Terra Mystica : Nomades et Fakirs [Guide Stratégique]

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Nomades

Les Nomades sont recommandés pour débuter dans le livret de règles, et ce n’est pas un hasard. De par sa robustesse, il s’agit d’une faction relativement facile à jouer. Elle s’adaptera à beaucoup de situations et est assez peu sensible aux perturbations éventuelles. En conséquence, cela en fait souvent une option prudente en tant que premier joueur à choisir sa faction.

Leur jeu consiste à s’appuyer très largement sur la forteresse et sa Tempête de sable. Si pratique pour exploiter les hexagones éloignés sur la roue de terraformation, on évitera bien entendu autant que possible de l’utiliser sur le terrain Rouge ou Marron, qui peut être transformé avec une pelle « régulière ». En plus de vous assurer un développement minimum d’une structure supplémentaire par manche, cette action spéciale met la pression et peut faire mal aux voisins lorsque vous parvenez à leur ravir des hexagones qui leurs étaient a priori dévolus. En tant qu’expansionniste notoire, vous serez surveillé de près.

Cette forteresse compense surtout la disposition du Désert relativement désavantageuse de la carte originale. Sur les autres cartes, jouer sans elle devient parfois possible, mais comme rappelé en introduction, c’est hors scope ici.

En théorie, vous n’avez donc absolument pas besoin de diminuer le cout des pelles, sauf lorsque 6VP est le meilleur rendement en fin de partie pour des ressources restantes.

Objectifs

Briguer le plus grand réseau de structures connectées

Fonder si possible 3 villes

Scorer avec les cartes Bonus

La flexibilité et la solidité des Nomades tient également bien sûr à leur troisième Dwelling de départ. En plus de vous assurer une base de revenu supérieure à la moyenne à partir de la manche 2 (l’excédent de la manche 1 étant compensé par le pécule initial réduit), vous le placerez en dernier, ce qui évite les mauvaises surprises et démultiplie votre potentiel de gain de pouvoir par les structures. Cette implantation constitue pour finir une rampe de lancement idéale pour viser trois villes, au besoin en s’aidant de FAV5.

Dernière spécificité un peu moins visible : les troisièmes et quatrièmes TP fournissent un revenu supérieur au standard, respectivement +1PW+3C et +1PW+4C (en lieu et place des +2PW+2C habituels). Cette différence pas forcément spectaculaire au premier coup d’œil est en fait loin d’être anodine, et votre plan de développement anti-crise de pièces [?] devrait s’appuyer sur ces revenus élargis.

Ils aiment

La tuile Pointage SH/SA >> 5 en manche 1 ou 2 pour une ouverture à l’avenant (voir ci-dessous).

Un joueur Bleu : des Morbancs ou des Sirènes en jeu sont vraiment les bienvenus. Ils se retrouvent généralement dans des zones connexes, notamment à l’ouest en D2/E4, mais sans être en compétition pour les mêmes hexagones. Cet humide voisin est un partenaire commercial idéal, qu’il ne faut ceci dit pas se priver de tacler avec une ou deux Tempêtes de sable bien senties.

Les cartes Bonus à VP : la présence de BON6, BON7 et BON9 leur est favorable de par leur expansion théoriquement supérieure. Si de plus vous avez réussi à déployer vos TP, vous manquez moins drastiquement de pièces en fin de partie, ce qui vous dispense de prendre des Bonus à ressources.

Les faveurs à VP : vous visez une maximisation des structures déployées, ce qui induit un potentiel important non seulement avec FAV11, mais également avec FAV10. N’oubliez pas que vos TP #3 et #4 sont meilleurs que la moyenne, et qu’en tirer les revenus dès le milieu de partie sera particulièrement bénéfique, surtout si une tuile de Pointage TP >> 3 est présente en manche 3/4.

Ils n’aiment pas

Comme indiqué en préambule, il n’y a pas grand-chose pour leur faire peur. Tout au plus certains facteurs leurs sont défavorables, et il faut une conjonction de plusieurs d’entre eux pour les enrayer véritablement.

L’absence de BON6 : dans l’hypothèse où vous êtres premier joueur, vous n’avez pratiquement aucune chance de l’obtenir en manche 1. En bénéficier au moins une fois lors des trois premières manches reste néanmoins un gros plus. Sans parler des VP, ce sont ses deux ouvriers qui font du bien au développement du début de partie. Son absence totale est donc un manque certain, pas rédhibitoire mais quand même un peu gênant.

Un joueur Marron, en particulier des Halfelins qui risquent d’interférer dangereusement sur la péninsule centrale, ainsi que sur le continent Est si vous avez débuté en G4.

Une tuile Pointage D >> 2 en manche 6 : a priori cette tuile est bien trop tardive pour vous qui aurez quasiment maximisé vos Dwellings sur la carte avant la dernière manche. D’autres factions à explosion tardive vont donc en bénéficier largement plus que vous. C’est également le cas, sans doute à moindre échelle, pour la tuile Pointage TP >> 3.

Hexagones de départ

F3 est très certainement le « meilleur » emplacement théorique. Sa position centrale garantit quasiment des voisins sur la péninsule centrale. La possibilité de rejoindre E8 à l’aide d’une Tempête de sable sur E7 voire sur D5 reste cependant très incertaine, s’agissant de positions souvent très convoitées.

D3 est assez souple avec 5 hexagones adjacents, et la possibilité de rallier B2-A5 voire B1 selon la tournure des expansions adverses.

A5 a un environnement intéressant en terme de proximité sur la roue. Sa localisation à l’extrême nord est cependant située dans une zone moins fréquemment choisie par les autres factions lors du setup.

B4 est plutôt bien placé mais peut lui aussi manquer d’un voisin et s’avèrera d’autant plus judicieux qu’un joueur Vert généralement friand de C4 est en jeu.

G4 présente un assez fort risque de se faire enfermer, notamment par des Ombrelins s’implantant en G5 et/ou par des Halfelins en F5.

Le couple D3-F3 semble relativement incontournable, même si un coup de Trafalgar reste toujours possible. Le troisième emplacement est quant à lui ouvert, avec plusieurs choix contextuellement intéressants. Les combinaisons les plus fréquentes sont au final :

D3-F3-G4
D3-F3-B4
D3-F3-A5

Ouvertures

Détailler une partie du début jusqu’à la fin n’a pas forcément d’intérêt particulier pour cette faction, qui doit surtout être bien lancée. Si vous sortez des trois premières manches avec un développement en structures réussi et donc un revenu important, il n’est pas bien sorcier de dérouler et la fin de partie ne recèle pas grand mystère. Il s’agit donc principalement de réussir son ouverture.

Mais dans quel ordre se lancer, justement ? Dans tous les cas, vous devez essayer de construire votre SH lors d’une des deux premières manches. Et invariablement, l’une des trois cartes BON1, BON5 ou BON6 serait la bienvenue. Si vous êtes premier, il se peut qu’aucune de ces trois ne soit plus disponible, auquel cas il vous faudra partir sur un plan B : soit BON8 au cas exclusif où un bonus de culte intéressant en fin de manche 1 est à briguer, soit anticiper le manque de pièces avec BON2 ou BON3, ce qui est toujours un moindre mal. Malgré ses +3PW, BON4 n’est valable au démarrage que si la navigation sert à placer des Dwellings. Sur la map originale, cela passe forcément une Tempête de sable (donc SH) et ACT3.

Détaillons ainsi deux variantes, chacune tout à fait valable selon le contexte :

Priorité SH

Manche 1 : il s’agit de construire votre SH sans délai. Outre la maximisation du revenu en ouvriers dès la manche 2, vous pouvez et devez en espérer un gain supérieur par les structures en manche 1/2. Si vous débutez premier, essayez de deviner là où au moins un, voire mieux, deux de vos voisins peuvent réaliser leur upgrade initial de structure.
Un Morbanc présent en D2 va très certainement y implanter sa SH, aussi l’ériger avant lui en D3 afin de profiter d’un gain de +2PW puis +3PW (puis de sa probable expansion en C1) est une bonne idée. Il en va de même pour tout voisin susceptible de débuter par un TE (qui nécessite lui aussi deux upgrades).

Faites maintenant tout pour poser un maximum de nouveaux Dwellings. Hors cas ultra-favorable, vous devrez probablement vous contenter de 2D supplémentaires. Un hexagone vous est donné par la Tempête de sable, et un autre autre avec une pelle : utilisez votre pouvoir pour ACT5, ou alternativement BON1 si vous avez la chance d’en disposer. De plus, il vous manque 2W selon ce qui vous a été fourni par la carte Bonus. D’excellents gains par les structures sont donc nécessaires pour que vous ayez le loisir de prendre ACT3 ou de convertir 3PW>1W.

Hors cas ultra-favorable, vous devrez probablement vous contenter de 2D supplémentaires, un avec une pelle et un via la Tempête de sable. Alternativement, plutôt qu’une pelle, le second hexagone peut être donné par la navigation avec BON4. Dans les deux cas, la condition est d’avoir pu obtenir 2W, généralement avec ACT3.

Vous terminez la manche 1 avec SH et 4D pour un revenu de +2PW +5W, ce qui est très correct. Les pièces de départ sont par contre entièrement consommées, ce qui vous met sur la corde raide en termes de finances dès la manche 2. Le choix de la future carte bonus devrait en tenir compte. Autre inconvénient majeur : cette expansion rapide a commencé à entamer sérieusement le potentiel de FAV11 (que vous n’avez pas encore), en plus d’induire un risque qu’elle devienne indisponible.

Manche 2 : votre objectif est maintenant très clairement un TE dès que possible (ce qui signifie des pièces), tout en continuant une expansion de 1D minimum par manche. ACT4 sera la bienvenue si disponible, mais en fonction de vos gains par les structures et cartes Bonus, cela risque de vous couter cher en sacrifice de pouvoir.
N’hésitez pas alors à vous orienter sur FAV10 qui peut s’avérer tout aussi intéressante en termes de VP avec cette ouverture, en fonction de la proximité des tuiles Pointage TP >> 3. Les perspectives de culte peuvent également orienter ce choix (même si les bonus WATER sont tous à 4 cases).

CommentairesAu final, cette alternative est à favoriser soit lorsque une tuile Pointage SH/SA >> 5 voire D >> 2 est présente en manche 1, soit si il vous semble important de prendre de vitesse certains adversaires, soit lorsque des tuiles Pointage TP >> 3 en milieu de partie vous encouragent à viser FAV10. N’oubliez pas que les TP #3 et #4 sont très bons : à vous de détecter les setups où une synergie peut se mettre en place pour les construire dès la manche 3/4, ce qui vous soulagera énormément en pièces tout en scorant correctement.

Priorité TE

Manche 1 : cette alternative consiste à anticiper la Faveur avant de commencer à trop vous étendre.

Option 1 : upgrader un TE sans différer dès vos deux premiers coups, pour sécuriser FAV11, sur laquelle la concurrence est parfois rude. Choisissez l’hexagone le plus susceptible de côtoyer les upgrades des adversaires lors de cette première manche (a priori F3 ou D3). Si un adversaire a déjà fait un TP avant vous, cela vous donne une bonne indication…
Une fois que FAV11 est vôtre, vous pouvez vous lancer dans une expansion de 1D en trouvant une pelle quelque part (généralement ACT5 ou par bonheur BON1). Si vous avez l’opportunité de prendre ACT6 pour carrément 2D, calculez car cela pourrait vous laisser trop court en ressources pour l’investissement de la prochaine manche. Dans la même veine, upgrader un TP en sus dès cette première est une idée louable mais qui nécessite de vous être procuré 1W supplémentaire (faisable avec BON5), et surtout d’avoir planifié soigneusement ce qu’il va vous manquer pour la suite : certainement 1W et quelques 4 pièces.

Option 2 : 1D + 2TP en première manche, en différant TE + SH pour la manche 2. Elle s’avère plus économe en pièces, mais a deux inconvénients. D’une part, un manque à gagner de 2VP sur le potentiel de FAV11 et le risque de ne pas l’obtenir du tout. A vous d’évaluer les ouvertures probables de vos adversaires (plus ou moins friands eux-mêmes de FAV11) avant de vous engager dans cette voie. D’autre part, vous n’aurez pas de revenu de Prêtre en manche 2, ce qui peut vous priver de bonus de culte. A vous de voir s’il y a un coup à jouer ou non sur ce plan.

Manche 2 : l’objectif est de construire la SH, vous allez donc devoir trouver les ressources manquantes, plus ou moins importantes selon l’option choisie : de 1 à 2W et de 2 à 6C. La carte Bonus de la manche 2 joue ici un rôle essentiel pour combler obligatoirement un de ces déficits (BON6 étant idéale mais probablement très difficile d’accès). L’autre manque devra être satisfait via du pouvoir, quitte à sacrifier pour effectuer quelques conversions 1PW > 1C ou idéalement ACT4. A noter que vous n’aurez probablement pas de quoi ajouter un D à cette manche, mais ça ne vous empêche pas de déclencher une Tempête de sable en préparation de la manche 3.
Si vous avez choisi l’option 1, utilisez avant tout votre Prêtre sur un emplacement à 3 cultes tant qu’il est encore temps, lequel doit idéalement vous donner idéalement un bonus intéressant à la fin de cette manche (2FIRE >> 1W ou 1EARTH >> 1C par exemple).

CommentairesMaximiser FAV11 est donc un choix tentant, en jouant serré sur les ressources pour se payer la SH en manche 2. Le délai sur votre expansion accroit par contre légèrement le risque de vous faire bloquer. C’est une orientation à privilégier en fonction des tuiles Pointage (SH/SA >> 5 en manche 2, D >> 2 en manche 3 par exemple), ou lorsqu’un revenu en Prêtre s’annonce intéressant pour les bonus de Culte EARTH/FIRE en manche 2/3.

Deuxième moitié de partie : il s’agit d’optimiser les tuile Pointage et les cartes bonus à VP. Gardez l’objectif de 3 villes en tête si votre expansion n’a pas été trop contrainte, en vous aidant au besoin de FAV5. Celle-ci peut être obtenue via un SA tardif lorsque la situation s’y prête, c’est à dire qu’un Pointage ou que BON6 sont valorisables.

Essayez de contrôler la fin de partie en surveillant de près le potentiel d’expansion restant des adversaires. En l’absence d’une tuile Pointage D >> 2, construire de nouveaux Dwellings en manche 6 n’a d’intérêt que si cela est nécessaire pour une ville ou pour le plus grand réseau. Essayez de garder un petite marge par rapport à un retour adverse, mais vous n’avez pas toujours besoin de 14 ou 15 hexagones. Dans certaines parties, 13 ou même 12 sont suffisants, et les ressources peuvent valoir des points ailleurs.


Fakirs

Les Fakirs cumulent nombre de désavantages uniques assez incroyables. Il faut donc retenir qu’il s’agit sans conteste de la faction la plus faible du jeu de base. Trouver une approche efficace représente un réel challenge, certes motivant, mais voué à l’échec à la moindre anicroche.
C’est pourquoi, dans une optique compétitive, ils ne pourront être choisis que dans de très rares cas, et encore uniquement en tant que dernier joueur afin de garantir l’absence de certaines autres factions et d’avoir une certitude sur la carte Bonus de première manche.

Premier handicap, le Désert est très clairement le terrain le plus délicat à pratiquer sur la carte originale. Toutes les autres couleurs bénéficient de zones de 4 hexagones contigus aménageables avec seulement 2 pelles (parfois, un pont est requis), et/ou d’hexagones séparés par une unique case de rivière, connectables avec un simple niveau de navigation (ou BON4). Toutes les couleurs, sauf ce jaune si dispersé. Autant les Nomades s’en sortent avec leur Tempête de sable, autant les Fakirs ont de grandes difficultés à créer des villes.

Deuxièmement, c’est la seule faction qui, pour une raison plus que mystérieuse, débute avec un pouvoir de 7/5/0. Ce paramètre ralentit nettement l’entame en compromettant l’importantissime accès à des actions de pouvoir en manche 1. Sauf gain de pouvoir par les structures, pas possible notamment de rusher ACT2 au premier tour, alors que toutes les autres factions le peuvent.

Objectifs

Scorer avec le Tapis volant

Tenter le plus grand réseau de structures connectées

On continue avec la SH, la plus chère du jeu avec 4W 10C. Du jamais vu ailleurs. Et pourtant, les Fakirs ont désespérément besoin d’augmenter le rayon d’action du Tapis volant, qui est leur seul atout. La plupart des factions ayant une dépendance structurelle à leur SH l’obtiennent pour 4W 6C (Alchimistes, Aurènes, Nains, Géants et même Morbancs dont les 5W 8C sont comparativement bien moindres). Heureusement, une solution existe depuis les tuiles ville additionnelles (voir ci-après).

C’est par ailleurs la seule faction utilisant des ouvriers pour générer des pelles qui ne dispose que d’un seul niveau d’amélioration, rendant cet investissement peu intéressant [?]. Pour finir cette longue litanie, le carburant de leur expansion préférentielle étant le Prêtre, ils ont bien du mal à disputer les premières places sur les cultes.

La tâche est donc des plus ardues. Alors que faire ? La théorie est simple : tout prévoir en fonction de leur unique force, le Tapis volant. Il constitue à la fois un moteur de points et, pour peu que la portée soit augmentée à 2 cases, un excellent outil d’expansion et de connexion en vue du scoring final. Comparativement, la faction qui leur ressemble le plus, j’ai nommé les Nains, a parfois des difficultés à connecter les deux parties de leur empire. Les Fakirs n’ont au moins pas ce problème, et quand tout se passe au mieux ils peuvent parfois finir au sprint et s’arroger les 18VP du réseau.

Prenez une faveur à revenu en tant que première faveur : FAV9 en priorité, FAV8 voire pourquoi pas FAV7 si les deux cases de culte participent au bonus AIR/EARTH en manche 1/2. Vous en aurez bien besoin, et votre expansion timide du début de partie rend moins urgente une faveur à VP (qui sera nécessaire malgré tout, mais vous êtes censés vous répandre principalement en manche 4/5/6).

Ils aiment

TW7 : très clairement, cette tuile ville leur fait un bien fou. Cela doit être l’objectif de votre milieu de partie : former une ville et augmenter ainsi le rayon d’action du Tapis volant sans avoir à financer la folie qu’est cette SH. Une portée de 3 n’étant pas nécessaire, vous ne ferez donc pas du tout la SH.

Leur sanctuaire : former une zone de 4 Déserts contigus étant délicat, il vous sera très probablement utile, soit pour la première ville, soit pour une éventuelle seconde ville, dans l’hypothèse où elle se présente. Ne vous focalisez pas sur cet objectif lorsque les conditions ne sont pas favorables : maximiser le Tapis volant en fin de partie est probablement une meilleure idée que se ruiner dans des terraformations couteuses pour arracher une seconde ville.

Une tuile Pointage D >> 2 en manche 5/6 : c’est le moment où vous allez vous répandre, en espérant que cela soit encore possible. Vous avez donc la possibilité de maximiser ce pointage avec les Prêtres thésaurisés depuis une ou deux manches.

Les bonus de culte donnant des pelles : toujours eu égard à leur faible capacité native à générer des pelles, c’est une des clés qui peut les lancer correctement dans la partie en fin de première manche, en complément de celle de BON1 (voir ci-contre).

Ils n’aiment pas

Une autre place que celle de dernier joueur lors du setup : étant incroyablement fragiles, ils ne peuvent être à peu près viables que si des conditions spécifiques sont réunies (voir les deux points ci-dessous). Les choisir sans garantie est donc quasi suicidaire. Leur faible pouvoir de départ ne leur permettrait de toute façon pas de mettre à profit un ordre du tour précoce.

L’absence de BON1 : leur difficulté à produire des pelles (amélioration bridée, manque de pouvoir pour ACT5 et ACT6) les rend extrêmement dépendants de cette carte Bonus. En bénéficier en manche 1 est une condition sine qua non. Ce qui tombe bien, c’est qu’en tant que dernier joueur à choisir votre faction, vous êtes donc assuré de l’avoir lorsqu’elle est présente.

Un joueur Marron ou Rouge : étant donné que votre expansion va mettre du temps à démarrer, et que vous avez un besoin vital des Désert intacts, vous ne pouvez tolérer un adversaire qui va utiliser ces hexagones avant que vous soyez prêt. Les Halflings sont une bête noire à éviter encore plus farouchement, mais même les autres factions de ces couleurs sont quasiment rédhibitoires.

Autant dire que tomber sur une mise en place qui combine parfaitement l’ensemble de ces prérequis bien précis est assez rare.

Hexagones de départ

F3 est l’emplacement le plus prometteur, de par sa position centrale et son voisinage. D4/E6/G2 sont aménageables au prix d’une pelle chacun, en supposant que personne ne vienne interférer. Une portée de Tapis volant de 2 cases donne accès à D3, E8 et I7, ce qui en fait un carrefour à posséder absolument.

D3 est un bon second choix, qui mène à B1 et A5. Son inconvénient : votre seule chance d’avoir un voisin initial est un joueur Bleu (C1 étant peu attractive pour un éventuel joueur Noir).

A5 n’est pas du tout central en terme de connexions par Tapis volant, mais sa force est son voisinage B2/A6/A7 favorable pour une éventuelle seconde ville. D3 devient accessible avec une portée de Tapis volant de 1 suite à une expansion initiale sur B2.

B4 est une solution de repli avec moins de potentiel théorique, mais qui peut vous valoir quelques gains par les structures en présence d’un joueur Vert ou Bleu.

E8 est un passage obligé pour voler vers le continent Est en fin de partie (G4/G7), mais ses possibilités d’expansion inexistantes rendent ce choix trop handicapant au démarrage. Reste à espérer qu’elle ne trouvera pas preneur avant que vous puissiez l’investir.

F3 est donc la base privilégiée autour de laquelle tournent trois variantes principales :

D3-F3
A5-F3
B4-F3

Exemple de partie

Disclaimer : vous vous apprêtez à vivre une partie « idéale », essayez toujours de faire ça chez vous mais Ludovox décline toute responsabilité si les choses devaient tourner moins bien.

Setup : BON1 et BON6 sont en jeu. Les tuiles Pointage sont celles indiquées ci-contre dans la colonne de droite. Il n’y a pas de Marron ni de Rouge en jeu. Prenez les Fakirs en tant que dernier, BON1 sera donc pour vous. Le placement parfait pourrait très certainement être D3-F3 avec un joueur Vert en F4 et un Bleu en D2 ou E4.

Manche 1 : Avec de la chance, étant quatrième à jouer, vous aurez obtenu 2 gains de pouvoir par les structures avant que quiconque ait pris ACT2. Sacrifiez 3 pouvoirs dès que possible pour l’obtenir. Upgradez F3 en TE et étendez-vous d’un D grâce à la pelle de BON1 (typiquement sur E6 de manière à se positionner à portée de E8, alternativement sur G2 pour viser I7). Choisissez FAV8 ou FAV9 en tant que première faveur. Envoyez le Prêtre sur AIR pour passer de 1 à 4 (ou même de 3 à 6 si FAV8). Vous pouvez retarder cette action au maximum si aucun adversaire n’a de Prêtre.
A priori, vous avez réalisé plus d’actions que les autres joueurs et donc vous passez en dernier, ce qui vous donne des chances de récupérer BON6 pour la manche 2.

Manche 2 : Le bonus de culte vous a donné une pelle, et vous avez un Prêtre en revenu du temple. Avec l’ouvrier restant de la manche 1, vous êtes à 6W ce qui vous met en position de construire votre SA pour 5VP, ainsi que 2 Dwellings (dont un sur l’agglomération du SA, par exemple D4 ou G2, et l’autre via Tapis volant, sur E8 ou I7 selon le cas). Prenez FAV11 si encore disponible, à défaut FAV10. Vous enchaînez sur un autre bonus de culte AIR qui vous vaut au moins 2W (3W si vous aviez opté pour FAV8). Cadeau comme ça, parce que le monde idéal est bien fait.

Manche 3 : Achevez la ville contenant le SA et 2D, en la complétant soit de 1D + 1TP, soit de 2TP. Prenez bien sûr TW7 qui, ça tombe bien, vaut 5VP supplémentaire cette manche-ci. Thésaurisez le Prêtre pour la prochaine manche, et si possible faites un second TE.

Manche 4 : A partir de ce moment, on fait tourner le moteur à points. C’est le moment de commencer à faire chauffer un peu plus le Tapis volant. Sécurisez E8 en priorité si ce n’est pas encore fait, puis les hexagones où vous allez avoir un voisin en vue de la prochaine manche. Prenez ACT2 si vous en avez l’occasion. L’objectif est de terminer avec 7-8 Dwellings en tout.

Manche 5 : On optimise ici la tuile Pointage en construisant le plus de TP possible, c’est à dire finir la manche avec 4TP sur la carte. Sauf excellente raison, comme par exemple une pelle pour une seconde ville certaine, les Prêtres sont à accumuler plutôt qu’envoyer sur les cultes.

Manche 6 : C’est reparti pour des Dwellings, à coups de Tapis volant. Si tout c’est passé pour le mieux, vous achevez la seconde ville et terminez avec un réseau de 14 hexagones. Si les tuiles de Pointage et le Tapis ont tourné à plein, vous devriez terminer la partie avec un score honorable, sans doute au-delà des 130, ce qui ne vous garantit pas la gagne mais reste un petit exploit avec cette faction. Bravo.

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6 Commentaires

  1. ReiXou 01/10/2015
    Répondre

    Chapeau l’artiste (c’est dense, je ne suis pas encore allé jusqu’au bout)

    • Grovast 01/10/2015
      Répondre

      C’est un plat qui se mange froid de toute façon 🙂

  2. grogro 01/10/2015
    Répondre

    Wahoo, c’est un bel article, il me donne envie de faire une seconde partie de ce jeu en utilisant le guide…
    (ce qui au vu des pointures à 200+ parties que j’ai en face est plutôt déconseillé – vous en conviendrez).
    Challenge accepted!

    • Grovast 01/10/2015
      Répondre

      En cas d’écart de niveau important, tu devrais réduire le choix des adversaires aux factions moins aidées comme Fakirs, Aurènes, voire Géants, Alchimistes, ou encore une faction orange si vous jouez avec l’extension.

      En tous cas de ton côté cantonne toi clairement à une faction solide/easy to play comme les Nomades, mais ça peut être aussi les Sirènes, les Ombrelins ou les Halfelins. Guides à venir sur tout ça au fil des semaines/mois 🙂

  3. -Nem- 04/03/2016
    Répondre

    Merci pour tous ces guides stratégiques. Je me plonge depuis peu dans ce jeu génial, et c’est un vrai plaisir de pouvoir s’aider avec ces guides !!

  4. Shanouillette 05/03/2016
    Répondre

    Bientôt un nouvel épisode d’ailleurs 😉 #Teasing

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