Une boîte, quatre jeux, Dicium

Vous trouverez des productions qui s’apparentent à des exercices de style dans la plupart des domaines culturels. Par exemple, on pourra citer en littérature La Disparition, de Georges Perrec, célèbre livre écrit sans la lettre « e », ou pour ce qui est du cinéma, Birdman, filmé comme un unique plan-séquence. Sans surprise, on retrouve ce genre de figures dans le jeu de société aussi, preuve supplémentaire s’il en fallait encore, qu’il s’agit bien d’un objet culturel. L’auteur spécialiste de ce genre de démarches est sûrement Friedemann Friese, avec notamment son fameux 504, mais on pourra aussi citer Stonehenge, jeu-anthologie imaginé par un collectif d’auteurs connus.

 

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C’est donc d’un jeu de ce type que je veux vous parler aujourd’hui, à savoir Dicium de Joachim Thôme (chez GaG).
L’ambition du titre est de proposer 4 jeux très différents en une seule boîte, tous reposant sur une mécanique commune à base de jets de dés. Quand je dis très différents, c’est parce que l’on aura en même temps un jeu de course, un jeu de civilisation, un dungeon-crawler coopératif et enfin un jeu d’affrontement en équipe deux contre deux. Du coop et de la compét. Autant dire que le défi est de taille ! Voyons voir comme il est relevé.

 

Commençons par des bases solides

La mécanique centrale est assez simple : le cœur du jeu, ce sont des dés, tous rigoureusement identiques, sur lequel on aura des valeurs de 1 à 5 et un joker.
Ces valeurs sont également toutes associées à une couleur. 
À son tour, on jettera un certain nombre de dés, que l’on pourra relancer jusqu’à deux fois. En fonction des combinaisons obtenues, on pourra faire différentes actions.
Quand je parle de combinaisons, il s’agira des figures classiques telles que paire, brelan, suite, etc, mais on aura également des actions différentes si on regroupe nos dés par couleur.
Plus on aura de dés de la même couleur, plus notre action sera efficace.
Lancer les dés ne fera donc pas tout, il faudra également choisir quelles combinaisons on voudra effectuer. On pourra d’ailleurs mettre des dés de côté pour les tours suivants.

 

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Les fameux dés

 

Ça, c’est donc la mécanique de base, autour de laquelle s’articulent chacun nos quatre jeux. Mais on retrouvera néanmoins d’autres constantes d’un jeu à l’autre : les combinaisons bleues serviront à se déplacer, les vertes à obtenir des bonus permanents pour certaines combinaisons de couleur, les jaunes à déclencher des pouvoirs spéciaux, et enfin les rouges aux actions offensives.
Autre point commun : chaque joueur commence avec une réserve de 3 dés par tour, qui pourra monter à 5. Pour cela, il faudra réaliser une suite commençant à 1 avec tous les dés que l’on a (1, 2, 3 pour passer à 4 dés, et donc 1, 2, 3, 4 pour passer à 5). Rassurez-vous, le joker est là pour vous aider.

 

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Un plateau individuel, avec les différentes combinaisons réalisables.

 

Voilà au global comment cela se passe.
Cette mécanique va donc se décliner sur 4 jeux différents. Mettons un petit focus sur deux d’entre-eux. Nous étudierons les 4 jeux plus en profondeur lors d’un prochain Test. 

► Dicium Crazy Cup

Crazy Cup est le jeu de course de la boîte. Le but est simple, arriver le premier. Mais, comme le nom l’indique, on va rajouter un peu de folie dans cette course. On trouvera en effet moult raccourcis le long du parcours. Pour pouvoir les emprunter, il faudra avoir l’amélioration adéquate, améliorations qui s’obtiennent avec 3 dés jaunes. On pourra aussi faire quelques tours pendables à nos adversaires, en utilisant des cartes à effet unique qui leur mettrons des bâtons dans les roues, pour peu que l’on obtienne des brelans. Des doubles paires nous permettent aussi de les pousser de côté si on réussit une attaque. Enfin, avec des full (brelan + paire) ou des Pokers (5 dés avec la même valeur) on aura droit à un dirigeable qui nous fera aller très vite.

 

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Un morceau du parcours

 

Alors que donne-t-elle cette course ? Et bien… Si l’idée me plaisait beaucoup au départ, au final je ne suis pas si emballé. On reste sur un pur jeu de dés. Le côté aléatoire se prête assez bien à un jeu de course évidemment. Mais le problème vient du fait que l’on verra une différence très importante entre le joueur qui sort une suite très vite et celui qui l’attendra toute la partie. Et puis, pour une course, les joueurs passent quand même beaucoup de temps à faire du sur-place, parce que la combinaison qui est sortie va plutôt les inciter à essayer de s’améliorer plutôt qu’à avancer. Du coup, cette partie était au final pas super satisfaisante. Malgré tout, il faut reconnaître qu’on a quand même toujours quelque chose d’intéressant à faire à son tour et qu’on ne s’ennuie pas pour autant. 
Bref, en deux mots, celui-là n’est pas trop pour moi et j’en sors mitigé, mais il n’est pas non plus désagréable objectivement.

 

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Quelques exemples de tours pendables

 

► Dicium Donjon

Donjon est donc, sans surprise, le donjon-crawling coopératif de la boîte. Il nous faudra ouvrir des coffres pour trouver la couronne du Roi Gobelin avant que celui-ci n’atteigne son trône. Il faudra aussi avoir ouvert un certain nombre de coffres, nombre qui baissera si on tue les monstres qui errent dans le donjon.
Chaque joueur commencera son tour en piochant une carte événement, qui pourra être positive ou négative. On essaiera de se déplacer dans le donjon pour vaincre les monstres et ouvrir les coffres, ou utiliser de la magie pour lancer des boules de feu ou passer à travers les portails magiques.

 

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Qu’est ce qu’il y a comme monstres dans ce donjon !

 

Bon, autant Crazy Cup était sympathique sans plus, autant j’ai trouvé que le système ne marchait pas du tout ici. En effet, les effets que vous voulez déclencher dépendent très fortement de l’endroit où vous vous trouver : face à un monstre sans combinaison d’attaque, et bien on se sent un peu seul. Pire, quand on est sur un coffre, et qu’il faut ouvrir, mais que l’on n’arrive pas à obtenir la combinaison nécessaire, c’est un tour perdu. Les sorts sont intéressants, mais il est tellement difficile de les réaliser qu’il est probable que vous ne serez pas à un endroit pertinent pour les utiliser lorsque cela arrivera.
On peut bien sûr spécialiser un peu nos personnages, mais là encore, si j’ai besoin de me battre face à un monstre pour passer, j’ai beau être spécialisé dans la baston, si les dés ne sortent pas, ils ne sortent pas.
Bref, ici on subira beaucoup le jeu, et malgré le fait que l’on ait gagné la partie, la victoire est venue un peu comme un cheveu sur la soupe de façon assez anti-climatique. Bref, là ce n’est pas une franche réussite pour moi.

 

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Des exemples d’événements

 

Demi-teinte à mi chemin 

Sur ces deux parties, me voilà à mi-chemin de ma découverte du titre, et je ne suis pas complètement convaincu par ce qu’il offre. Certes, « ça tourne » comme on dit, mais l’aléatoire est quand même très omniprésent et peut créer une grosse frustration sur certains tours. Je tâcherai de jouer aux deux autres modes pour un Test plus complet.

Malgré tout, il faut bien reconnaître que l’exercice de game design en lui-même est tout à fait réussi : les jeux fonctionnent, et s’ils ne me plaisent pas outre mesure, la prouesse technique est quand même au rendez-vous. Mais c’est un peu le problème avec les jeux « exercice de style » : les résultats sont souvent bien des jeux qui fonctionnent, mais ils sont rarement très enthousiasmants ou hyper ludiques. En recyclant les mécaniques, on démontre que l’ensemble est solide mais aussi un peu interchangeable. 
Néanmoins, je trouve qu’il est vraiment remarquable que des auteurs se lancent dans des expériences de ce genre, d’autant que cela confirme bien la place du jeu comme objet culturel, voire artistique.

 

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