Le Défi de la Reine – Relever le gant

Enfin Le défi de la Reine (Proving Grounds en anglais) débarque en français chez Renegade ! Depuis le temps que je l’attendais, celui-là ! Depuis qu’il était annoncé en fait. Pourquoi une telle attente ? Tout simplement parce que j’aime bien le travail de Monsieur Kane Klenko. Alors quand j’ai lu qu’il préparait en scred un jeu de dés exclusivement solo en temps réel, mon imagination fertile s’est enflammée.

Pour vous resituer le bonhomme, Kane Klenko est le papa de Mission pas possible, Flatline, Dead Men Tell No Tales, Pandémie : État d’urgence… Donc les dés c’est son truc, et dans Le Défi de la Reine, il récidive.

Il est marqué sur la boîte « Solo Hero Series » ? Hmmm ! Donc, a priori, il devrait y avoir d’autres jeux dans le même style ? Ça, a priori, c’est une bonne nouvelle pour nous autres joueurs solo. Défi de la Reine (8)_solo hero serie2

 

Si un éditeur comme Renegade entame une série de jeu dédié au solo c’est qu’ils ont compris qu’il y avait un filon à exploiter. Un filon dans lequel aucun éditeur ne s’est engouffré pour le moment. Pourtant, comme l’évoquait dernièrement Shanouillette dans son édito sur les tendances de la décennie (qu’on peut lire ici), le solo a explosé. On retrouve de plus en plus de jeux proposant une variante ou un module solo. Mais là Renegade passe à la vitesse supérieure en lançant une gamme entièrement dédiée à cette nouvelle façon de jouer – ce qui attire forcément l’attention du joueur solo que je suis.

Le défi de l’ouverture

On ouvre la boîte. Il y a le matériel, les dés gravés, le plateau, quelques pions et oh ! Il y a un livret supplémentaire : une nouvelle ! Je feuillette, 28 pages d’un mini-roman joliment illustré. En fait il s’agit d’une sorte d’introduction romancée du jeu réalisée en partenariat avec Mme Monica Valentinelli. Cette dame est connue pour ses contributions en tant qu’autrice de nouvelles dans des univers fantastiques ou dans des suppléments de jeux de rôles, notamment Firefly.

Arrêtons nous quelques instants sur cette nouvelle qui est une idée originale et riche en termes de thématisation : elle permet dans un premier temps de donner plus de consistance à l’histoire que le jeu nous raconte, mais aussi de créer un pont entre une autrice de roman et un auteur de jeu. Pour moi le mot d’œuvre culturelle n’a jamais aussi bien porté son nom. Cette coopération doit certes avoir un coût pour l’éditeur mais quelle idée rafraîchissante !

 

Défi de la Reine_Nouvelle (2)

 

Elle m’a également permis de découvrir le mot de « reineaume » qui est un ensemble de terres appartenant à une reine (un royaume au féminin, quoi). Point de néologisme, le mot existe bien dans la langue de Molière mais on ne l’entend pas beaucoup, même dans l’univers du jeu de rôles.

En termes de contenu, on est sur quelque chose d’assez léger, ne nous le cachons pas, avec une héroïne qui a l’air déterminée mais dont la psychologie aurait pu être plus creusée, sur son enfance avec sa sœur au comportement ambiguë… Pour moi ce n’est pas clair, et ça manque de style… Mais peut-être que le plus important n’est pas là. Si la nouvelle ne mérite pas le Goncourt, c’est le principe qui est à saluer chaudement, et j’espère que l’initiative donnera des idées à d’autres.

 

 

proving grounds3

 

Rentrons dans le cœur du jeu. On déballe donc le matériel : Un plateau circulaire en deux parties à assembler façon puzzle avec des encoches pour positionner des cartes. À signaler que ce plateau est recto-verso. Une face gauchers et une face droitiers… En voilà une délicate attention (vous ne pouvez pas comprendre, vous les droitiers) !

 

La règle du défi

Après la mise en place, je m’attaque à la lecture de la règle et c’est assez limpide. Le livret montre une pagination aérée et agrémentée de nombreux exemples et illustrations parlantes. C’est un plus.

 

Défi de la Reine (5)_règle

 

Après la liste du matériel présent dans la boîte il y a une référence à l’application Renegade disponible gratuitement du l’Appstore et Google Play. Ceux qui connaissent déjà Flatline, Clank !, Mission pas Possible/Fuse ou Lanterns ont déjà cette appli installée sur leur téléphone. En quoi consiste-t-elle ? Eh bien, elle sert à la fois de compte à rebours, mais aide aussi à sélectionner aléatoirement ou manuellement les modules qui seront mis en place dans la partie. Cette application n’est pas indispensable pour jouer, n’importe quel téléphone portable avec un minuteur fera l’affaire, mais il s’agit d’une petite attention de l’éditeur pour donner un outil à la fois léger à manipuler et qui participe à l’immersion (les acclamations du public et la musique stressante pendant que les secondes s’égrènent). 

 

Ici l'écran de sélection aléatoire des différents modules de la partie à venir

Ici l’écran de sélection aléatoire des différents modules de la partie à venir

 

Venons-en à un survol de la structure d’un tour qui se compose en 3 phases :

  1. On lance des dés pour réaliser des combinaisons qui vont correspondre aux attaques réalisées contre nos ennemis. Les dés 1 permettront d’attaquer l’ennemi 1, les dés 2 pour l’ennemi 2, etc. Il y a cependant une contrainte : on ne peut relancer que les groupes de dés. Les résultats en un seul exemplaires sont donc conservés. Cette phase dure 1 minute, pas plus.
  2. Quand on est satisfait de nos combinaisons ou que la minute s’est écoulée, on passe à la phase de résolution du combat. On va résoudre le combat pour chaque ennemi d’un après l’autre en commençant par l’ennemi 1. si j’ai attaqué avec un seul dé, l’ennemi m’a touché et je déplace le marqueur de bataille de la carte ennemi vers le bas d’une case. Si je l’ai attaqué avec un groupe de dés, je regarde si la combinaison qui est indiquée juste au-dessus du marqueur de bataille correspondant à la combinaison de dés. Si c’est le cas, je blesse l’ennemi et monte le marqueur d’une cran vers le haut. On vérifie aussi les défaites et les blessures. En effet, si le marqueur de bataille d’un ennemi atteint la case du bas de sa carte, il nous blesse et on perd momentanément un dé qui sera replacé sur le plateau de jeu et que nous pourrons récupérer dans quelques tours. À l’inverse, si on réussit à atteindre la case du haut de la carte ennemi, il est tué !
  3. Enfin, la phase d’entretien permet de préparer le plateau pour le prochain tour. Cela consiste à remplacer les ennemis mort par des tout neufs de façon à en avoir toujours 6 autour de soi. On récupère également nos dés pour le tour suivant, puis les dés qui ont été mis de côté suite à une de nos blessures sont déplacés d’un cran sur la piste de blessure du plateau. Lors des tours suivants si le dé sort de la piste de blessure, on le récupère et il rejoint notre main pour le prochain tour de combat.

 

Le jeu va continuer ainsi jusqu’à ce que 8 ennemis soient tombés au combat ou si nous perdons notre dernier point de vie (parmi les 6 du départ).

 

Défi de la Reine (4)_résolution

Exemple de résolution : L’adversaire 3 est indemne (2 dés dont un dé vert pour le toucher), l’adversaire 4 est blessé (3 dès pour le blesser), on monte le marqueur de bataille d’un cran vers le haut, l’adversaire 5 nous touche puisqu’un seul dé lui a été assigné, son marqueur est descendu d’une case vers le bas.

 

 Il y a aussi 6 modules supplémentaires qui peuvent être rajoutés et qui renouvellent la façon d’aborder le jeu :

  • Le Dragon : Ajoute un dé de dragon au jeu qui offre des possibilités d’attaques supplémentaires contre les ennemis et/ou vous empêche de prendre un coup. Il peut cependant nous obliger à relancer tous les dés de couleur pendant la phase de lancement.
  • Les Chariots : Une carte qui nécessite le placement de dés sinon un effet négatif se produira. Cela nous oblige à faire le choix entre laisser l’effet se produire ou utiliser les dés contre les ennemis.
  • Les Pouvoirs d’inspiration ajoutent des objets et des armures qui profitent à Maia. Au début du jeu, on en choisit un au hasard dans un jeu de cartes. Les cartes disponibles sont déterminées en fonction des modules en jeu.
  • Les Boucliers modifient le jeu de base en accordant un bouclier à tout ennemi lorsqu’un seul dé à attribué à un ennemi. Avant de pouvoir attaquer l’ennemi, on place un seul dé contre lui pour briser son bouclier.
  • Les Conspirateurs : Un jeu de six cartes met en scène des conspirateurs qui cherchent à nuire à Maia. Avant le début de chaque tour, on lance un dé. Si le dé correspond au nombre affiché sur un conspirateur, ce pouvoir s’active. Chaque fois qu’on bat un ennemi, une nouvelle carte conspirateur est tirée et ajoutée de manière cumulative.
  • Le Soleil et la Lune ajoutent un disque tournant à installer sur le plateau de jeu de sorte que la position de Maia influence l’issue du combat. Si on réussit à toucher l’ennemi devant Maia, on gagne un dé de couleur supplémentaire au prochain tour. Si on ne parvient pas à toucher l’ennemi derrière nous, on baisse son marqueur d’une case vers le bas ce qui nous rapproche de la blessure.

 

Mécaniquement parlant

La gestion du temps :

Concrètement, par le passé, M. Klenko a traité la gestion du temps en suivant deux approches :

– Avec Mission pas possible (aka Fuse) en 2015, il avait misé sur le 100% temps réel : on a 10 minutes non-stop pour désamorcer les bombes laissées dans notre vaisseau par des pirates intergalactiques. La résolution des actions est instantanée.

– Avec Flatline (2017), nous avions une alternances de phases de fenêtres de lancés de dés et de fenêtres de résolution.

 

flatline jeu boite

 

M. Klenko a préféré réutiliser cette alternance dans Le Défi de la Reine, ce qui reste sympathique et permet de maintenir la pression sur le joueur. L’intérêt est aussi d’être plus impliqué dans les prises de décisions que pour un système plus pépère de type Yhatzee où on va conserver ou relancer nos dés.

Ce qui est également très amusant, c’est de voir que nos belles petites stratégies mûrement réfléchies entre deux tours volent en éclats à une vitesse déconcertante ! Combien de fois je me suis rendu compte lors de la phase de résolution que je n’avais rien fait de ce qui était prévu !

Cependant, l’inconvénient de cette mécanique est qu’elle donne une sensation de partie hachurée (« start and stop ») qui peut être clivante voire redondante sur l’ensembles des parties.

 

Stop ou encore :

Il y a également en filigrane dans le jeu cette notion de tiraillement : le joueur est sans cesse partagé entre le fait de s’arrêter ou de continuer en espérant que la situation lui soit encore plus favorable mais tout en prenant le risque qu’elle soit pire !

La relance de dés présente une contrainte, à savoir qu’on ne peut retirer que les lots de minimum 2 dés. On devra donc casser des lots existant en espérant les associer à un dé unique pour éviter d’être touché par un adversaire au moment de la résolution. Et c’est le genre de petits arbitrages qui sont bien savoureux et plaisants dans Le Défi de la Reine, car retirer les dés une dernière fois quelques secondes avant la fin du compte à rebours peut être désastreux ! Mais on est joueur ou on l’est pas…

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► Supputations : Comment je vois évoluer le jeu dans quelques parties

Je pense que l’on va faire assez rapidement le tour du jeu de base qui a l’air d’être là uniquement pour servir d’introduction et nous familiariser avec la gestion du temps.

Ensuite j’imagine que l’on va vite passer sur la suite des réjouissances et intégrer un ou plusieurs modules pour éviter la lassitude en variant les configurations et renouveler le gameplay.

Par contre attention, l’intérêt porté au jeu va grandement dépendre de la façon dont le joueur va considérer le stress et la gestion des dés. Si le joueur déteste la pression, ça va bloquer dès la première partie !

Le Défi de la Reine : en bref

En résumé, je trouve que l’auteur a trouvé un bon compromis entre prise de risque et gestion de la pression. Le gameplay est plus tactique que stratégique et assez léger en termes de règles. Il y a une tension agréable qui découle de la composante temps réel – ce qui peut être éprouvant pour les nerfs ! Et malgré une redondance des phases, le jeu donne envie d’y revenir. Mes deux parties d’affilées ont duré 20 minutes, ce qui me fait dire qu’on peut en enchaîner 2 ou 3 facilement.

J’ai beaucoup aimé l’initiative de la nouvelle introductive, c’est un élément en termes d’immersion suffisamment rare pour être souligné. Même si l’essai aurait pu être plus convaincant, j’espère que le concept sera repris et l’effort poussé !

Pour moi, il s’agit d’un premier pas concluant de la part de Renegade. Cela me rend curieux de voir comment le prochain épisode de leur gamme solo va être abordé. Ce nouveau jeu a d’ailleurs été annoncé et financé via Kickstarter (livraison juillet 2020) : il s’agira de Warp’s Edge, proposé par Scott Almes, le papa de la série Tiny Epic et qui devrait exploiter la mécanique du bag building ! Ho ho ho !

 

 

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1 Commentaire

  1. fouilloux 11/03/2020
    Répondre

    je suis comme toi: le jeu m’a semblé très sympathique sur ma partie, et j’étais hyper enthousiaste sur l’idée de la nouvelle. Par contre, une fois que je l’ai lue, j’ai été très refroidi. L’histoire et les actions des personnages m’ont semblé complètements incohérents, et je crois n’avoir compris les motivations d’aucun des protagonistes. Dommage, l’idée est bonne, c’est à refaire.

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