LE TEST DE LE DéFI DE LA REINE
Un jeu de Kane Klenko, Monica Valentinelli
Illustré par Matthew Dobrich
Edité par Renegade Game Studios
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-02
De 1 à 1 joueurs , Optimisé à 1 joueurs
A partir de 10 ans

Thèmes : Antiquité
Mécanismes : Dés
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 13
Configurations testées : 1 joueur(s)

Introduction

Le Défi de la reine est un pur jeu solo qui nous plonge dans un combat face à 6 adversaires. Afin de les blesser et de les vaincre il faudra réaliser des séries de dés de même valeur. Pour être vaincu, un adversaire doit être blessé 2 ou 3 fois, avec 2, 3, 4 voire 5 dés de la même série, avec parfois un dé d’une couleur spécifique.

Le twist ? On a 60 secondes pour agencer au mieux ses dés. On les lance (au début 5 blanc + 3 couleurs) et on peut relancer uniquement les séries, les dés solo ne peuvent pas être relancés. Les dés solo vont en principe être en notre défaveur lors de la résolution.

Nous combattons 6 adversaires en même temps, il faut en battre 8 pour réussir l’épreuve, prouver son innocence et gagner le trône.

C’est pas clair ? Pas de panique, il existe une ludochrono et un Just played pour mieux comprendre.

Un opus solo de Kane Klenko où l’on retrouve l’urgence, l’agencement, l’organisation des dés que l’auteur a déjà utilisé dans Mission pas possible ou Pandemic – Intervention d’urgence, jeux coopératifs dans lesquels il faut en plus se mettre d’accord avec nos coéquipiers. 

Dans la boîte de jeu, on trouve aussi un livret de 30 pages d’une nouvelle ‘Le défi de la Reine’. Et chose notable car encore assez rare, le héros est… une héroïne.

 

Contexte

J'ai très peu d'expérience de jeu solo, le jeu de société pour moi, c'est avec des gens autour de la table (et un jeu avec de l'interaction c'est mieux). L'auteur Kane Klenko peut proposer des idées suffisamment originales pour me confronter à jouer seule pour une fois. Il y a une histoire autour du jeu, il y a de la frénésie dans le gameplay, bon ça va, je ne vais pas m'ennuyer.
Ma fille de 8 ans a tourné autour du jeu et a finalement fait plusieurs parties, mais sans le chronomètre. Jouer dans un temps fini est un peu anxiogène à son âge.

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret de règles est bien conçu, avec beaucoup d'exemples et d'illustrations.

Des évidences sont néanmoins manquantes dans les règles :

Que pouvons-nous faire pendant les 60 secondes ? La règle ne le précise pas. Nous pouvons jeter et retirer les dés. La résolution des combats se fera en dehors de cette minute.
Pouvons-nous séparer une série d'un même chiffre pour l'attribuer à plusieurs combats ? Réponse : Oui.
Ces précisions modifient grandement le jeu.

En intégrant de nouveaux modules, il faudra régulièrement retourner à la règle, l'aide de jeu étant trop succincte.

Les informations sont bien classées, on retrouve facilement ce que l'on cherche.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


La boîte est plutôt bien adaptée au format de jeu. Le matériel simple et efficace, et les dés agréables à rouler. Et c'est le principal car on passe beaucoup de temps à les rouler, ces dés.

Les illustrations (de Csaba Bernáth & Matthew Dobrich) font penser à un jeu vidéo Heroic fantasy. On est dans le thème, sans plus.

Une appli chronomètre est accessible. Elle nous permet de rentrer le nombre d'adversaires défaits. Pas indispensable, mais ça rajoute un peu d'ambiance de l'arène si on aime avoir les encouragements de la foule en délire.

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le Défi de la reine est aussi une histoire écrite par Monica Valentinelli et c'est l'une des originalités du jeu. Un préquel de 30 pages qui nous met dans l'ambiance et nous porte à se sentir incarner Maia Coeur-ardent dans l'arène.

L'histoire que nous raconte la nouvelle donne du corps aux personnages du jeu, aux lieux et aux objets. Le contexte de ce défi de la reine est posé, une fois l'histoire lue, on va enfin pouvoir incarner Maia Coeur-ardent dans son combat pour prouver son innocence. On est dans un peuple matriarcale, et dans un monde où l'on vénère les antédragons. L'histoire nous plonge dans des complots, des manipulations, le coup d'état qui tente de renverser la famille Coeur-ardent au profit de la famille Grisroc. Mais ne vous attendez pas à lire Les rois maudits ou Game of thrones, même Elric des dragons m'avait paru mieux écrit. On entend même un peu de reverb dans les phrases "sans moa vous mourrez toooouuusss".

Chaque module du jeu permet d'intégrer des éléments de combat différents : les dragons, les chars... La règle spécifique à chaque module est cohérente avec le type de contrainte ou d'aide du module. Par exemple le dragon peut apporter une aide appréciable à l’héroïne, cependant elle peut aussi se retourner contre elle. Facétieux ce dragon.

Quand on imagine Maia face à ces 6 adversaires dans l'arène, on regrette qu'à chaque tour on affrontera 2 ou 3 adversaires seulement, l'adéquation thème / mécanique peut paraître affaiblie. À aucun moment on est attaqué, à aucun moment on affronte 6 redoutables guerriers.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
On peut prédire les parties

Passé le moment de panique de la première partie, la prise en main lors de la deuxième, ensuite on se balade un peu. On essaie les différents modules pour rajouter du sel.

Mais malheureusement ce sel n'est pas suffisant à corser le jeu. Telle Maia dans l'histoire qui se défait de tous ses adversaires, nous sommes une héroïne, une vraie, une de celles qui ne perd pas ses combats.

Ainsi, on arrive assez rapidement à maîtriser complètement le jeu, malgré l'ajout de modules, le Défi dans l'arène est une promenade.

MECANISMES
10,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Kane Klenko est recordman du lancé de dé *, il s'imagine qu'on est comme lui,  capable de lancer 8 dés (et jusqu'à 13 dans certaines configurations) les trier, les relancer, les retrier tout ça en 60 secondes ! La première partie c'est un peu la panique. Il faut en même temps choisir les adversaires à combattre lors de chaque tour, savoir le nombre de dés dans la série, quelle couleur il faudra associer dans une série pour être efficace. On prend le temps d'analyser la situation avant de lancer les dés.

La deuxième partie est plus facile, il faut quand même bien consacrer une bonne douzaine de secondes sur les 60 à lancer et trier les dés une première fois. Et puis rapidement le jeu n'est plus une performance de lanceur de dés, mais un jeu de prise de risque. Il me reste 23 sec, est-ce que j'ai encore le temps de relancer dans l'espoir de faire un meilleur jet, et si ce n'est pas la cas est-ce que je risque pas de tout déstructurer, il me faudra à nouveau relancer une partie des dés, etc.

Voilà au final, c'est un "Stop ou encore". La résolution des combats s'avère triviale. Il y a peu de difficulté stratégique ni de décisions reposant sur des statistiques mais plutôt de la prise de risque du lancé de dés pendant la minute du combat.

Une fois le jeu de base bien maîtrisé, on va pouvoir augmenter la difficulté en rajoutant l'un des 6 modules :

  • Dragon : on ajoute un dé dragon qui nous aide plus qu'il nous dérange. Si on tombe sur la face chaos, on doit relancer les dés de couleur. J'ai connu chaos plus chaotique ! Les autres faces nous permettent de combiner les dés.
  • Char : rajoute une tâche à gérer, pas forcément encombrante car on pourrait y délester un dé solo qui nous blesserait sinon. Cette tâche est très facilement contournable.
  • Souffle épique : rajoute une carte , qui assouplit la règle.
  • Bouclier : pas très différent du module char dans sa résolution. Le bouclier (attribué à nos adversaires) nous est finalement utile car on peut lui attribuer un dé solo pour le faire sauter.
  • Conspirateur : à rajouter après avoir vaincu un ennemi. un seul conspirateur actif à chaque tour... ça tend légèrement la difficulté.
  • Soleil et Lune : Il faut choisir un ennemi à blesser différent chaque tour, cette contrainte est contre-balancée par l'ajout d'un dé de couleur quand on réussit à blesser l'adversaire qui lui est opposé sur la roue (face au soleil). Difficulté très maîtrisable, la partie est juste un peu plus longue.

 

Ajouter un module de jeu n'est pas vraiment une montée en difficulté in fine car dans chacun des modules nous pouvons tourner la contrainte en avantage. Si on pouvait combiner plusieurs modules pour espérer avoir un vrai défi dans l'arène... de mon côté, pas de vague (je n'ai même pas eu de blessures à déplorer).

 

* ça n'existe pas, mais celui du chien le plus rapide à faire éclater 100 ballons si ! #lesachieztu



13,5
14,5
15,5
11,5
10,5


66%

L'avis de Natosaurus

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/03/2020

Plein de choses m'attiraient vers ce jeu, le thématisation forte et le livret d'histoire accompagnant le jeu, l'auteur, les dés, le défi solo. Le défi me semblait difficile de prime abord, j'imaginais qu'il y aurait une belle courbe de progression avant d'arriver à maîtriser mes combats. On arrive en fait très rapidement au sommet de sa force, autant pour le personnage qu'on incarne que nous-même en tant que joueur. Même s'il est possible de mixer les modules, ceux-ci ne sont pas suffisamment contraignants dans la partie pour pimenter les combats et avoir un risque de les perdre.

L'ambition était belle et engageante mais au final, je m'ennuie un peu dans cette arène.


  • partie rapide (10-15 mn)
  • lancer des brouettes de dés
  • jouer une héroïne
  • forte incarnation de notre personnage si on a le courage de lire la nouvelle

  • rapidement maitrisé, peu de challenge
L'AVIS DES JOUEURS

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