► E.D.I.T.O. L’histoire dans le jeu

La semaine dernière, on parlait jeux vidéo et la semaine d’avant, de jeu solo, avec moult incursions du côté du livre dont vous êtes le héros. Aujourd’hui, débroussaillons le grand maquis des histoires dans le jeu ! Car jeux abstraits exceptés, les objets ludiques ont souvent une histoire à raconter ; il est à noter que parfois, l’histoire est un peu au second plan, ou que le thème n’est qu’un habillage (Manchots Barjots, Souk, Splendor, on pense à vous). Ce n’est pas un repoussoir, ni une mauvaise idée que de thématiser un jeu, loin de là ! Mais force est de reconnaître que tous ne sont pas pourvus de la même façon en termes d’histoire à raconter. Si dans la plupart des cas l’histoire n’évolue pas, on parle souvent de scénarios, voire même avec le système Legacy, de campagne, à la manière d’un jeu de rôle ou d’un jeu vidéo.

L’habillage graphique n’est pas le seul composant d’une narration réussie : certains mécanismes peuvent faire sens. L’asymétrie est en général un très bon vecteur pour raconter une histoire. Rien de plus prenant que les rôles de Raptor, dans lequel les scientifiques se font croquer par une maman dino bien enragée, ou le jeu du hacker contre les serveurs bien protégés d’une multinationale dans Netrunner, ou encore les divinités maléfiques de Warhammer pour Chaos dans le vieux monde. Ce que peuvent faire les joueurs est défini par les règles et par le côté duquel on se trouve : c’est notre champ des possibles qui nous raconte une histoire, et la confrontation avec une altérité représentée par un autre joueur.

xcom

Mais la narration peut aller encore plus loin, se servant d’outils à raconter une histoire. X-COM, par exemple, se permettait d’imposer la cadence aux joueurs avec son application embarquée. Cet impondérable, imposé aux joueurs, rend à merveille la pression intense ressentie lorsqu’on joue à son grand frère (le jeu vidéo) : assailli de toute parts par une menace imprévisible, la Terre semble courir à sa perte dès le premier jour ! Plus profonds encore, certains jeux s’assortissent d’un carnet d’histoire. C’est le cas de Tales of the Arabian Nights, qui permettait à chaque joueur de se constituer une histoire personnelle avec des choix, des épreuves avec des dés, et qui ont des conséquences sur le reste du jeu. On récupérera des traits (malade, estropié, sage, béni, maudit, fou…) qui nous obligeront à nous comporter un peu différemment, voire influenceront certaines décisions. C’est aussi le cas du récent Above & Below, dont nous vous parlions récemment (alors que sa suite, Near & Far, vient d’être annoncée). Encore plus loin, certains jeux ne sont (presque) qu’histoire, à l’instar des jeux où l’on crée sa narration (Rigor Mortis, Il était une fois), ou des jeux basés sur un scénario (Sherlock Holmes Détective Conseil, T.I.M.E Stories).

Parfois, l’histoire va au-delà du bagage mécanique d’un jeu, donc. Vous, vous préférez quoi : quand le jeu vous impose une histoire forte et unique, une histoire qui se façonne avec vous et vos choix, ou pas d’histoire du tout ?

 

  • The Cave et L’Auberge sanglante : des espaces bien particuliers, ludiquement parlant ! Et puis Strife, tant qu’on y est.
  • Double point de vue sur le festival de Montpellier : du côté joueur et du côté organisation !
  • Lana et Izobretenik continuent à jouer, avec Sushi Go.
  • Ascension sort sa dixième édition, tandis que le roman Fils-des-Brumes est adapté en jeu de plateau (et on jouera les méchants)
  • Dans la vraie vie, le Scorpion Masqué fête ses dix ans tandis qu’on parle de grandeur nature Fief
LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

4 Commentaires

  1. fouilloux 04/05/2016
    Répondre

    Une bonne histoire, c’est souvent ce que j’attends d’un jeu, plus qu’une mécanique tip top. Après, j’arrive parfois à en voir là où il n’y en a pas forcément.

  2. Djinn42 04/05/2016
    Répondre

    Le tiraillement entre les contraintes d’une règle et le vent de liberté soufflé par une histoire jouée est pas évident.

    Je ne connais que le jeu vidéo qui réussisse car on est délivré des règles à appliquer, on en subit simplement les effets. Et j’imagine dans le jeu de rôle où le rôle de narrateur et d’arbitre est dédié au MJ.

    Les seuls jeux auxquels j’associe une histoire sont ceux les plus longs mais ce sont généralement aussi les plus complexes dont la règle alourdie beaucoup l’aspect narratif.

    Pas simple comme question.

    • fouilloux 04/05/2016
      Répondre

      Ah, et que penses-tu de Sherlock Holmes Detective Conseil par exemple? Ou T.I.M.E (que c’est pénible à écrire) Stories? Même s’il n’y pas de liberté, il y a quand même un grosse histoire non?

  3. Shanouillette 04/05/2016
    Répondre

    Pour moi, l’histoire racontée par une partie, que ce soit grâce au thème ou grâce à la mécanique ou un naturel mélange des deux, c’est ce qui me donne envie d’y revenir (ou non). Des jeux bien foutus mais froids, dont ne ressort aucune espèce de story arc entre soi et le jeu ou entre les joueurs, me convaincront uniquement sur le papier mais force est de constater que j’aurais pas envie de les ressortir.

Laisser un commentaire