LE TEST DE INORI
Un jeu de Mathieu Aubert, Théo Rivière
Illustré par Suzanne Demontrond
Edité par Space Cowboys
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2024-09
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Mythes et croyances
Mécanismes : Majorité, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Après l’amusant Paquet de chips, le duo Théo Rivière et Mathieu Aubert nous propose Inori, un jeu de placement d’ouvriers avec un thème onirique sur les esprits de la Nature. Les joueuses vont placer leurs pions offrandes sur différentes cartes pour collecter des jetons faveur (lumière, ombre, feu, eau…). Des points sont marqués à chacune des 4 manche (4 saisons) si on est présent sur des cartes complétées, en fonction de la quantité de faveurs que l’on a collectées, mais aussi en fin de partie selon un système de majorité sur ces mêmes faveurs. L’interaction est assez forte, comme vous le verrez plus bas.

Si vous voulez connaitre les règles en détails, voici le Ludochrono.

Contexte

J'ai pratiqué le jeu avec ma femme, des amis et avec des collègues bénévoles en association ludique, c'est-à-dire des joueurs réguliers. J'ai aussi fait quelques parties sur BGA.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont claires. Il y a suffisamment d'exemples pour tout comprendre. La dernière page reprend l'ensemble des icônes présentes sur le plateau, sur les cartes et sur les runes et constitue une bonne aide de jeu pour celles et ceux qui en auraient besoin.

Le livret contient aussi un petit textes des auteurs et de l'illustratrice où ils/elle parlent de leur parcours et de la naissance de Inori. C'est toujours bien de rappeler que derrière un jeu, il y a des humains.

Il  y a un point de règles qui m'a un peu dérangé. Au début d'une manche c'est celui ou celle qui est le plus en retard sur le score qui choisit la prochaine carte voyage (et qui débutera la manche). C'est un avantage non négligeable et c'est un bon élément de catch up. Par contre, s'il y a des égalités sur le score, la règle ne se mouille pas et dit de tirer au hasard. Je trouve dommage qu'un système de départage n'ait pas été proposé (par exemple : celui ou celle qui a le moins de jetons Faveur parmi les concernés). De même, si en fin de partie plusieurs joueurs sont à égalité, il n'y a pas de système de départage : il y a plusieurs gagnants dans la vallée des Bisounours d'Inori. Ce choix (ou plutôt non- choix) est surprenant puisque Inori est un jeu où l'interaction peut parfois être un peu méchante ! 

 

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


Une grande attention a été apporté à la qualité du matériel.

Des insert en carton permettent de séparer et trier les cartes par couleur. On peut ainsi facilement les sortir au fur et à mesure où en  a besoin pendant la partie. Les jetons Faveurs et pions joueurs sont rangés dans des sachets en papier et stockés dans des zones à part. Tout restera bien ordonné même chez les verticalistes ! :-)

Les jetons faveurs sont en bois épais (ou Rewood ?) et sont agréables à manipuler (et faciles à empiler).

Petit bémol : les pions joueurs blanc et crème ont une couleur proche qui peut être confondue sous un faible éclairage (ou avec une lumière chaude).

Les illustrations de Suzanne Demontrond nous transportent dans un monde onirique avec 6 familles d'esprits de la nature. Pour chaque couleur de cartes, il y a une dominante de l'esprit en question (Lumière, Ombre, Végétal, Minéral, Eau, Feu), mais l’esprit complémentaire est toujours présent dans un coin de l'image, on peut s'amuser à les chercher pendant le tour des adversaires.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Artificiel

Le jeu est très beau, mais le thème est complétement plaqué. C'est du placement d'ouvrier et de la collecte de ressources. Pourquoi le thème des esprits de la Nature ? Parce que beaucoup de gens aiment les films de Miyazaki j'imagine. ;-) 

Les actions disponibles sur les cartes n'ont aucun lien avec l'esprit en question, mais chaque couleur est typée différemment. Par exemple, les cartes rouges (esprit du feu) permettent de récupérer deux faveurs de la couleur de son choix en payant une faveur feu, les cartes bleues (eau) permettent de gagner deux jetons faveurs de notre couleur  la plus faible, les cartes jaunes (lumière) permettent de marquer des points selon le nombre de jetons faveur lumière que l'on possède.

Des actions sont présentes en permanence sur le plateau au niveau du Grand arbre. Au niveau des racines, 3 zones où on peut récupérer des jetons faveurs, mais une seule fois de la partie. On peut donc se retrouver en cours de partie avec un arbre sans racines...

Nos pions sont appelés pions offrandes. Pourtant la plupart du temps, nous n'aurons rien à payer pour gagner des jetons faveurs ou des points. Ca n'a rien d'une offrande selon moi.

Personnellement, ce type d'incohérences thématiques dans un jeu de stratégie ne me dérange pas (dans un jeu narratif, c'est autre chose !) puisque ca n'entrave pas la compréhension de la mécanique du jeu, mais certains autres joueurs et joueuses autour de la table ont particulièrement été  gênés et déçus par cet aspect.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Comme je disais plus haut, les couleurs des cartes sont assez typées. Ce qui veut dire que selon les choix des joueurs, s'ils conservent d'une manche sur l’autre les mêmes deux ou trois couleurs, les actions disponibles ne seront pas du même type : il sera plus ou moins facile de récupérer des tuiles runes ou certaines couleurs de faveurs, on se diversifiera ou au contraire on collectionnera une seule couleur. En bref, les choix disponibles ne seront pas les mêmes.

Il y a plusieurs manières de marquer des points, et en fonction des cartes présentes et des opportunités qui se présentent, on pourra partir dans différentes directions. En cours de partie on marque des points immédiatement sur certains emplacements (sur les cartes ou l'arbre sacré), en fin de manche si on est présent sur des cartes complétées, et à la fin de la partie pour chaque majorité de couleur. On peut préparer ses majorités et fixer quelles couleurs seront les plus valorisées.

Pour certains jeux, on commence à jouer de manière un peu automatique au bout d'une dizaine de parties. Ce n'est pas le cas pour Inori : le jeu est assez opportuniste et demande constamment de s'adapter à ce que font les adversaires. 

La durée de partie contenue (environ 45min) et des règles peu complexes, permettent de proposer Inori a un public assez large, du familial habitué à inité je dirais.

 

MECANISMES
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Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu'à 4 et les sensations sont différentes : à 2, l'affrontement est direct. Les tuiles runes agressives attaqueront toujours le même adversaire, ça peut parfois piquer (certaines runes permettent de déplacer un jeton offrande d'un joueur et donc l'enlever d'une carte où il aurait pu faire beaucoup de points et l'envoyer sur un emplacement nettement moins rentable). Elles sont rares, donc le côté agressif est marginal dans une partie.

L'interaction est forte, comme peut l’être un placement d'ouvrier où l'occupation d'un emplacement l'interdit à un autre joueur (sauf exception grâce à certaines tuiles runes ;-) De plus, à 2, on joue plus souvent en contre : on va occuper un emplacement car il serait trop bénéfique à l'adversaire de le lui laisser, même si cela ne nous apporte qu'un faible gain ; tandis qu'à 3 ou 4 on ne le fera pas car cela laisse le champ libre aux autres joueuses de progresser de leur coté. A l'inverse à 4 joueurs, les cartes seront plus fréquemment complétées qu'à 2, donc cette voie pour marquer des points a plus de poids.

D'ailleurs, ce principe de carte complétée amène quelques dilemmes intéressants : parfois on se placera quelque part juste pour compléter la carte (et avoir les points de fin de manche) et non pas pour l'action elle-même.

Autre différence : à 4 on peut avoir une pénurie sur certains types de ressources (chose qui est très rare à 2), il est donc plus facile de s'assurer une majorité à 4 qu'à 2 joueurs.

Les tuiles runes amènent pas mal de retournements de situations,  puisqu'elles sont tenues cachées jusqu'à leur utilisation.  Peu seront jouées à chaque partie, mais elles ont leur importance. Il en existe trois sortes : celles qui déplacent un jeton adversaire, celles qui permettent de se placer au même endroit qu'un adversaire (et donc faire une action puissante et / ou être présent sur la carte pour le décompte de fin de manche) et enfin celles qui valent pour deux jetons ressources et qui peuvent permettre de reprendre une majorité par surprise en fin de partie. J'aime beaucoup cette petite dose d’imprévisibilité qui amène du piquant sans renverser la tendance générale de la partie. Ces tuiles runes ont parfois des effets forts, mais elles peuvent aussi quelquefois être complétement inutiles quand elles s'appliquent à des couleurs de cartes qui sont absentes de la partie, ou que les deux ressources bonus ne permettent pas de remporter de points ou une majorité en fin de partie. Aller chercher une rune, c'est prendre un risque, pas toujours récompensé.

 



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8
13,5
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77%

L'avis de manu

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/05/2025

Derrière un thème "esprits de la Nature" un peu passe-partout, Oniri propose un jeu joliment illustré et très agréable. La mécanique semble assez classique : placement d'ouvrier, collecte de ressources pour marquer des points et avoir des majorités ; mais il y a un petit twist, seules les cartes complétées donnent des points. Quand on se place quelque part pour son effet qui nous est favorable on risque aussi parfois d'aider un adversaire à compléter une carte qui lui fera marquer plus de points que nous. On peut aussi avoir des intérêts partagés (quand 2 personnes parmi 4 scorent beaucoup sur une même couleur).

Oniri est opportuniste puisqu'à chaque manche les actions disponibles sont renouvelées. On a une vision claire de la situation puisque c'est un jeu quasi totalement à informations ouvertes. Seules les tuiles runes viennent mettre un peu de désordre et permettent quelques coups de Trafalgar !


  • joli materiel
  • la mécanique classique du placement d'ouvrier est revisitée avec succès
  • les tuiles runes amènent une petite dose de surprise bienvenue

  • thème plaqué
  • les tuiles runes peuvent etre perçues comme trop aggressives dans les parties à 2
  • elles peuvent aussi tomber à plat selon la configuration de la partie
L'AVIS DES JOUEURS

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