Terra Mystica : Nomades et Fakirs [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Nomades
La flexibilité et la solidité des Nomades tient également bien sûr à leur troisième Dwelling de départ. En plus de vous assurer une base de revenu supérieure à la moyenne à partir de la manche 2 (l’excédent de la manche 1 étant compensé par le pécule initial réduit), vous le placerez en dernier, ce qui évite les mauvaises surprises et démultiplie votre potentiel de gain de pouvoir par les structures. Cette implantation constitue pour finir une rampe de lancement idéale pour viser trois villes, au besoin en s’aidant de FAV5.
|
Ils aiment | Ils n’aiment pas |
Le couple D3-F3 semble relativement incontournable, même si un coup de Trafalgar reste toujours possible. Le troisième emplacement est quant à lui ouvert, avec plusieurs choix contextuellement intéressants. Les combinaisons les plus fréquentes sont au final : D3-F3-G4 |
Ouvertures Détailler une partie du début jusqu’à la fin n’a pas forcément d’intérêt particulier pour cette faction, qui doit surtout être bien lancée. Si vous sortez des trois premières manches avec un développement en structures réussi et donc un revenu important, il n’est pas bien sorcier de dérouler et la fin de partie ne recèle pas grand mystère. Il s’agit donc principalement de réussir son ouverture.
Détaillons ainsi deux variantes, chacune tout à fait valable selon le contexte : |
Priorité SH Manche 1 : il s’agit de construire votre SH sans délai. Outre la maximisation du revenu en ouvriers dès la manche 2, vous pouvez et devez en espérer un gain supérieur par les structures en manche 1/2. Si vous débutez premier, essayez de deviner là où au moins un, voire mieux, deux de vos voisins peuvent réaliser leur upgrade initial de structure. Faites maintenant tout pour poser un maximum de nouveaux Dwellings. Hors cas ultra-favorable, vous devrez probablement vous contenter de 2D supplémentaires. Un hexagone vous est donné par la Tempête de sable, et un autre autre avec une pelle : utilisez votre pouvoir pour ACT5, ou alternativement BON1 si vous avez la chance d’en disposer. De plus, il vous manque 2W selon ce qui vous a été fourni par la carte Bonus. D’excellents gains par les structures sont donc nécessaires pour que vous ayez le loisir de prendre ACT3 ou de convertir 3PW>1W. Hors cas ultra-favorable, vous devrez probablement vous contenter de 2D supplémentaires, un avec une pelle et un via la Tempête de sable. Alternativement, plutôt qu’une pelle, le second hexagone peut être donné par la navigation avec BON4. Dans les deux cas, la condition est d’avoir pu obtenir 2W, généralement avec ACT3. Vous terminez la manche 1 avec SH et 4D pour un revenu de +2PW +5W, ce qui est très correct. Les pièces de départ sont par contre entièrement consommées, ce qui vous met sur la corde raide en termes de finances dès la manche 2. Le choix de la future carte bonus devrait en tenir compte. Autre inconvénient majeur : cette expansion rapide a commencé à entamer sérieusement le potentiel de FAV11 (que vous n’avez pas encore), en plus d’induire un risque qu’elle devienne indisponible. | Priorité TE Option 1 : upgrader un TE sans différer dès vos deux premiers coups, pour sécuriser FAV11, sur laquelle la concurrence est parfois rude. Choisissez l’hexagone le plus susceptible de côtoyer les upgrades des adversaires lors de cette première manche (a priori F3 ou D3). Si un adversaire a déjà fait un TP avant vous, cela vous donne une bonne indication… Option 2 : 1D + 2TP en première manche, en différant TE + SH pour la manche 2. Elle s’avère plus économe en pièces, mais a deux inconvénients. D’une part, un manque à gagner de 2VP sur le potentiel de FAV11 et le risque de ne pas l’obtenir du tout. A vous d’évaluer les ouvertures probables de vos adversaires (plus ou moins friands eux-mêmes de FAV11) avant de vous engager dans cette voie. D’autre part, vous n’aurez pas de revenu de Prêtre en manche 2, ce qui peut vous priver de bonus de culte. A vous de voir s’il y a un coup à jouer ou non sur ce plan. Manche 2 : l’objectif est de construire la SH, vous allez donc devoir trouver les ressources manquantes, plus ou moins importantes selon l’option choisie : de 1 à 2W et de 2 à 6C. La carte Bonus de la manche 2 joue ici un rôle essentiel pour combler obligatoirement un de ces déficits (BON6 étant idéale mais probablement très difficile d’accès).
|
Essayez de contrôler la fin de partie en surveillant de près le potentiel d’expansion restant des adversaires. En l’absence d’une tuile Pointage D >> 2, construire de nouveaux Dwellings en manche 6 n’a d’intérêt que si cela est nécessaire pour une ville ou pour le plus grand réseau. Essayez de garder un petite marge par rapport à un retour adverse, mais vous n’avez pas toujours besoin de 14 ou 15 hexagones. Dans certaines parties, 13 ou même 12 sont suffisants, et les ressources peuvent valoir des points ailleurs. |
Fakirs
Les Fakirs cumulent nombre de désavantages uniques assez incroyables. Il faut donc retenir qu’il s’agit sans conteste de la faction la plus faible du jeu de base. Trouver une approche efficace représente un réel challenge, certes motivant, mais voué à l’échec à la moindre anicroche. Premier handicap, le Désert est très clairement le terrain le plus délicat à pratiquer sur la carte originale. Toutes les autres couleurs bénéficient de zones de 4 hexagones contigus aménageables avec seulement 2 pelles (parfois, un pont est requis), et/ou d’hexagones séparés par une unique case de rivière, connectables avec un simple niveau de navigation (ou BON4). Toutes les couleurs, sauf ce jaune si dispersé. Autant les Nomades s’en sortent avec leur Tempête de sable, autant les Fakirs ont de grandes difficultés à créer des villes. Deuxièmement, c’est la seule faction qui, pour une raison plus que mystérieuse, débute avec un pouvoir de 7/5/0. Ce paramètre ralentit nettement l’entame en compromettant l’importantissime accès à des actions de pouvoir en manche 1. Sauf gain de pouvoir par les structures, pas possible notamment de rusher ACT2 au premier tour, alors que toutes les autres factions le peuvent. | ![]()
|
C’est par ailleurs la seule faction utilisant des ouvriers pour générer des pelles qui ne dispose que d’un seul niveau d’amélioration, rendant cet investissement peu intéressant [?]. Pour finir cette longue litanie, le carburant de leur expansion préférentielle étant le Prêtre, ils ont bien du mal à disputer les premières places sur les cultes. La tâche est donc des plus ardues. Alors que faire ? La théorie est simple : tout prévoir en fonction de leur unique force, le Tapis volant. Il constitue à la fois un moteur de points et, pour peu que la portée soit augmentée à 2 cases, un excellent outil d’expansion et de connexion en vue du scoring final. Comparativement, la faction qui leur ressemble le plus, j’ai nommé les Nains, a parfois des difficultés à connecter les deux parties de leur empire. Les Fakirs n’ont au moins pas ce problème, et quand tout se passe au mieux ils peuvent parfois finir au sprint et s’arroger les 18VP du réseau.
|
Ils aiment | Ils n’aiment pas Autant dire que tomber sur une mise en place qui combine parfaitement l’ensemble de ces prérequis bien précis est assez rare. |
Hexagones de départ
F3 est donc la base privilégiée autour de laquelle tournent trois variantes principales : D3-F3 |
Exemple de partie Setup : BON1 et BON6 sont en jeu. Les tuiles Pointage sont celles indiquées ci-contre dans la colonne de droite. Il n’y a pas de Marron ni de Rouge en jeu. Prenez les Fakirs en tant que dernier, BON1 sera donc pour vous. Le placement parfait pourrait très certainement être D3-F3 avec un joueur Vert en F4 et un Bleu en D2 ou E4. |
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
ReiXou 01/10/2015
Chapeau l’artiste (c’est dense, je ne suis pas encore allé jusqu’au bout)
Grovast 01/10/2015
C’est un plat qui se mange froid de toute façon 🙂
grogro 01/10/2015
Wahoo, c’est un bel article, il me donne envie de faire une seconde partie de ce jeu en utilisant le guide…
(ce qui au vu des pointures à 200+ parties que j’ai en face est plutôt déconseillé – vous en conviendrez).
Challenge accepted!
Grovast 01/10/2015
En cas d’écart de niveau important, tu devrais réduire le choix des adversaires aux factions moins aidées comme Fakirs, Aurènes, voire Géants, Alchimistes, ou encore une faction orange si vous jouez avec l’extension.
En tous cas de ton côté cantonne toi clairement à une faction solide/easy to play comme les Nomades, mais ça peut être aussi les Sirènes, les Ombrelins ou les Halfelins. Guides à venir sur tout ça au fil des semaines/mois 🙂
-Nem- 04/03/2016
Merci pour tous ces guides stratégiques. Je me plonge depuis peu dans ce jeu génial, et c’est un vrai plaisir de pouvoir s’aider avec ces guides !!
Shanouillette 05/03/2016
Bientôt un nouvel épisode d’ailleurs 😉 #Teasing