du Roi, le Maître des Deniers (ou quelle que soit la traduction qu’on ait choisi pour Master of Coin), le chef des espions en train d’envoyer des fions dans un langage absolument parfait tout en ourdissant des complots de la plus grande bassesse en arrière plan afin de se positionner les uns les autres dans la ligne de succession.

enhanced-13833-1423776987-3

Elle est pas belle la brochette de Traîtres Sans Remords (elles me disent quelque chose ces initiales :p)

 

Bref, je me dis que Le Trône de Fer aurait été une bien belle toile de fond pour le drame que ce jeu nous propose. Ça aurait quand même eu de la gueule ! Plutôt que FFG ne nous servent une soupe un peu fadasse à base de resucée de Rencontre Cosmique (un super jeu par ailleurs), on aurait peut-être ici eu la chance de voir l’univers de Westeros traité de manière un peu plus originale. D’ailleurs, quand on écoute l’interview que la Ludoteam a ramené de la Gencon, on comprend entre les lignes que l’auteur a eu l’idée du jeu en regardant Game of Thrones à la télé… 

Mais non.

Pas de licence. Pourquoi ? Et bah la faute à Padethune, pardi ! Je pense que nos amis de Great Northern Games, quand ils ont regardé leur compte en banque, après avoir reçu les 27 961$ 19573$ (bah oui Kickstarter perçoit sa dîme, ou sa gabelle, CSG, RDS, enfin choisissez l’impôt qui vous fait le plus plaisir, ça c’est gratuit !) ils ont du se dire que ça allait avoir du mal à aller au bout, leur histoire, et qu’il allait probablement leur manquer quelques zéros (du genre de ceux qu’on trouve avant la virgule) pour avoir le droit de poser la question à FFG (qui a l’exclusivité sur les JdS sur ce thème).

Et quand je lis l’arrière plan de CoB, je vois que le roi est globalement pas frais. « En roue libre sur la dernière pente de sa vie » est probablement une métaphore plus adaptée. Et il se trouve que dans son conseil restreint, il y a des gens qui pensent qu’ils correspondent plutôt pas mal à la fiche de poste. Et qu’ils sont près à toutes les bassesses pour sécuriser la place, voyez.

C’est là qu’on voit qu’on est dans une oeuvre de totale fiction, qui ne pourrait pas arriver dans nos démocraties modernes. Parce que lorsqu’il règle au sein de nos vénérables institutions une atmosphère de fin de règne, on peut toujours observer, à droite comme à gauche, une volonté farouche de dépasser les dissensions internes pour proposer aux électeurs un véritable projet politique non entaché d’ambitions individuelles, une véritable plateforme qui servira de point d’appui au développement de la société, transcendera les courants politiques, et mènera la nation vers un avenir radieux. Tout ça, avec des primaires.

Pouf, pouf. Jeux de Société.

La proposition de CoB est donc bien de mettre les joueurs dans la peau de l’un des 6 conseillers proches du roi, dans une course à la succession dont la dignité n’aura d’égale que la franchise.

Les 6 protagonistes sont les suivants : 

blackthorn_chartokens

Evidemment, comme c’est devenu la règle en la matière, tous les protagonistes disposent de positions de départ et de pouvoirs spéciaux qui les rendront différents les uns des autres dans leur façon de jouer.

Ces six protagonistes vont tenter de recueillir un maximum d’influence auprès des 4 factions du jeu :

  • La Noblesse : Bah oui, hein, c’est quand même un peu un passage obligé que de faire en sorte que les riches hauts placés puisse rester riches et haut placés. Enfin si possible plus riches, et plus hauts placés – si ça fait sens (pour moi non),
  • La Légion : Parce que le jour où ça tourne au vinaigre, se dire que les gros légionnaires huilés armés jusqu’aux dents sont plutôt avec vous, ça a un côté rassurant…
  • La Guilde des Marchands : Ça c’est la version « pété de thune, mais pas de titre » par rapport à la Noblesse. Plus sérieusement, les guildes des marchands sont l’alpha et l’omega de l’économie du pays, les avoir dans sa poche doit forcément aider à gouverner,
  • Les Paysans : alors là, je les trouve quand même sympa d’avoir rajouté cette faction. Mais selon la propension que peuvent avoir les paysans à se débattre quand on les enfile administre, il peut aussi être important de garder les masses sous contrôle.

 

Comment ça joue

CoB est un jeu d’une déroutante facilité. Les joueurs vont alterner les tours de jeu, jusqu’à ce que l’un d’entre eux occupe la plus haute position d’influence sur 3 des 4 factions. Cela peut être 3 joueurs différents, du moment que sur 3 des 4 factions, la position de plus haute influence possible (qui rapporte 13 points d’influence) est occupée, alors on finit le tour en cours (de sorte à ce que tous les joueurs aient joué exactement le même nombre de tours), puis on fait le décompte total de l’influence pour chaque joueur, en additionnant : 

  • Les points apportés par sa position d’influence sur chacune des 4 factions,
  • Les points apportés par les bâtiments qu’on aura construits durant le jeu,
  • La réserve d’influence qu’on aura constituée au durant le jeu également.

 

Sur les 3 contributeurs au score d’influence, seuls les deux premiers sont publics, le troisième est gardé secret par le joueur. L’information elle-même n’est pas secrète, puisque tous les joueurs commence avec une réserve d’influence vide et gagnent et perdent de manière ouverte ces points. Ça vous rappelle Smallworld ? À moi aussi. Seulement, il y a tellement de mouvements de points d’influence (gains, pertes, transferts à un autre joueur) qu’il est très difficile de garder en tête un décompte exact d’où en sont les joueurs, en tous cas c’est beaucoup plus difficile qu’à Smallworld.

pic2829825_lg

On a donc affaire à un jeu pour chouineuses professionnelles, comme Smallworld. Avec ce jeu, vous allez avoir droit à la panoplie intégrale du Caliméro éhonté :

  • « Nan mais pas moi ! Je suis dans les derniers ! Sérieux, j’arrête pas de m’en prendre plein la figure »
  • « Nan mais si ce que vous voulez c’est faire gagner Maurice, continuez comme ça les mecs »
  • « Attend, si tu fais ça, de toute ma partie, je n’attaque plus que toi, moi je m’en fous j’ai perdu. Alors, tu m’attaques toujours ? »
  • « Oui, je sais, vous avez l’impression que je gagne parce que je ramasse souvent des points, mais juré, c’est pas beaucoup à chaque fois, alors que Raoul, c’est pas souvent, mais lui se gave, grave ! »

 

Je déteste les jeux qui ne se règlent qu’à grands coups de celui qui pleure le plus fort, ça m’agace. C’est un peu la raison qui fait que j’ai eu de mauvaises expériences avec Smallword, un jeu vraiment vraiment fantastique par ailleurs. Et du coup il se passe un peu la même chose avec CoB.

Enfin, il se passerait la même chose si la victoire appartenait simplement à celui qui totalise le plus de points d’influence à la fin de la partie.

Ce serait dommage.

Et évidemment, sagace ami lecteur, tu te doutes bien que si je te saoule à écrire 3 mots par ligne, c’est bien parce que ce jeu a eu la bonne idée de ne pas s’arrêter là. En effet, à CoB, ce n’est pas forcément le joueur qui a le plus d’influence à la fin de la partie qui la remporte. Car dans son infinie expérience teintée d’une sérénité mêlée de sénilité que seule la mort, s’approchant à grand pas silencieux peut apporter, le Roi fait quand même sa petite enquête sur la bonne liste d’empaffés qui composent son conseil restreint. Et celui qu’il soupçonne de le trahir le plus passe directement voir le bourreau, ne gagne pas 20 000 pièces d’or, et ne rejoue pas. Sa tête est séparée du reste de son corps jusqu’à ce que mort s’en suive (ce qui, avouons-le, à part pour les volatiles de basse-cour les plus simples dans leur conception, arrive assez peu de temps après la décapitation, en général). Bref, dans CoB, le joueur qui apparait le plus louche à la fin de la partie se fait éliminer.

blackthorn_treason-1

La « louchitude » est mesurée en faisant le total des points de traîtrise des cartes traîtrises détenues (à son corps défendant) par chaque joueur. Les cartes traîtrises vous apporteront de 0 à 3 points de traîtrise chacune. Il va donc falloir surveiller notre louchitude de près, sous peine de passer à la hache à la fin de la partie. Or, toute la partie va consister à jouer sur le fil, en maximisant ses gains d’influence tout en minimisant ses gains de trahison. Mais j’y viens.

Comment ça marche !

Globalement, CoB est un jeu assez simple et les tours se décomposent de la façon qui suit :

  • Le joueur actif effectue une action (liée soit à son pouvoir spécial, soit à un bâtiment qu’il a mis en jeu)
  • Le joueur joue une carte et en applique le(s) effet(s)
  • Il défausse éventuellement une carte de sa main et la recomplète
  • On compte les points d’influence qu’il a gagné pour le tour : 2 par faction où il est le leader (1 si ex aequo), et 2 points si c’est celui qui a posé le plus de bâtiments (1 si ex aequo).
  • Suivant !

 

Lorsque tous les joueurs ont effectué leur tour, on change de premier joueur vers la gauche (ce qui fait que celui qui a commencé le tour va jouer en dernier au tour suivant, laissant donc les autres joueurs jouer deux fois avant qu’il ne rejoue).

L’un des éléments importants du jeu sont les dés de faction. Ces dés sont spéciaux et correspondent aux couleurs des 4 factions, et comportent 6 faces avec les valeur 0, 1, 1, 2, 2 et 3. Au début d’un tour (qui consiste à ce que tous les joueurs jouent une fois), le premier joueur lance ces dés et les places au niveau de leur factions respectives. Selon la valeur du dé, les cartes que l’on jouera ce tour-ci sur cette faction auront un effet différent.

pic3141431_md

Lorsqu’on joue une carte, celle-ci va avoir potentiellement 2 effets :

  • l’effet correspondant au dé sur la faction de la carte
  • l’effet correspondant au texte de la carte

 

Commençons par observer l’anatomie des cartes :

blackthorn_cards 

Chaque carte possède une couleur et un icône qui la rattache à une faction particulière. C’est donc sur cette faction que sera jouée cette carte. Dans la zone de texte, on voit un chiffre suivi d’un symbole de faction qui n’est pas celui de la faction de la carte (tout le monde suit ? J’en vois un qui joue à Candy Crush au fond). Le chiffre est le niveau minimum qu’il faut avoir dans la faction en question pour que l’effet de la carte se déclenche.

Oui je sais. C’est simple, et pourtant, je suis infoutu de l’expliquer correctement. Mais je vous rassure, ce n’est pas beaucoup plus simple dans les règles.

Pouf, pouf. Prenons un exemple précis. La carte ci-dessous est une carte correspondant à la faction « Paysans » (la blanche). Lorsqu’on la joue, on appliquera donc l’effet du dé de la faction Paysans. En plus de cela, si le joueur qui la joue a un niveau d’influence de 3 ou plus dans la faction Noblesse (correspondant à l’icône de couronne à côté du 3), alors le texte écrit sous la condition s’appliquera. C’est plus simple à faire qu’à expliquer, promis.

blackthorn_ally

Et vous allez me dire « ce nabot ne nous a toujours pas dit à quoi servait le dé et ce qu’était l’effet du dé ». Ce n’est pas faux. Mais il fallait d’abord vous expliquer les effets du texte, avant, en fait.

Oui, je sais.

Pouf, pouf.

Les effets de dés sont très simples :

  • Si vous jouez une carte d’une faction à 1 ou 2, vous gagnez tout simplement 1 ou 2 dans la faction correspondante. Clair, net précis.
  • Si vous jouez une carte sur une faction à 3, vous gagnez 3 dans la faction correspondante, WOOOOOHOOOO ! Petit souci : l’effet de la carte ne se déclenchera pas même si vous satisfaisez la condition. Faut pas exagérer, on vient déjà de vous filer 3 points. Ah oui, autre détail : vous piochez 2 cartes traîtrise. Oui, parce que pour obtenir autant d’influence auprès d’une faction, c’est sûr, vous avez comploté, vil… comploteur !
  • Si vous jouez une carte sur une faction à 0, bon, bah, vous gagnez rien. Ah si : l’effet de la carte se déclenche forcément. C’est donc une façon très rentable de déclencher des pouvoirs (qui peuvent parfois être très puissants) des cartes sans avoir à investir d’abord dans la faction correspondante, voire plusieurs tours de suite ! Autre élément très très très important : vous pouvez choisir un adversaire qui devrait piocher, au hasard, l’une de vos cartes traîtrise ! C’est l’une des façons les plus classiques de se débarrasser de ses cartes traîtrise.

 

Je fais un dernier petit détour par les bâtiments. Les bâtiments sont des cartes comme les autres, si ce n’est qu’elles sont mises en jeu devant le joueur et restent devant lui (tant qu’un autre joueur ne les détruit pas, niârk niârk !).

blackthorn_building

Si j’ai bien compris la règle, ils ne peuvent être posés que si la condition de faction (ci-dessus, au moins 5 dans la faction Paysans) est vraie au moment où on la joue. Alors le bâtiment entre en jeu sur le côté (« tapé » comme disent nos amis joueurs de Magic) et ne se redresse et n’est comptabilisé en jeu que lors de votre prochain tour.

Ils apportent plusieurs bénéfices :

  • Ils rapportent des points lors du décompte final, selon une valeur inscrite dans le diamant à droite de la carte (ici, 4)
  • Ils vous donnent un pouvoir supplémentaire tant qu’ils sont en jeu (ici, il vous donne la possibilité d’utiliser l’action décrite lors de votre phase d’action)
  • Si à la fin de votre tour de jeu, vous êtes le joueur ayant le plus de bâtiments en jeu, vous marquez 2 points d’influence (1 en cas d’ex aequo)

 

Comme vous vous en doutez, les bâtiments sont particulièrement intéressants et puissants, mais leur nombre est relativement limité dans la pile de cartes, et surtout il vous faudra vous résoudre soit à attendre que les conditions de faction soient réunies, soit jouer la carte sur un dé à 0 qui ne vous rapportera rien par ailleurs. Ah, les choix, les choix :).

Un petit mot sur le matos

Je me permets d’en faire un petit paragraphe parce que de ce point de vue, le bilan est un peu contrasté. En termes d’illustrations, le jeu est tout à fait satisfaisant, les illustrations sont nombreuses et très agréables. Les dés sont un peu ternes, on aurait aimé avoir des dés portant une iconographie plus proche de celle du jeu, par exemple en reprenant les icônes des factions.

0799430d9c894e2b542ee0586ccf4049_original

Le seul vrai point noir est la qualité du plateau. D’un point de vue esthétique, il est tout à fait honorable, même si pas très lisible vu le peu de choses à quoi il sert (finalement, seulement 4 pistes d’influence et c’est tout). Par contre, après seulement quelques parties, même en y faisant particulièrement attention, il est devenu tout corné et a commencé à se décoller, c’est bien dommage.

Les sensations de jeu

C’est sans contexte le point fort du jeu. Les mécanismes du jeu sont très simples, et très rapidement on voit émerger des tactiques et des effets intéressants pour démultiplier les effets des cartes qu’on joue, les combiner avec les actions possibles, le jeu est assez riche en la matière.

pic2829822_lg

Mais ce n’est pas forcément la sensation de jeu qui prédomine dans une partie. La combinaison de deux facteurs :

1/ Le fait que le nombre de points d’influence des joueurs soit en partie cachée
2/ Le fait que les interactions entre joueurs sont essentiellement négatives (on se fait des crocs en jambes en permanence) transforme mécaniquement le jeu en un jeu de pleureuses.

C’est pas forcément un problème, hein, mais faut quand même le savoir en entrant ; les joueurs vont essayer de se convaincre les uns les autres en permanence qu’ils ne sont pas en tête et que c’est plutôt sur les autres qu’il faut cogner.

giphy

Ceci dit, le jeu adopte une approche plutôt subtile face à ce problème en ajoutant la dimension des cartes traîtrise qui vient brouiller le plan de jeu des joueurs les plus geignards.

En effet, techniquement dans CoB, on peut se permettre de laisser caracoler un adversaire en tête, du moment qu’on s’arrange pour qu’il se prenne un coup de hache sur la fin de la partie.

Du coup, les challengers sont dans une situation particulière, puisque la stratégie gagnante est de s’assurer de finir en deuxième position en matière d’influence et que le premier dispose du maximum de cartes traîtrises. Il s’agit donc de voler de l’influence aux gens qui sont derrière vous tout en repassant vos cartes traîtrises à ceux qui sont devant. Cet effet de jeu crée une dynamique très particulière, et pas désagréable autour de la table, d’autant qu’il est en général relativement difficile de savoir exactement quel est le podium sur la partie. Les coups fourrés balancés un peu à l’aveuglette sont plutôt légion.

La partie des mécanismes que j’aime le moins est la fréquence à laquelle les dés de faction sont lancés. Chaque joueur ne pourra jouer qu’un coup, puis les dés seront relancés. Du coup il est très difficile de gérer sa main et de garder des cartes pour plus loin dans la partie, car on est à la merci complète de jets de dés défavorables (avec des 3 sur les dés de faction qui empêchent les effets des cartes de se déclencher par exemple, ou de 0 qui vous empêchent de progresser dans une faction qui vous était nécessaire pour pouvoir déclencher l’effet de la prochaine carte que vous alliez jouer). C’est vraiment frustrant de se cantonner à des choix tactiques, tour après tour, à se dire « Bon, ce tour ce que j’ai de mieux à faire c’est ça, on verra bien pour le tour d’après ». C’est d’autant plus frustrant qu’on a la possibilité de se défausser d’une carte avant de recompléter sa main et qu’on le fait souvent un peu en espérant ne pas le regretter amèrement lors du prochain jet de dés. Je comprends tout à fait l’intérêt de cette randomisation sans laquelle le jeu serait vraiment sur des rails, mais force est de constater qu’elle nuit un peu à la profondeur du jeu.

Ma conclusion

Council Of Blackthorn est un jeu malin et très plaisant. Les parties sont d’une durée moyenne (selon le nombre de joueurs, je dirais 45 min à 1h30) et je pense qu’il faut privilégier le jeu à 4 joueurs pour éviter d’attendre trop longtemps entre deux tours, mais le jeu a été essayé à 5 et fonctionnait très bien.

Le seul point noir à mon sens est celui évoqué plus haut : le caractère aléatoire des valeurs des dés qui vont avoir une influence très importante sur les effets des cartes qu’on jouera au prochain tour. Cela fait que la planification à plusieurs tours est particulièrement hasardeuse (en général). Par ailleurs, même avec ce problème, le jeu est extrêmement agréable à jouer et l’envie d’y revenir se fait sentir très vite.

pic2829823_lg

Je doute qu’il soit un jour traduit en français, vu la taille de son éditeur US et le succès tout relatif du Kickstarter, mais je pense que Great Northern Games reste un éditeur à surveiller, car cette production est d’une qualité tout à fait remarquable.

Pour en revenir au sujet sur lequel j’ai commencé cette chronique, le niveau de qualité des jeux qui sortent aujourd’hui est juste hallucinant. La pression marketing est très forte, et beaucoup de jeux sont poussés avec force vacarme et matériel somptueux et noient les autres sous le bruit de leur promotion. Loin des projecteurs, certains éditeurs comme celui-ci font leur petit bonhomme de chemin.

Je n’ai aucune illusion, cet article ne changera pas le destin de ce jeu (d’autant qu’il est en anglais et qu’il y a peu de chances qu’il soit un jour traduit). Et si vous trouvez que ma description du jeu n’est pas totalement extatique, c’est que le bon message est passé. CoB est un très bon jeu, mais il ne parvient pas à mon sens à se hisser dans les meilleures production de l’année 2016, même si on se limite à une petite niche de jeux poids moyen avec forte interaction. Pourtant, c’est un très bon jeu et l’auteur et l’éditeur ont fait un excellent travail. C’est juste qu’en 2016, le niveau des jeux est encore un cran au-dessus.

Et je ne sais pas pourquoi, mais ça me laisse un peu mélancolique.

Council of Blackthorn

Un jeu de Jay Meyer
Illustré par Chris Casciano, Rhys Griffiths, Stephanie M. Brown, Thomas Honz
Edité par Great Northern Games
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 6 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 75 minutes
Durée d’une partie entre 45 et 90 minutes

2 Commentaires

  1. Photo du profil de TSR
    TSR 22/11/2016
    Répondre

    Je propose respectueusement à la rédaction de faire une requête sur BGG de combien de jeux ont été publiés en 2015 :).

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 22/11/2016
      Répondre

      Difficile à dire, ça compte aussi les ré-éditions, les extensions y compris le moindre petit stormtroopers, le moindre goodies… potentiellement les ks non délivrés aussi non ? Mais c’est impressionnant, en effet, je m’attendais à moins, j’avoue. Faudrait éplucher tout ça.

      En tout cas, je comprends mieux pourquoi je suis si crevée en fin de semaine 😉

Laisser un commentaire