Clans of Caledonia : Tartans et kilts au pays des MacGregor

Écosse, XIXe siècle.

Pour faire face à la croissance démographique, la transition d’une économie agricole à celle d’un pays industrialisé se fait à grands coups d’exportations. Le fameux Scotch Whisky y figure en bonne place. À la tête d’un clan historique des Highlands, nous voilà bien décidés à se tailler la part du lion, quitte à tondre un peu les voisins. Qui a jamais pu sentir ces voleurs de bétail de MacGregor, de toutes manières ?

À cette époque, la carrière de Robert Roy MacGregor, a.k.a Rob Roy, est terminée depuis une centaine d’années.
Ewan MacGregor n’a pas encore tourné Trainspotting, pour la raison qu’il naîtra en 1971.
Conor MacGregor est loin d’être encore le combattant écossais le plus médiatisé de l’histoire de l’UFC, car il est irlandais.
Connor MacLeod fête par ailleurs ses 300 ans, et n’arrive toujours pas à mourir.

Mais ne mélangeons pas tout, et revenons à nos moutons.

 

L’idée est la copie de l’impression

David Hume (1711 -1776) est un philosophe écossais défenseur de l’empirisme, qui veut notamment que la cause productrice de nos idées soit l’expérience. Transposé au domaine qui nous intéresse, ce courant de pensée soutient que tout nouveau jeu de société est avant tout la réinterprétation d’impressions issues de jeux précédemment pratiqués.

L’auteur de Clans of Caledonia, Juma-Al-Joujou de son petit nom, assume clairement cette position et prend les devants en listant lui-même ses sources d’inspiration, via son journal d’auteur. (Et en parle dans nos micros.)

De Terra Mystica, il conserve nombre d’éléments fondamentaux. La structure du tour, les scorings de manche, l’expansion de proche en proche modulo la notion de navigation (renommée « expédition »), le bonus de voisinage à la construction, le réseau de colonies, les clans asymétriques… sont autant de parentés pour le moins frappantes. Il recale cependant le principe emblématique de terraformation et les couleurs de prédilection qui vont avec : les clans se disputeront des hexagones de terrain dont le niveau d’hospitalité est identique pour tous.

De Navegador, il transpose le marché dynamique simulant la loi de l’offre et la demande : toute vente fait baisser le cours de la denrée d’autant de crans que d’unités liquidées, quand l’achat booste au contraire le tarif demandé aux futurs acquéreurs.

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De Marco Polo – NDR : et de tant d’autres jeux de « réalisation de recettes » -, il reprend le principe de contrats en deux temps. Les contraintes sont ici assez fortes, puisqu’une réservation préalable et en nombre limité (à un et un seul contrat) est requise. L’engagement est ferme puisqu’il doit ensuite obligatoirement être honoré avant de passer au suivant. Il s’agit classiquement de fournir des marchandises variées, contre des points, mais aussi parfois des avantages immédiats.

De Brass, il puise son thème. Même si l’époque coïncide un peu moins bien, l’ambiance résolument champêtre me fait aussitôt penser à l’inoubliable Glen More et au récent Isle of Skye. Klemens Franz, également illustrateur de ce dernier, n’a selon toute vraisemblance pas eu tellement à forcer son talent ni à aller chercher bien loin dans ses fichiers pour concocter une ambiance écossaise quasi analogue.

La beauté des choses existe dans l’esprit de celui qui les contemple

La version retail française, distribuée sous nos longitudes par Pixie Games, est tout aussi généreuse que l’était le kickstarter initial de 2017. Et si les dimensions réduites des composants peuvent légèrement décevoir au premier abord, l’expérience de jeu n’en ressort finalement pas tellement entachée.
La variété d’animeeples, vegemeeples et autres batimeeple fait quoiqu’il en soit son effet pour motiver les troupes, et s’avère même être indispensable à l’ergonomie du jeu.

Le fourmillement de matériel et l’apparente densité du livret de règles sont en relatif trompe-l’œil. La simplicité du moteur économique et la liberté d’expansion offrent une relative facilité d’accès, pour un jeu de cette ambition s’entend.
Tout coûte de l’argent, et uniquement de l’argent. Les autres ressources, pour nombreuses et transformables qu’elles soient, ne servent qu’à être monnayées ou livrées dans le cadre d’un contrat. Les enjeux en deviennent d’autant plus faciles à cerner. La surcharge cognitive, liée à la nécessaire planification, se réduit de facto.

Car malgré cette rationalisation à différents niveaux, il reste largement de quoi occuper les cellules grises. Budgéter la manche en fonction de l’argent en caisse et des gains immédiats prévisibles, visualiser sa future expansion optimale et ne pas se laisser enfermer sur la carte, jongler entre les prix de construction et les types de production nécessaires à moyen terme, arbitrer le timing de validation du contrat en cours, ne pas perdre de vue le scoring de cette manche et l’enchaînement des suivants : le casse-tête à géométrie variable qui anime toute la partie est plutôt corsé.

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L’intérêt du marché d’achat/vente, dont la présence va pour sa part plutôt à contre-courant de la relative épure, pouvait poser question. Les doutes sont rapidement balayés : son intégration est finement pensée, et la greffe prend parfaitement. Y faire des affaires n’est pas seulement une question d’opportunisme. L’accroissement du nombre de pions marchand, qui représente un investissement substantiel, permet de manipuler les cours à plus grande échelle. Il constitue ainsi une vraie articulation stratégique.

L’asymétrie plus ou moins marquée des clans propose des modifications diversement marquées des possibles. Comme toujours en la matière, le « pouvoir » du clan guide le joueur vers une stratégie prédéterminée. Quand on est Cunningham, il serait bête de ne pas produire massivement ce lait que l’on peut écouler à bon prix en ignorant le cours du marché.
L’impression d’être dans des rails imposés n’est pas loin, mais l’expérience montre que ce sentiment s’estompe généralement avec la montée en expertise sur le jeu. Des variantes de timing, des usages insoupçonnés de certaines capacités dans certaines situations finissent toujours par apparaître, même si à ce stade du Just Played il n’est pas possible de le certifier.

Le plateau perso bien achalandé

Mais où sont les MacGregor ?

Petite boite, grande table conseillée

 

 

Une passion doit être accompagnée d’un faux jugement pour être déraisonnable

Clans of Caledonia est profond, encourage les plans savamment ficelés, la vision à long terme. Le sentiment de montée en puissance est net, et le place clairement dans les jeux de développement.
Il fait par ailleurs penser à ces recettes de cuisine ne comportant que des ingrédients communs, mais combinés d’une manière telle que la saveur en devient inédite.

Au premier rang des bonnes surprises sous la dent, se trouve être le très réussi écosystème marché/contrats. Les poncifs du genre, consistant à se focaliser d’abord exclusivement sur le moteur économique pour terminer la partie en boulet de canon, ne sont que partiellement valables ici. Le tarif d’obtention d’un nouveau contrat, croissant au fur et à mesure des manches, taxe lourdement les tractations tardives. Mais aussi et surtout, lesdits contrats sont mis en circulation en nombre limité lors de chaque manche. Cette contrainte limite de fait l’ampleur du rush final, et valorise les validations de contrats au fil de l’eau pour un effort mieux réparti.

L’information est largement ouverte dès la mise en place, sans l’être totalement : les nouveaux contrats révélés sont aléatoires. Une dose de réussite est donc requise, car ils peuvent s’avérer quasi infaisables tout comme presque déjà remplis par certains joueurs. Cet aspect peut être jugé gênant aux entournures, car les contrats se trouvent du coup être l’élément sur lequel on a le moins de contrôle, tout en étant le vecteur de points (a priori) le plus important.

Le lobby de l’interaction indirecte doit être relativement satisfait sur ce coup-là : entre les enjeux d’expansion, les soubresauts du marché, la bousculade sur les contrats, les voltes des valeurs finales de chaque marchandise exportée… tout ou presque porte à surveiller ses concurrents, à planifier en quasi permanence les possibilités adverses.

Le syndicat de la frustration a lui aussi bien fait son travail, tant on est garanti de ne jamais en avoir assez pour réaliser tout ce qu’on voudrait. La faute à des blocages parfois assez violents, ou à un choix de contrat qui s’avère finalement être un boulet à remplir. Le sentiment de gratification lié aux beaux coups possibles constitue le contrepoids idéal à ces insatisfactions passagères : bonus de proximité déclenchés au moment propice et autres contrats sortis du chapeau pour construction d’une 4e usine du même type sont assez jouissifs à optimiser.

En terme de sensations spatiales, Clans of Caledonia se démarque plus de Terra Mystica que les fortes similitudes à ce niveau ne pourraient le laisser croire. Sur les jeux de cette volée, le diable se cache dans les détails, et dans le cas de Clans, ils sont finalement nombreux à lui forger une identité propre. Ainsi, une case occupée ne l’est pas nécessairement définitivement, puisqu’un animal peut être abattu par son propriétaire. L’impact est à calculer habilement, puisque scinder une colonie peut s’avérer bénéfique au décompte final. Autre particularité : l’attractivité des zones excentrées est assurée par un système de bonus (les Ports), qui là encore apporte de la variabilité et de beaux nœuds additionnels au cerveau.

Concernant la configuration deux joueurs, si elle reste plus qu’agréable, quelques bémols sont à émettre. Le marché est plus statique : ses fluctuations réduites laissent moins la place aux bonnes affaires. Faute de place intermédiaire à jouer, le scoring de fin peut plus facilement tomber à plat. C’est tout ou rien, et dès lors, une avance importante (par exemple si l’un des deux joueurs est MacDonald) tue tout enjeu. La visibilité des hexagones exclus dans cette version « duel » est délicate, obligeant quasiment à surcharger tout le pourtour de la carte avec des pièces d’une couleurs neutre.

Malgré la masse de points de règles à ingurgiter en première partie, qui le disqualifie clairement du cadre familial, Clans of Caledonia réussit à se rendre plutôt plus simple d’accès que sa principale référence déclarée. Il recompose avec brio des gammes classiques, dans un récital en définitive assez original.

 

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3 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 12/03/2019
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    Bel article romancé ! Pour un excellent jeu.

  2. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- 13/03/2019
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    Ouais super jeu, et très bel article qui lui rend bien hommage. A quand les guides stratégiques 🙂 ?

  3. Photo du profil de elniamor
    elniamor 13/03/2019
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    Ca me donne envie d’en refaire une !

    J’ai commencé la lecture de l’article en diagonale, et au bout de quelques phrases, je me suis dit : tiens, ça doit être Grovast, ça. Gagné ! Ca fait plaisir à chaque fois de te lire, je trouve ton style à la fois précis et clair, et sur le fond, la finesse des analyses titille et flatte mes neurones !

    Sur le jeu lui-même, cela fait hélas longtemps que je n’y ai pas joué, mais une petite critique qui est ressortie de mon groupe de joueur est que, à leur gout « cash is king » un peu trop. Du coup la sensation d’une voie obligatoire de développement via l’argent. Je ne pouvais qu’être d’accord avec eux, et en te lisant, je me dit que tu as raison aussi de dire que cela à l’avantage de réduire un peu le champ des possibles. Effectivement, entre les placements, les contrats, et le reste, il y a encore pas mal de choses à analyser pour l’emporter !

    Bref : faut y rejouer !

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