À QUOI TU JOUES ? #11 Tokyo Highway, Gobi, Harry Potter Une année à Poudlard, Ice team

Ça faisait longtemps qu’on ne vous avait pas proposer un petit A quoi tu joues ! Au menu de ce voyage : des autoroutes japonaises, du désert, de la banquise et le château de Pouldard. En voiture Simone !

 

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Morlock

 

Gobi


« Gobi
 (vidéo Ludochrono) est un jeu de pose de tuiles où, pour marquer, il faut constituer des caravanes symbolisées par des chameaux. 

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Au départ posez 4 tuiles si possible toutes différentes (il y a en tout 5 couleurs). Chaque joueur prend une pioche de tuiles face cachée. À son tour, il faudra placer une nouvelle tuile à côté d’une ou deux tuiles déjà présentes. Une seule condition : jamais deux couleurs identiques adjacentes. Le bleu ne peut pas toucher du bleu, etc. Quand vous posez une tuile, placez un chameau sur chaque tuile adjacente, jamais sur celle que vous venez de piocher. Oui, cela change toute la stratégie.

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Peu à peu les chameaux vont former une caravane. Dès que deux tuiles tribus (même couleur, même nom) sont réunies, il y a décompte pour le joueur actif. Il doit maintenant retirer le chameau de fin et de début de caravane. Puis, il choisit un cadeau, une bénédiction ou un café. En dessous de 5 chameaux, vous prendrez cadeaux (effets de partie 2/3 points) ou bénédictions (bonus de fin/ 4/5 points ), au dessus on vous paiera le café (7 points). Le cadeau rapporte des points mais surtout un pouvoir : se déplacer en diagonale, se placer où l’on veut sur une ligne, récupérer du café avec une caravane plus petite, se placer sur la tuile que l’on vient de poser. Les bénédictions auront des conditions à remplir pour marquer : deux chameaux sur une même tuile, deux chameaux sur des tuiles extérieures/sur des tuiles intérieures… Deux façons de gagner des points sur lesquelles il ne faut pas faire l’impasse.

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Encore plus facile (mais vous perdez un point à la fin), vous pouvez défausser la tuile que vous venez de piocher pour vous placer n’importe où. Le calcul est vite fait si cela vous permet de récupérer une tuile café à 7 plutôt qu’une bénédiction à 5.

Une fois toute votre pioche terminée, votre virée dans le désert est terminée. Il est temps de rentrer boire un thé à la menthe, ou un lait de yack !

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Le jeu mérite un petit détour. Il se joue aussi bien à 2 qu’à 4 pour des parties de courte durée. Le fait de poser les chameaux est à la fois agréable et visuel : on crée son décor. Ce jeu serait impossible sans les bonus que vous ramassez dès que vous avez relié deux tribus, ce sont eux qui vont vous permettre de joindre les deux bouts (!) en contournant les règles de base. Avec toujours ce choix de garder pour les points ou de jouer l’effet. Les bonus de fin une fois connus se gèrent un peu en avance…encore faut-il avoir la bonne tuile au bon moment. Gobi est un jeu mignon, familial avec un peu de jugeote. Un peu dans l’esprit d’un Santorini, un cran en dessous. Il serait dommage de ne pas tenter la traversée. »

 

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Shan

 

Harry Potter Une année à Poudlard


« 
Une année à Poudlard est attachant car il se veut extrêmement respectueux de son sujet. Et généreux. Il offre divers modes (chacun pour soi, en équipe, un contre tous) et les durées de parties sont configurables, même si a priori la version 45/60 minutes est la plus correcte.
Côté thème, tout y est, des personnages aux lieux emblématiques en passant par les cartes Missions qui couvrent les divers moments clefs de la saga. Malheureusement, malgré toutes ses bonnes intentions, la règle du jeu – élément essentiel, nous le répéterons jamais assez, nécessitant une extrême clarté – est franchement mal écrite, pleine de lacunes, et le plateau sur lequel nous naviguons aurait mérité une meilleure lisibilité.

harry potter une année à poudlard
L’idée de représenter le fameux château de l’école sur un plateau central, puis des lieux annexes sur d’autres plateaux secondaires, le tout dans un style graphique rappelant la carte du maraudeur, est tout à fait bienvenue. Malheureusement on se retrouve une fois en jeu avec de nombreuses questions sur lesquelles il faudra trancher (
est-ce une case ça ?). Ces questions qui ankylosent la partie ne se cantonnent pas au plateaux, mais concernent aussi de nombreux autres points de jeu, tels que les effets de cartes. Ce, malgré les règles améliorées téléchargeables sur internet. 


Les Missions à compléter sont la source principale de points de victoire : Il s’agit concrètement d’une mécanique bien intégrée de pick up and delivery (aller chercher des objets à droite à gauche puis se rendre sur un lieu précis) puis d’un combat (soit au dés, soit avec nos cartes). Chacune de ces Missions évoquent de façon très immersive un passage clef de l’oeuvre de J. K. Rowling, et donnent plus ou au moins de points selon la difficulté (c’est pas la même d’affronter Aragog ou Voldemort !).
On complétera nos points avec d’autres éléments secondaires (faire un match de quidditch qui est un mini-game dans le game ; passer un examen de magie qui consiste juste à se rendre sur un lieu indiqué par une carte Livre, piocher des cartes Actions mais attention c’est risqué…). Il nous faudra réaliser au moins deux Missions pour l’emporter (dans une partie de 45/60 minutes, ce que je conseillerais) donc on se concentrera surtout là-dessus. Bien sûr, si vous débutez la partie juste à côté d’objets dont vous avez besoin (ils sont placés aléatoirement), vous aurez a priori plus de chances de gagner. Les départs sont très asymétriques (chacun joue un personnage particulier, avec ses sortilèges et livres en main, et surtout ses Missions à réaliser). Mais il faut minimum deux missions pour gagner : donc si un joueur réalise rapidement sa première grosse mission (ce qui peut nécessiter un passage à chez madame pompom après…), à vous de le provoquer un duel pour lui mettre des bâtons dans les roues.

La chance au tirage des cartes sera aussi un facteur assez déterminant : si vous sortez d’emblée des grosses cartes façon sectumsepra vous devriez pouvoir vous faire un dragon rapidement.
Bref, comptez clairement sur votre veine pour l’emporter. Cela peut être un gros frein pour les gamers, mais les enfants (et les gros fans de la licence) en redemandent, ils seront trop plongés dans l’univers jusqu’au choixpeau pour bouder leur plaisir !

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Notons qu’il existe un mode appelé le “retour de Voldemort”, a priori particulièrement thématique, et qui semble bien plaire aux fans pour cette raison, mais que nous n’avons pas encore testé. Si les règles du jeu de base avaient été moins compliquées à prendre en main, on l’aurait déjà fait mais là il va falloir se motiver (que se passe-t-il quand un ennemi perd sa capacité d’attaque « pendant tout le combat » ? Il devient un punching ball ? Quelles sont les règles de fuite exactement ? …). Bien dommage que même avec la V2 du livret (prise sur BGG) nous nous retrouvions avec tant de questions encore en suspens. L’impression d’un jeu inachevé demeure. »

 

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Shan

 

Ice Team

« Après Little Big Fish (LC) et Jurassic Snack (LC) la maison The Flying Game revient avec les ingrédients qui ont fait son succès : un jeu à deux qui se veut fun et tactique avec de belles figurines et un plateau modulable. Ice Team n’est pas un nouveau parfum de glace mais bien le nom de ce jeu à deux qui voit deux équipes d’ours polaires s’affronter. Le matériel est visiblement très soigné. Blackboard solide et épais, figurines de très belle qualité, travail d’illustration de Camille Chaussy qui sait viser juste pour faire mimi sans faire bêbête, format de boîte adapté, prix doux… Pas grand chose à redire, c’est du beau travail d’édition.

Côté gameplay, nous sommes dans une sorte de course (ces ours sont un peu moins calmes que la moyenne semble-t-il) où le 1er joueur qui amène ses 4 figurines derrière la ligne d’arrivée met fin à la partie. Il ne l’emporte pas forcément pour autant : la victoire ira à celui qui aura le plus de poissons dans sa besace. En revanche, passer la ligne d’arrivée permet quand même de gagner de 1 à 3 poissons au passage, donc réussir à ramener ses 4 ours est un vrai plus tout de même.

À notre tour, nous avons la possibilité de jouer deux fois le même ours ou deux ours une fois. Nos plantigrades à écharpe sont agiles, ils peuvent avancer en ligne droite par l’eau (l’ours ça gère grave le crawl), en saute-mouton (on pense à Aquatika, que nous avions beaucoup aimé – LC, test – qui reprenait ce déplacement des dames), ou simplement avancer d’une case adjacente. S’il termine sur une tuile « dérivante », celle-ci glissera (et l’ours dessus, en mode surfeur je me la pète), au moins d’une case et plus si affinités. Ainsi il pourra même pousser des blocs entiers de banquise mobile. Autre point qui change la physionomie du terrain durant la partie : certaines tuiles de banquise brisée sont retirées quand on les quitte. Ça peut ralentir l’adversaire de laisser des petits trous derrière soi. D’autres tuiles permettent de rejouer tout de suite, pour un petit coup de boost temporaire. 

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Un peu comme dans Crôa/Pandaï (mais notez que Ice team est moins chaotique), on cherche la bonne combo : passer sur le rejouer, plonger et sortir là-bas ? Ou laisser mon ours ici car ça bloque la tuile dérivante de l’adversaire ? Placer un ours là pour que tel autre fasse du saute-ourson ?
Malgré ce côté casse-tête tactique, un élément central est laissé au hasard des dés : le nombre de poissons que l’on va collecter au fur et à mesure de notre progression. Oui, n’oubliez pas, c’est vendredi, on est là pour le poisson. Aussi dois-je mentionner les tuiles igloos (qui sont des éléments toujours fixes eux). Les igloos rapportent au moins 2 poissons (1+dé) et permettent parfois d’en piquer (jusqu’à 2 maximum) au copain. Seul remède contre le vol : la congélation ! Et sur la banquise, ça c’est le job des pingouins. En effet si vous croisez des tuiles pingouins, ils vous congèleront gentiment votre fretin (vous retournez les tuiles face gelée). Ça peut être utile de faire un détour… 

 

 

Le 1er joueur de la partie ne débute qu’avec une seule action au lieu de deux, pour éviter qu’il ne parte trop devant à rafler tous les igloos en sautant gaiement sur les tuiles rejouer qui se briseraient éventuellement derrière lui, laissant l’adversaire face à une banquise trouée et épuisée de ses poissons… La mise en place aléatoire des tuiles et le hasard des dés pourra donner lieu à des départs et des cheminements bien différents d’une partie sur l’autre. J’ai vu un 1er joueur débuter la partie en marchant sur l’igloo adjacent, récupérer un poisson, lancer son dé, tomber sur « vol » et se retrouver la truffe dans l’eau (oui, on ne peut pas chiper si l’autre n’a encore rien récupéré…). C’est ballot !

Je le disais, selon la disposition des tuiles (brisées, dérivantes, rejouer, fixes) et l’évolution du terrain, pas mal de situations tactiques peuvent advenir. Un amas de tuiles dérivantes qui se touchent pourraient sévèrement corser votre affaire !
Le premier joueur au score aura tout intérêt à essayer de bloquer au maximum la progression de l’autre pour sécuriser sa situation, tandis que le second misera sur la course en avant pour tenter de lancer des dés au maximum.

Le timing peut s’avérer un facteur important. Par exemple, si vous avez un ours devant l’arrivée, et les trois autres bien derrière, mieux vaut se servir de cet ours pour bloquer le plus longtemps possible l’adversaire (le temps de rameuter les autres), plutôt que de le faire passer rapidement l’arrivée et d’ouvrir une voie royale à votre rival.
Reste que la veine aux dés peut faire la différence, mais cela permet aussi d’éviter le jeu très cérébral où seule la logique compte (lissage des chances appréciable pour une configuration enfant-parent).  

Ainsi, Ice Team, à la fois course et jeu de blocage, propose un mixe entre planification et hasard habilement dosé pour un joli jeu familial accessible dès 8 ans. »

 

 

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Tokyo Highway

« Tokyo Highway est inspiré de la rocade de Tokyo, la Shuto Expressway, un mic mac de routes plus surélevées les unes que les autres. Voilà, vous avez le thème : construire mieux que les autres ces routes et ces ponts pour marquer des points. Ce jeu, certains l’avaient repéré dans sa version à deux joueurs. La VF propose d’entrée l’extension et permet de jouer jusqu’à 4. On vous conseille de délimiter un espace restreint pour plus d’interaction.

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Tout le monde part avec un matériel top glamour, à savoir des touillettes géantes, des micro voitures et des piliers… tout cela en gris, et qu’il faudra placer autour des buildings en bois, gris eux aussi, qui serviront d’obstacles. Chacun démarre sa rampe un peu où il veut mais à équidistance des autres. Notre première pose sera donc un pilier, une rampe (pont/route… c’est la même chose) et une voiture.

À son tour, le joueur doit réaliser deux actions :

– Poser un étage de pilier : il faut surélever la structure de +1 ou baisser de -1 par rapport aux piliers adverses. Chaque joueur possède deux « joker » jaune (les jonctions) qui permettent de ne pas respecter les contraintes de pose.

– Poser un pont/route entre deux piliers. Le tronçon ne peut pas passer au dessus d’un pilier, ni toucher les autres routes ou créer des boucles fermées. Vous pouvez construire une nouvelle sortie (par contre vous ne pourrez p as repartir de celle-ci).

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Après ces deux poses, le mieux, afin d’avancer vers la victoire, est de parachuter une voiture sur votre chemin nouvellement tracé. Mais voilà, la nouvelle route construite doit être placée au-dessus d’une ou plusieurs routes (afin de placer un max de voitures dessus) ou en dessous de la route la plus basse.

Et Paf le chien !

Oui, il faut parler des accidents. Le jeu est micro, minutieux, on trouve même une pince à épiler dans la boite. Vous avez deux mains gauches, c’est moche (déjà) et surtout ça risque de vous faire perdre des piliers. Vous faites écrouler des ponts, tel un mini Godzilla, c’est jouissif, mais bon, il faut les remettre et c’est galère d’une part, et d’autre part si vous faites tomber des voitures adverses, vous donnez, pour vous faire pardonner, un de vos piliers par voiture tombée, aux autres conducteurs. Cela peut faire la différence puisqu’on gagne en plaçant toutes ses voitures ou parce qu’on possède encore du matériel et pas l’autre. Disons que celui qui n’a plus rien, sonne le (bris de glas) de la partie. On regarde ensuite le nombre de voitures posées.

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Tokyo Highway de part son style d’une belle sobriété attire l’oeil. Une fois la boîte ouverte, il est sûr que c’est loin d’être l’achat impulsif : des morceaux de bois gris, un thème autoroutier… bonjour la déprime. C’est pourtant cette âpreté qui fera le charme de ce paysage urbain une fois construit.
Les règles sont simples à comprendre (même si le livret est pas super bien écrit), moins simples à appliquer, il faudra être à la fois loin pour ne pas se faire « monter au dessus » mais assez proche pour pouvoir profiter des autres.
Tokyo Highway est un jeu abstrait qui demande un peu de réflexion sans être non plus un brise-neurones. On pourra le comparer à Junk Art qui demandait, lui aussi de construire des structures en bois… mais ce dernier était beaucoup plus coloré, moins austère mais aussi beaucoup plus cher. Avec Tokyo Highway vous avez maintenant le beurre et l’argent du beurre : un jeu qui allie dextérité, tactique et beauté du panorama une fois terminé. Roulez, petits bolides ! »

 

 

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2 Commentaires

  1. Angepastel 19/05/2019
    Répondre

    Bonjour! Très déçu par Tokyo Highway,j’ai  trouvé les règles pas claires du tout et l’intérêt très limité

     

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