Vindication : Repentez-vous, pécheurs !

Vindication de Marc Neidlinger a été lancé sur Kickstarter en 2017 sous le nom de Epoch, le financement a d’abord été annulé avant que le projet ne revienne rebaptisé, alors soutenu par 3 300 contributeurs. Une fois le jeu réceptionné, les retours des joueurs furent plutôt positifs, ce qui permit à deux autres campagnes KS d’être lancées, avec successivement plus de 10 000 et 8 000 contributeurs.

Nous en avions d’ailleurs bien parlé dans cette preview assez dense. Vindication propose un thème intrigant, une mécanique engageante avec du joli matériel. Nous avons pu tâter la bête de près et nous vous disons ce qu’il en est.

 

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Vous incarnez des fripouilles sans honneur (non, ce n’est pas un jeu sur la politique ^^)

« Jeté par-dessus bord pour mener une vie de misère, vous échouez sur une île hostile en ruines, complètement seul, avec rien d’autre que le souffle dans vos poumons et un esprit imperturbable. » Voilà comment débute notre histoire. Pas très bien. Il faut dire que l’on incarne un personnage peu recommandable : une vie faite de luxe, de richesses, de cruautés et de corruption. On était donc destiné à périr dans l’eau glacée, mais une île vierge est arrivée sous nos haillons. Nous comptons bien l’explorer pour, qui sait, trouver la rédemption. Il faut reconnaître une certaine originalité dans le sujet et sa mise en scène. Avouez, c’est plutôt rare qu’un éditeur commence par nous traiter de crapule !

Il va donc falloir se racheter, et le vainqueur (car oui ce n’est absolument pas coopératif) sera celui qui aura le plus de points d’honneur à la fin de la partie. En passant les menus détails, nous compterons ici un peu de majorité, des cartes Quêtes secrètes, des tuiles à contrôler, bref une bonne grosse salade de points finale ! Juteuse ? 

 

Eurogation : Explore tes tourments

Nous commençons l’aventure avec notre personnage ainsi qu’une carte Compagnon, ceux-ci sont des personnages qui vont nous donner un coup de pouce (finalement on dirait que tout le monde ne nous a pas abandonné !) sans oublier une carte Quête secrète. La mécanique est simple : nous avons un pion sur le plateau que nous pouvons déplacer, et si l’on arrive sur un lieu vide, on pourra piocher dans le scumbag (« ordure ») une tuile Lieu que nous positionnons sur le plateau. Nous pouvons aussi activer une de nos cartes Compagnons. Après, on a également une flopée d’actions secondaires.

 

Les lieux sont de différents types et la plupart nous permettent de gagner des cubes : de Force au Fort, de Connaissance à la Bibliothèque, ou d’Inspiration à la Flèche sacrée. Ainsi, sur notre plateau personnel, nous avons des cubes à notre couleur que nous allons dépenser pour réaliser des actions. Par exemple dans le Fort, on s’entraîne pour gagner deux forces, à savoir des cubes que l’on place dans la zone du plateau correspondante et que l’on pourra dépenser ensuite pour réaliser d’autres actions (dans ce cas ils redeviendront disponible sur notre plateau personnel). Par exemple, je pourrais me rendre à l’auberge engager un compagnon rouge (force). Je pourrais aussi dépenser trois cubes pour augmenter la vitesse de ma monture et améliorer ma capacité de déplacement.

 

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Expiez vos fautes

Force, Connaissance et Inspiration, voila donc les ressources que nos compagnons vont produire. Les ressources des compétences secondaires sont plus rares, comme la Sagesse, la Vision ou le Courage et pour cela il faudra convertir nos cubes entre eux, par exemple : un cube de Sagesse requiert un cube d’Inspiration + un cube de Connaissance. Un peu comme on fait du vert avec du jaune et du bleu ! ^^

Ces cubes nous les prenons sur notre plateau, dans notre zone d’Influence. Au début, nous n’en avons que 8. Par conséquent il faudra les utiliser à bon escient ou les consommer pour les voir revenir dans notre petit « bol ». 

 

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Oui on retrouve le système des bols de Terra Mystica, en simplifié. Pour ceux qui ne connaissent pas Terra Mystica nous avons des « bols » et un des enjeux est de déplacer ses jetons de bol en bol pour les rendre opérants. Dans Vindication, c’est la même chose. Nous avons trois bols : le Potentiel, ce sont les cubes que je ne peux pas encore utiliser, l’Influence, ceux que je vais pouvoir jouer, et enfin la Conviction qui me permet de prendre le contrôle de lieux, entre autres choses.

Pour avoir plus de cubes d’Influence il faudra transformer notre Potentiel en Influence, soit en se reposant (action un peu basique et peu gratifiante) soit en activant un lieu (le Monastère) qui nous permettra de dépenser nos cubes dans la zone de Potentiel pour les transférer vers notre zone d’Influence, ou de notre zone d’Influence vers celle de Conviction. En sus, si j’ai vidé la zone du Potentiel, je peux retourner la tuile de mon héros et je suis bien moins limité désormais (je produis plus de ressources) sans oublier que je gagne 5 points de victoire en plus.

 

 

La Conviction, c’est ce qu’il me manque quand je me promène sur Kickstarter, ah non pardon, la conviction dans le jeu aura plusieurs utilités, à savoir prendre le contrôle d’un lieu, mitiger le hasard quand je pioche une carte en aveugle (j’en pioche 3 et j’en choisis une), ou quand je combats des monstres, pour sauver un compagnon d’une issue funeste. Dans ce cas je dépense le ou les cubes de ma zone de Conviction qui reviennent dans la zone de potentiel.

Les cartes me permettent de jolies combinaisons : tel compagnon une fois activé me donne deux points quand j’engage un nouveau Compagnon à la taverne, telle relique permet de faciliter les déplacement, telle carte « Trait » de produire un cube de compétence de plus, les monstres une fois vaincus allouent des points de victoire immédiats, et en accordent en fin de partie selon une condition spéciale, etc.

 

 

Le jugement dernier 

L’interaction est centrale dans le jeu : contrôler un lieu n’interdit pas à un joueur de l’utiliser mais rapporte à son possesseur deux points de victoire, autant dire qu’on hésite un peu à utiliser le lieu d’un adversaire et qu’on tentera plutôt de trouver une autre solution. On peut reprendre un lieu, mais cela coûtera deux cubes de Conviction au lieu d’un. Coûteux, mais faisable selon la stratégie mise en place. 

Autre élément de frottement entre les joueurs : une petite course aux majorités, pour chaque compétence le joueur majoritaire remporte la tuile de maîtrise (de 5 à 7 points de victoire).
Par exemple, si je suis majoritaire en carte compagnons rouge (force) je remporte la tuile susnommée. On peut éventuellement acheter une tuile aptitude qui coûte 3 cubes de la couleur et nous donne virtuellement deux cartes, utile pour les majorité, mais un peu dispendieux, car ces cubes pourraient être utilisés de meilleure façon. 

Vindication propose une bonne rejouabilité et une réelle profondeur de jeu. Nous n’avons que l’embarras du choix pour construire notre jeu et remporter nos points de victoire : combattre les monstres, utiliser les « Traits » qui sont des capacités permanentes offrant des points de victoire selon une condition. Ainsi avec la Créativité, je vais gagner 2 points d’honneur, chaque fois que je vais convertir en Sagesse.
Les reliques nous donnent des pouvoirs que l’on va pouvoir activer jusqu’à trois fois (par exemple avec la Pierre de portail chargée, je peux me téléporter où je veux sur le plateau), les compagnons qui permettent de réaliser d’agréables combinaisons, sans oublier les Quêtes secrètes qui peuvent orienter notre partie.

Une petite sensation de liberté pas inintéressante donc. Ce qui pourrait gâcher ce beau tableau pourrait être la salade de points finale, mais en fait il faut admettre qu’elle s’intègre assez bien. Le système de conditions de fin est original, puisque celles-ci sont changeantes : au début on en pioche une, et à chaque seuil franchi, on en ajoute une nouvelle. Plus le jeu avance et plus les conditions de fin sont nombreuses et la conclusion de la partie devient inéluctable …

 

 

Une belle modularité

Les Kickstarters permettent de laisser libre cours à la créativité des game designers, et Vindication n’y échappe pas. Voilà un jeu extrêmement modulaire. Mais n’est-ce pas un miroir aux alouettes ? Est-ce que tout a bien été testé ? Ne risque-t-on pas de casser le jeu ?

Adonnons-nous à la chirurgie ludique et opérons le monstre.
D’un côté, il faut reconnaître qu’il est très facile de changer des éléments du jeu : par exemple, pour la ménagerie il suffit d’ajouter la tuile du même nom et d’en enlever une, les Animaux (ou familiers) donnent des pouvoirs à nos compagnons, comme Ketena l’ancien qui nous permet de nous déplacer d’une case supplémentaire. Ces cartes offrent une autre ouverture. Les cartes Traitrises font perdre des points de victoire quand on les acquiert, mais en échange prodiguent des pouvoirs un peu vicieux tout en augmentant l’interaction dans une direction plus agressive.

 

 

En revanche, certains modules ont peu d’intérêt au point où l’on frôle le remplissage tandis que d’autres sont carrément au mieux superfétatoires, au pire ils affadissent le jeu. En utilisant nos “faveurs” le joueur gagne une action supplémentaire qui facilite certains pans du jeu. Voilà qui s’avère à double tranchant pour l’expérience, puisque d’un côté cela favorise les combos et c’est plutôt gratifiant mais d’un autre cela réduira la part de dilemmes qu’offre le jeu… un peu dommage non ?

Quant à la construction de son monument, je suis un peu circonspect sur son utilité : si un joueur se lance sur ce projet, on le fera aussi probablement (15 points de victoire c’est quand même pas négligeable), mais cela se fait au détriment du reste (si encore on avait un pouvoir quelconque pour justifier tout cela…). Et l’énorme figurine représentant notre monument n’a aucun intérêt, elle retourne aussi sec dans la boîte. Idem pour la partie semi-coopérative qui n’apporte à mon sens rien du tout à l’expérience. 

 

Que dire de l’extension des Leaders ? Vendue 30 dollars sur le Kickstarter, elle ajoute 6 énormes tuiles Leaders et une action supplémentaire qui nous permet de profiter de leurs effets, plutôt sympa, mais on les oublie vite en jeu et on perd en fluidité. Trop de choix tue le choix.

Dans le jeu de base, nous avons des standees en métal qui sont sublimes, mais ne favorisant pas vraiment la lisibilité du jeu. Dans l’extension on nous propose donc des standees en carton pour palier ce petit défaut. Étonnant ce downgrade matériel !

 

 

Consomme, obéis ! 

Le reste du matériel est quant à lui complètement fou. Les tuiles sont très épaisses, chaque set de joueur est dans un rangement dédié en plastique (et fermé bien sûr), les standees représentant les héros sont en métal gravé, idem pour le jeton de points de victoire… En revanche, on a vraiment regretté cette boite énorme qui déborde de matériel inutile, comme ces figurines énormes qui ne servent à rien en jeu par exemple. Une boîte si imposante que l’on ne peut pas l’emporter dans un sac à dos.  

 

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Bilan 

Vindication est vraiment très agréable et même plutôt novateur sur certains points. Reprendre la mécanique des « bols » de Terra Mystica (en la simplifiant) s’avère plutôt une bonne idée (et surtout ça fonctionne très bien). Les conditions de fin qui s’ajoutent au fur et à mesure du jeu, voilà un concept plutôt intéressant qui distille de la tension progressivement, et qui permet d’éviter de voir une partie traîner en longueur. Autre point positif : une fois que l’on a compris le jeu, il n’est vraiment pas compliqué, toutefois il sait proposer des dilemmes intéressants, à son tour on a toujours plusieurs choix à arbitrer.

Vindication nous propose aussi un chouette thème avec un réel décorum et un univers superbement travaillé, seulement voilà, on peine à y croire et rapidement le sujet devient abstrait. On pourra aussi lui reprocher le facteur chance assez important, principalement lié aux combos que l’on peut réaliser.

Au final, on reste quand même un peu mitigé sur la proposition de l’éditeur. Oui Vindication est bien, très bien même, mais ne pouvait-on pas faire la même chose plus sobrement, sans cette surenchère matérielle ? La facture s’avère élevée quand même, comptez 100€ sans l’extension.
Un éditeur français serait fort avisé de le localiser sans tout ce matériel inutile, et dans une boîte de taille raisonnable que l’on pourrait emporter partout. C’est tout ce que l’on peut souhaiter à ce très intéressant Vindication !

 

 

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2 Commentaires

  1. 6gale 20/08/2021
    Répondre

    Vindication a repris du service chez toi atom, avant Unsettled ?

    • atom 20/08/2021
      Répondre

      À vrai dire, cet article date un peu 🙂
      De notre coté on a aussi commencé à explorer Unsettled et c’est une sacré surprise. 🙂

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