LE TEST DE THE CREW : MISSION SOUS-MARINE
Un jeu de Thomas Sing
Illustré par Marco Armbruster
Edité par Iello, Kosmos
Distribué par iello
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2021-10
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Coopératif, Plis
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 62
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

 

The Crew : Mission Sous-Marine est la suite du fameux The Crew. Comme lui, il s’agit d’un jeu de plis coopératif dans lequel les joueurs auront des missions à effectuer et des contraintes à respecter. Le cœur du jeu demeure exactement le même que son aîné. Les changements viennent surtout des missions à effectuer : dans le premier, les missions correspondaient toutes à une carte particulière à récupérer, alors qu’ici on aura des choses beaucoup plus variées : faire deux plis de suite, prendre un pli où toutes les cartes valent plus de 5, etc.

Pour en savoir plus, direction le Just Played ou le Ludochrono.

Comme les jeux sont très similaires, je vais pas mal me baser sur le Test du premier et ne pointerais ici que les différences.

Contexte

J'ai beaucoup joué aux deux opus, que ce soit à plusieurs ou à deux. The Crew est aussi un jeu que je joue pas mal avec mon père, pas tout jeune, ce qui confère à cette petite boîte un charme indéniable pour moi.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Pas de gros changements niveau règles. Elles sont un peu longues mais du coup elles couvrent bien tous les aspects du jeu. On notera une petite aide de jeu qui rappellera l'iconographie, limitant ainsi le retour au livret. Il y a en plus très peu d'icônes, donc cela arrivera vraiment rarement.

QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Là aussi rien à redire sur le matériel : il est même moins abondant que dans la première version, ce qui est un plus ! Exit les petits pions que l'on avait à trier à chaque partie et qu'il fallait utiliser selon les misions. Les nouvelles cartes missions recto/verso sont bien pensées pour que l'on voit tout de suite le niveau de difficulté. Vraiment que du mieux.

Ah, et moi j'aime bien les illustrations et leur clin d’œil (que je n'ai pas tous reconnus).

THEME
10
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

J'ai trouvé que le thème du premier opus marchait plutôt bien et n'était pas si plaqué que ça (on a nos divergence en tant que rédacteurs) : les missions avaient un certain sens et se rapprochaient bien de l'histoire. Dans cette seconde version, on retrouve l'effort d'avoir une trame narrative qui, moi, me plaît. En revanche, avec les cartes missions plus variées et plus décorrélées du "niveau", le thème colle un peu moins à l'histoire, ce qui est dommage. Parfois en revanche, on a de vraies surprises, comme par exemple les parties chronométrées, liées à un facteur d'urgence dans l'histoire.

Globalement, on reste donc sur le même niveau d'immersion thématique que le précédent, légèrement plus faible sans doute. Mais ce n'est pas la raison première qui nous pousse sur ce jeu. 

DUREE DE VIE
18
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

À l'instar du précédent, ce Mission sous-marine se sort très facilement, avec presque n'importe qui. Il a ce mérite de me permettre de jouer avec mon père je le disais, et ce n'est pas rien, au contraire. Faire venir les anciens au jeu de société moderne en passant pas les habitudes qu'ils ont des jeux de cartes traditionnels, c'est vraiment appréciable.

Ce second opus est de plus beaucoup plus rejouable que son grand frère, qui pourtant proposait déjà un contenu très conséquent. Les missions étant beaucoup plus variées, les configurations de chaque partie sont d'autant plus différentes et on aura souvent envie de rejouer avec les mêmes cartes missions quand on échoue. Bref, on va pas en faire le tour rapidement !

MECANISMES
16,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Au niveau des mécaniques en jeu, rien à redire, on est sur le même niveau que le précédent. Les missions vont nous demander de complètement revoir notre façon de penser un jeu de pli car il faudra bien sentir à quel moment prendre la main ou non. Même avec un jeu faible, il faudra être attentif pour donner les bonnes cartes au bon moment et on sera toujours parti prenante dans le jeu. Là aussi, la variété des missions rend l'implication beaucoup plus forte. La communication restreinte marche toujours aussi bien et demeure un élément crucial du jeu.

On appréciera aussi de pouvoir passer dans certaines circonstances, ce qui rajoute du choix et évite les parties impossibles. Une règle qu'on pourrait d'ailleurs adopter pour le premier The Crew.



17
16,5
10
18
16,5


88%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/01/2022

Si vous avez aimé The Crew, vous aimerez sa suite. Comme son prédécesseur, cet opus propose de faire jouer tous les âges autour de la table et leur propose des défis adaptés à chaque niveau et à chaque nombre de joueurs.

Les missions beaucoup plus variées rendent le jeu plus riche, parfois plus corsé que le précédent, et offrent ainsi une durée de vie encore supérieure. Tout cela au détriment d'un thème sans doute encore moins présent, mais quelque part, ce n'est pas le sujet.

La question de savoir lequel choisir si vous n'en avez aucun se pose inévitablement. C'est le second que j'aurais tendance à conseiller, car il propose plus de diversité selon moi. Mais il est aussi un peu plus relevé. À vous de vous situer selon vos habitudes des jeux de plis. 


  • Tous les atouts de The crew
  • avec des missions plus variées

  • Un thème un peu moins présent
L'AVIS DES JOUEURS

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