LE TEST DE EXPéDITION à NEWDALE
Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Klemens Franz
Edité par FunForge, Lookout Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2020-01-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Médiéval
Mécanismes : Combinaisons, Gestion de ressources, Placement, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 1 joueur(s)

Introduction

Avec Expédition à Newdale, Alexander Pfister reprend le principe d’Oh My Goods : un peu de prise de risque pour créer des marchandises, et les chaîner pour remporter la partie. Les biens peuvent être vendus pour créer de la richesse permettant la construction d’autres bâtiments générant des biens, et… vous faisant progresser sur une carte. Bien entendu, quelques objectifs et courses sont là pour rajouter un poil d’interaction à ce jeu autrement très solipsiste. Le jeu propose une campagne en huit scénarios et chaque scénario amène ses particularités (de nouveaux bâtiments, de nouveaux plateaux, de nouveaux événements).

Contexte

J'ai joué la campagne d'Expédition à Newdale au profit d'une isolation covidée !



ACCESSIBILITE DES REGLES
10,5
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Besoin de retour aux règles fréquents et difficiles

Les règles d'Expédition à Newdale ne sont pas bonnes. Pas qu'elles soient mal traduites, ni peu claires, mais elles sont denses et rien n'est fait pour contextualiser/aider à la prise en main. En conséquence, les retours aux règles, fréquents vu la nature mouvante du jeu, ne sont vraiment pas agréables. Un reliquat de naphtaline allemande là-dedans. Pour un jeu publié en 2019, j'attendais plus.

QUALITE DU MATERIEL
11,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


La boîte est bien pleine et est rangée de façon spartiate, mais force est de constater que le jeu n'a pas besoin de plus. Si l'ergonomie est plutôt claire lorsqu'on connaît les règles, rien dans l'habillage du titre ne fait envie : ni les bannières beige, ni les tons marron du jeu, ni les bâtiments à l'air triste, ni les rares personnages à avoir gobé un Xanax avant d'avoir posé. Une mention spéciale à la couverture, proprement immonde avec son personnage encapuchonné ressemblant à un remake raté de Casper le fantôme. Désolé Klemens Franz mais à un moment, je sature.

THEME
7
Objectifs du jeu clairs
Un joueur sait de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Incohérent
Cohérence du thème
Artificiel

Expédition à Newdale se veut narratif. Une campagne, des embranchements... Quelle promesse ! Mais quand on joue, c'est la dégringolada fadasse. Faire une expédition ? OK, c'est seulement la huitième partie de la campagne. Le reste du temps, on fait des briques, on construit des tours de garde pour sécuriser le royaume (mais de quoi, au juste ?). Bof pour une expédition. On a à vrai dire plus l'impression de bâtir son empire économique dans un temps limité. La prise de risques induite par les mécanismes (on y reviendra bientôt) ne correspond pas du tout au gameplay calculé et calculatoire qui nous est proposé, et quant à la narration, elle tient sur un timbre-poste pour chaque scénario. On remarque aussi des objectifs de scoring complètement insipides : bâtir sur des formes de drapeau, ou sur des monolithes dont on ne sait pas ce qu'ils ont de spécial, etc. Si vous commencez à faire toc-toc du doigt sur le décor d'Expédition à Newdale tel un daron quarantenaire à la recherche de placoplâtre, dites-vous que le décor tout entier va s'effondrer devant vos yeux et que vous aurez touché du doigt l'horreur de ce thème : c'est un cache-misère mal monté.

DUREE DE VIE
10
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Très prévisible

Si l'on fait l'exercice mental de garder Newdale sur le même plateau, on s'aperçoit que le tirage des cartes et des chaînages possibles sera la seule variable, ou pas loin. D'où l'option de variabiliser un peu tout : les plateaux, les cartes, les événements. Dans la pratique, les parties se ressemblent tout de même beaucoup, d'autant que l'arc d'une partie est très répétitif : construire son moteur, le faire fructifier, le faire prospérer, s'étendre un peu plus, manquer de temps, et puis c'est tout. La maintenance pour lancer la campagne n'est pas anodine mais pas pénible. Par contre, jouer les scénarios individuellement sera une plaie.

Le thème branlant sert de prétexte à changer de carte, mais seule une partie parmi les huit (la dernière) sera véritablement différente et proposera un vent frais et bienvenu. D'une partie à l'autre, la modularité extrême mais toujours microscopique du jeu fait son œuvre : le puzzle à optimiser est toujours à relire, mais le genre d'expérience est toujours le même, sans vraiment de heurt, sans moment grandiose : ce qui compte, c'est son petit tableau, sa petite entreprise (qu'elle ne connaisse jamais la crise !). Le reste importe peu et pourtant, c'est là tout le décorum et le principe proposés par le titre : on peut parler d'un jeu qui a menti sur la marchandise. Ironique, quand on sait qu'il s'agit d'un spin off d'Oh My Goods!

MECANISMES
11,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table un moment ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

À chaque tour, les joueurs allouent entre deux et quatre marqueurs d'action sur des actions avant de tirer des ouvriers du sac et de confirmer si les actions se résolvent bien... car la production est conditionnée à un certain nombre d'ouvriers, différent pour chaque bâtiment, et est majorée ou minorée en fonction des risques pris. Une fois la planification faite, tout n'est plus que résolution, et, en fin de tour, vous bâtirez une nouvelle pièce de votre moteur. Si en soi cette boucle est fonctionnelle, elle n'en est pas moins très répétitive et paraît toujours un poil trop courte : on aurait toujours envie de plus. Bien entendu, il existe des options, pour piocher des cartes et renouveler sa main, pour avancer plus loin, pour créer des chaînes de production ou défausser des cartes pour quelques ressources bonus ou pis-aller. Le tout est plutôt intéressant, à vrai dire, et encore heureux !

Cependant, on s'aperçoit vite qu'étant donné le temps limité et l'entraînement mécanique que l'on a, on est tributaire des premiers revenus. Si on les rate, on a assez certainement perdu la partie. Comme je jouais en solo, il m'était possible de voir à la fin du tour deux que j'allais foirer ma partie : un peu désappointant de constater que parce qu'on n'a pas le bon tirage d'ouvriers, on ne parviendra pas à faire quoi que ce soit de satisfaisant. Pour le mode solo, il y a des exigences en plus (livrer un certain type de marchandises). Si on ne parvient pas à piocher les bâtiments producteurs assez vite, on peut s'exposer à une défaite cuisante (même si le scénario, bonne poire, nous donne souvent une échappatoire, mais pas forcément au bon moment).



10,5
11,5
7
10
11,5


46%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/10/2022

Expédition à Newdale survend ce qu'il est : ce n'est ni un jeu de voyage et d'expédition, ni un très bon jeu en campagne, ni un jeu à la composante narrative forte. En revanche, c'est un jeu à moteur rapide, nerveux, qui ne tolère que peu de marge d'erreur (surtout en solo, même si à plusieurs, la nature concurrentielle fait qu'il ne vaut mieux pas se planter). Pour peu qu'on ne se laisse pas fourvoyer par la promesse (pour autant alléchante !), qu'on lui pardonne un thème discordant et une certaine insipidité visuelle, il reste ce cœur mécanique qui, s'il satisfait le chaland optimisateur, propose une boucle répétitive mais génératrice de tension et de dilemmes intéressants, le tout dans un format plutôt compact.


  • Établir son moteur n'aura jamais été aussi tendu

  • Effort de narration contre-productif
  • Répétitif
  • Campagne manquant d'intérêt
L'AVIS DES JOUEURS

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