CANNES, À QUOI AVONS-NOUS JOUÉ ? – PARTIE 3 AVEC Twelves heroes, Photosynthesis, L’arbre, Terraforming Mars, Progress, Orcquest, Guilds of London, Flamme rouge
Les retours de nos vaillants gamers ne sont pas encore terminés, alors stay tuned ! Voici le troisième épisode avec Twelves heroes, Photosynthesis, L’arbre, Terraforming Mars, Progress, Orcquest, Guilds of London et Flamme rouge.
Vous en voulez plus ?
Yamataï, Ilos, Dicium, Sbires, Secrets, Arena for the Gods !, Fold it RPG, et Mot pour mot.
Attack on titan, Batman, Great Western, Hall of Heroes, et Seeders.
Flamme rouge (Gigamic)
Zuton a pu découvrir Flamme Rouge chez Gigamic : « Encore un jeu de course, cette fois, c’est de la simulation de course cycliste. Le jeu est sympa et léger, avec un système de cartes à jouer de valeurs différentes et de composition dédiée pour notre rouleur et sprinteur. Le système de jeu est simple et astucieux : on pioche 3 cartes pour chacun de ses 2 coureurs, parmi lesquelles on en choisit une qui sera jouée et détruite, puis les 2 autres cartes rejoignent chacune de nos défausses coureur.
Plusieurs parcours sont proposés avec des descentes (où jouer les cartes de valeurs faibles sera judicieux) et des montées qui ne permettent pas d’avancer de plus de 5 et annulant l’effet d’aspiration du peloton. Les premiers coureurs des groupes subissent le vent traduit par l’obtention de cartes de faible valeur (2) polluant le deck du coureur. Comme dans une vraie course, il faut faire profil bas et se protéger du vent derrière le peloton avant d’accélérer sur la fin : tout le contraire de ma stratégie où je suis parti billes en tête… mes 2 coureurs finissent bien derrière le peloton ! »
Il souligne tout de même un petit souci éditorial : « Le dos des cartes ne sont pas suffisamment contrastés avec leur face terne si bien que j‘ai mélangé à plusieurs reprises les cartes déjà jouées et celles à piocher. Même si le jeu n’est pas transcendant, il demeure agréable et amusant en se tirant la bourre, jouer des coudes, sans se briser les neurones. Il est facilement sortable et s’adresse donc à un large public aimant un tant soit peu le vélo ! »
Guilds of London chez 2 Tomatoes
Zuton continue : « Les 2 Tomatoes sont des espagnols bien sympathiques qui ont édités le jeu en VF (en version italienne et espagnole aussi) via un financement par Ulule dont Ludovox vous avait parlé à l’époque.
Ils occupaient à Cannes un petit stand pour distribuer leur copie aux « mécènes » comme ils disent, et également promouvoir le jeu parmi d’autres de leur catalogue. On peut s’interroger sur la valeur ajoutée de la VF vu que peu de textes ne figurent sur les cartes, le jeu étant beaucoup iconographié. Bien leur en a pris tout de même, car cette traduction permet d’acquérir le jeu en France alors qu’il a reçu un bon accueil auprès des joueurs américains avec une nomination au Golden Geek 2016 dans la catégorie « stratégie ». »
La recette globale du jeu est plutôt réussie nous raconte-t-il « Les graphismes peu alléchants et le thème légèrement plaqué sont largement compensés par des mécanismes intéressants de placement, combo, majorité à base de meeples, tuiles et cartes, le tout saupoudré de pas mal d’interaction.
On a effectué une demi-partie à 3 joueurs où l’on nage un peu au début devant tant d’icônes et d’effets. Puis les premiers réflexes surviennent et le jeu devient appréciable, les tours et phases sont fluides, on prend du plaisir à comboter, éliminer un meeple adverse en envoyant un « meeple neutre noir » (ils n’osent pas dire assassin) sur une tuile guilde pour devenir majoritaire, avec au final une forte envie de refaire une partie entière.
J’ai pu tester à mon retour de Cannes le mode solo qui consiste à jouer contre Boris (un Bot), une bonne manière de bien appréhender les règles où quelques détails sont importants et de bien connaître le jeu avant de se lancer dans une aventure londonienne à plusieurs. Le plus tôt sera le mieux car j’ai hâte ! »
Twelves heroes chez Catch Up Games
Voici un nouveau jeu à deux qui ne démérite pas (nous vous en avions parlé par ici, et hop le Ludochrono) Atom a eu l’occasion de le découvrir à Cannes, vers la fin du salon : « Voici un jeu à deux avec de la carte et des combos ! Après avoir lu cette petite présentation déjà le jeu me faisait envie.
Comme le dit le titre, on a 12 héros dans notre deck, pas plus. On commence avec 3 cartes. On peut recruter nos héros pour les rendre disponibles, mais cela coûtera de la nourriture. On peut les déployer ensuite sur 3 champs de bataille, et les déplacer d’un champ de bataille à un autre. Je pensais avoir affaire à un jeu frontal, mais c’est surtout un jeu d’optimisation et de combos. Il faut gérer le ravitaillement, un élément clef. Certaines batailles se jouent vraiment sur la pénurie. À notre tour de jeu, si on n’a pas de ravitaillement pour nourrir les guerriers présents sur le champ de bataille, on les défausse et ça arrive plus que souvent si on anticipe pas ! Le jeu semble vraiment très équilibré. On l’a découvert et on est reparti avec une boîte (non on ne l’a pas volé) et on a enchaîné le soir dans notre chambre.
Il y a 48 cartes pour 4 decks différents, mais on peut aussi drafter les cartes (avec un système de draft original puisque l’on va déposer 4 cartes dans le deck de l’adversaire sans qu’il n’en prenne connaissance). On peut aussi composer son deck mais pour cela il faut deux boites (ou arriver à se mettre d’accord avec le matériel nécessaire).
Sensations ludiques très agréables pour ce jeu frontal mais subtil, qui propose des choix difficiles et de la gestion aussi. Twelves heroes, c’est aussi une véritable bataille psychologique, un peu comme aux échecs, avec cet aspect « guerre d’usure » où l’on essaie de rien lâcher. »
Djinn donne aussi son avis : « Twelve heroes propose en très peu de cartes de nous mettre devant des choix stratégiques nombreux et variés. Chaque joueur doit, avec son paquet d’une dizaine de cartes, prendre le contrôle de lieux rapportant des points de victoire. Le premier remportant au moins 7 points gagne. On dispose dans la boîte de quatre factions plus ou moins marquées, certaines cartes étant communes à plusieurs factions.
Un jeu très plaisant dans sa version de base et qui propose un système de draft pour prolonger l’aventure. Il ne renverse pas la table mais il est d’un grand intérêt pour son format.
El cam : « Les unités ont des pouvoirs soigneusement ajustés. Le jeu est incroyablement dense : 12 cartes pour chaque joueur pour toute la partie. Il faut gérer sa main habilement, assigner ses unités au bon endroit sans négliger ses capacités à nourrir des armées en campagne (attention, vous n’aurez jamais assez de nourriture !). Le jeu est très tactique et donnera lieu à 45 minutes de combat serré. Très bon moment. »
Cormyr confirme cette belle impression générale : « J’ai pu essayé Twelves Heroes. Ce petit jeu à deux à un prix plus qu’abordable (18€ prix boutique) est très malin. Le principe est assez simple : on dispose chacun d’un deck de 12 cartes (les 12 héros) que l’on va devoir recruter, puis déployer en face d’un territoire que l’on va chercher à contrôler.
Le côté malin vient de la gestion de la nourriture, assez rare, qui sert à la fois à recruter mais aussi à entretenir les troupes déployées. L’idée originale est que le stock de nourriture nécessaire à l’entretien des troupes qui tentent de contrôler un territoire doit être envoyé en même temps qu’on déploie un héros. On ne pourra réalimenter ses forces qu’en envoyant de nouvelles troupes. Et là est tout le dilemme : en envoyer trop, c’est risquer de se trouver exsangue s’il y a un assaut sur un autre territoire.
On prend également le risque de perdre le surplus en cas de déroute ou même de victoire, car on ne récupère jamais la nourriture envoyée au front. En envoyer trop peu, c’est prendre le risque de voir mourir ses troupes de faim.
Cette gestion fine peut même amener à bluffer en entraînant l’adversaire sur un territoire pour affirmer son contrôle sur un autre. Je suis reparti avec une boîte regrettant juste de ne pas pouvoir me procurer le joli tapis de jeu utilisé sur le salon. »
L’arbre chez Asynchron
Zuton et Meeple Cam ont eu l’occasion de s’asseoir à une table Asyncron pour tester leur dernier jeu familial dont on vous avait parlé récemment. Bilan plutôt mitigé pour les deux. Côté Zuton, c’est vite expédié : « Mignon, zen, on passe plutôt un bon moment, mais au final c’est un jeu très familial (trop selon mes goûts)« .
Meeple Cam développe : « Les joueurs vont participer à la construction d’un arbre commun, des branches aux fleurs qui pousseront au bout des tiges. À chaque tour, on pourra jouer des cartes de sa main (branche, feuille, bourgeon, fleur) pour continuer la progression de l’arbre. Le premier à poser tous ses éléments gagne la partie. On pourra faire appel aux avatars de l’arbre pour bénéficier d’un petit pouvoir.
La première chose qui fait qu’on a envie de s’asseoir à la table de jeu, c’est l’aspect visuel. Pas de plateau de jeu, mais un arbre avec des branches. C’est assez original pour attirer notre attention.
On s’aperçoit vite que L’arbre est un jeu familial. Les règles ne sont pas très compliquées et vont consister uniquement à faire pousser l’arbre.
On pourra se bloquer les uns les autres, mais tous avancent au même rythme pour finir la partie, grosso modo, au même moment.
J’ai peur que la rejouabilité ne soit pas exceptionnelle et je n’irai pas jusqu’à dire qu’on s’ennuie au bout d’un moment, mais je n’en suis pas loin. Cela vaut le coup de retenter une deuxième partie pour se faire un second avis tout de même. »
Terraforming Mars chez Intrafin
Meeple Cam nous explique le principe du jeu : « Les joueurs doivent coloniser Mars en y implémentant des zones d’eau, de la verdure et des villes. Les joueurs disposent d’un plateau personnel qu’ils feront évoluer pour améliorer la récupération des différentes ressources du jeu. Pour cela, ils réaliseront deux actions parmi celles disponibles, et joueront des cartes qui apporteront leur lot d’améliorations.
De nombreuses manières permettent de scorer et d’orienter sa stratégie, particulièrement des objectifs genre « le premier qui construit 3 villes ». Tout est réglé par 2 échelles communes (température et oxygène), que chaque joueur pourra faire évoluer. Cela débloquera certaines cartes, et réglera la fin de la partie. »
Sur le salon était disponible une version française « proto » de ce jeu de gestion, aujourd’hui en anglais uniquement. Ce jeu, vous le savez peut-être est déjà dans les favoris de plusieurs testeurs voxiens, dont Atom qui a eu un coup de coeur et a écrit Just Played, Test et news sur l’extension. « C’est un pur kubenbois comme je les aime. » reprend Meeple Cam. « On commence la partie en ne sachant pas trop quelle stratégie prendre. Mais tout se met en place progressivement en fonction des cartes qui composeront notre espace de jeu. Les règles sont faciles pour ce type de jeu. Les tours de jeu sont rapides (2 actions max par joueur), les actions simples et tout s’enchaîne avec une grande fluidité. Cela est particulièrement agréable car il y a au final assez peu d’attente entre les tours de jeux. D’un point de vue visuel, cela parait au premier abord un peu austère, mais finalement très lisible. La part d’interaction est assez présente, tant sur le positionnement des tuiles sur Mars, que sur les pouvoirs de certaines cartes jouées. »
Pour rappel : le jeu arrive en VF en juin.
Progress chez Intrafin
Cormyr aussi a eu l’occasion de tester Progress qui arrive chez Intrafin en VF sous le nom Progrès : évolution de la technologie. Il n’a pas été totalement convaincu. « Tenté par la perspective d’un jeu de développement, j’ai attendu que la partie en cours se termine et nous nous sommes lancé à trois joueurs dans l’aventure. L’animateur nous a prévenu qu’il y avait peu d’interaction mais on ne pensait pas à ce point. Il y a de bonnes idées : un arbre de développement, des technologies qui permettent d’améliorer ses caractéristiques (nombres de cartes en mains, nombre d’actions, temps de recherche, ….), des connaissances qu’on peut acquérir et qui serviront de monnaie, des cartes qui peuvent elles-mêmes servir de monnaie (classique désormais), la possibilité de mettre à l’étude pendant quelques tours une carte pour découvrir la technologie sans la payer ou le chaînage repris à 7 Wonders… Mais le jeu est beaucoup trop peu interactif.
On n’interagit vraiment pas avec ses adversaires. La seule chose qu’il faut observer ce sont les technologies posées pour éviter d’en attendre une vainement. Pour le reste, on joue seul. Tellement seul que j’ai fini par m’ennuyer à attendre mon tour.
Sans compter que la chance prend alors une importance non négligeable car on a aucun moyen de compenser un mauvais tirage (par exemple par l’achat de ressource comme à 7 Wonders) ou d’aller freiner un adversaire. Si un bon tirage vous permet de chaîner des technologies, vous allez prendre un avantage certain. Ainsi le vainqueur est celui qui a fini par enchaîner les chaînages, si j’ose dire, et scorer beaucoup sur les derniers tours grillant la politesse à celui qui était le mieux parti. Bref, une déception pour moi. Un jeu à réserver à ceux qui aiment jouer dans leur coin et se développer sans dépendre des autres et sans être gênés par ses adversaires. »
OrcQuest chez Maze Games
Meeple Cam nous raconte sa découverte : « J’avais été emballé par la présentation faite dans les articles « Participatif » du vox, ainsi que le thème qui faisait référence à mes premiers amours ludiques (HeroQuest bien sûr). Après une partie, je m’aperçois que ce n’est pas du tout mon type de jeu ! Les illustrations sont fan-orc comme j’aime, mais je n’adhère pas à la mécanique, trop chaotique. Le contrôle est presque inexistant. Néanmoins, c’est un jeu qui pourra plaire aux joueurs qui aiment les jeux à cartes fun, avec multiples rebondissements. Cela dit, j’avoue que j’ai passé un bon moment à jouer, mais pas forcement envie d’y retourner.
Pour Djin, c’est le deuxième coup de cœur du salon [NDLR après Trôl]. « Pour le jeu tout d’abord, et pour l’échange avec un des deux auteurs sur le stand. Thomas et Yoann montent une maison d’édition pour leur premier jeu et ne comptent pas s’arrêter là. Pour ce premier projet, ils ont mis le paquet avec d’un côté un humour potache et de l’autre de magnifiques illustrations de Daniel Zrom et Loïc Muzy. Dont l’incontournable clin d’œil très appuyé vers la couverture de la boîte mythique de Heroquest.
Ce jeu très fourbe oppose de deux à quatre joueurs qui vont tenter soit de gagner plus de prestige que les autres Orcs, soit de simplement les éliminer de la course. Coups bas, poussettes dans le dos en direction d’un piège, bastons avec des humains à l’air idiot fabuleusement rendu, course à la biquette pour se refaire une santé et trésors qu’on se pique les uns les autres. Pas mal d’interactions entre les joueurs et un rythme assez rapide.
J’étais venu intrigué par le jeu après avoir vu passer des illustrations, je suis reparti avec la certitude de participer aux dernières heures du Kickstarter. On en reparle plus en détails dans un article qui revient sur les mécanismes et d’autres bricoles.«
Photosynthesis chez Blues Orange
À ne pas confondre avec L’arbre, seul El Cam a eu l’occasion de jouer à Photosynthesis, le futur gros jeu de chez Blue Orange. Ce fut un coup de coeur pour lui. « Ce jeu vous fait jouer une essence d’arbre qui essaye de s’imposer dans une forêt un peu trop cosmopolite. Malgré ce thème « nature et découverte », vous avez là un jeu de placement tactique, peut-être le plus impitoyable que j’ai pu croiser (et j’ai joué à Blood Bowl !).
La paix ne règne pas, dans la forêt. Chaque graine sert à occuper le terrain. Chaque branche sert à masquer le précieux soleil, source de toute vie, pour en priver ses rivaux. Il faut veiller à maintenir une bonne illumination de vos arbres à travers un cycle saisonnier ingénieux qui fait tourner régulièrement la balance des forces autour de la table.
La vitesse de croissance de vos arbres doit être précautionneusement calculée pour ne pas vous bloquer vous même. Et durant toute cette lutte sans merci, on peut admirer la forêt flamboyante qui s’élève, se tord et s’abat comme une grande respiration de carton coloré. Battu à plate couture, j’en demande encore ! »
La suite des aventures ludiques de la TestingTeam à Cannes dans un prochain article !
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Meeple_Cam 02/03/2017
Je confirme que les auteurs de OrcQuest étaient particulièrement sympathiques. Et même de manière générale, on était très bien accueilli sur les stands de Cannes. Bravo à tous les animateurs.
Thomas 02/03/2017
Merci pour ton passage sur notre stand. C’est toujours un plaisir de faire découvrir notre jeu 😉
Zuton 02/03/2017
Comme vous pouvez le voir sur les photos de Flamme Rouge, je jouais les rouges : mon coureur était bien en tête au début de la course, trop… et seul face au vent, vous pouvez voir la main qui en a résulté plus tard avec 3 cartes « fatigue » (de valeur 2)…
Pour Terraforming Mars, je confirme que l’interaction est faible, mais il existe tout de même des cartes événements à effet immédiat (cartes rouges de mémoire) pour attaquer les autres joueurs et freiner leur développement. Pour ma part, j’attends avec impatience la VF dans laquelle des nouvelles cartes seraient introduites par rapport à la VO (dixit Intrafin sur le salon).
atom 02/03/2017
Alors je peux donner des précisions la dessus, car fan du jeu j’ai demandé a Intrafin sur le festival. En fait la première version du jeu n’intégrait pas les cartes Era corporations (celle qui donnent un peu d’interaction). La version Française les intégrera comme la deuxième édition de la Vo. Ils réfléchissent a vendre des plateaux joueurs spéciaux, mais c’est cher (plus de 13 € par joueur). Puisque l’on est chez Intrafin il n’y aura pas de version française de la deuxième édition de Roborally, ils ont les droits mais juste pour la version anglaise.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 03/03/2017
Triste de voir saccagées des licences ainsi… Une pensée pour la future extension de terraforming mars…
Romain 02/03/2017
Bonsoir,
Vous avez fait une belle coquille dans la description de « Terraforming Mars chez Intrafin » car vous débuté par le bon jeu pour finir par parler de « Progrès : évolution de civilisation »… Ce qui est dommage pour ceux qui n’auraient pas compris qu’il s’agit de deux jeux totalement différents mais mixés dans une seule et même présentation.
En vous souhaitant une bonne continuation… et merci pour l’annonce de l’extension de « Terraforming Mars »
Shanouillette 02/03/2017
Bonsoir Roman et merci pour ce message. My bad, Cormyr m’avait pourtant bien expliqué, mais je suis dans un état second en ce moment (dur dur …). C’est corrigé désormais.
bacoun 02/03/2017
Petite erreur pour Flamme rouge on pioche 4 cartes à son tour de jeu et non 3, sinon ça voudrait dire que sur la photo Zuton a triché, ce qui ne peut être possible !!!!
Zuton 03/03/2017
Bien vu bacoun ! Ce jeu simule même les coureurs contrôlés positifs au test anti-dopage, à savoir la tricherie, puisque mes 2 coureurs ont fini bon derniers ! Loin de moi l’idée d’avoir triché, j’ose espérer que la 4ième carte n’était là par mégarde que pour montrer sur la photo autre chose que des cartes fatigue à 2 ! Mais que dis-je, mon honneur est sauf : je viens de vérifier dans les règles VF, on pioche bien 4 cartes ! L’erreur provient donc de ma description initiale… 🙂 Rassuré je suis…