Sub Terra II (et ses extensions): plus chaud que le volcan

 

Il y a quelques années sortait Sub Terra, un jeu coopératif dans lequel on incarne des spéléologues cherchant à s’échapper d’une caverne fort peu accueillante et habitée par des créatures très agressives. Et voici sa suite, Sub Terra II, disponible en France malgré la fermeture de l’éditeur d’origine (ITB), car repris en main par Nuts! Publishing. La boîte ne vient pas seule car elle est accompagnée de deux extensions. Après un grand nombre de partie, il est temps de vous en parler.

Allumez le feu

Dans Sub Terra II, vous incarnez une bande d’aventuriers un peu hétéroclites, qui n’ont rien trouvé de mieux à faire que d’aller explorer un temple dans un volcan sur le point d’entrer en éruption. Leur objectif est de voler un artefact magique, gardé par de mystérieuses légions cendrées. S’ils y parviennent, c’est gagné, sinon ils finiront rôtis dans le volcan.

Je ne vais pas m’étendre sur le détail du gameplay, il est assez simple et classique : à notre tour, on a deux actions. Elles vont nous permettre de nous déplacer, de découvrir le temple en ajoutant des tuiles, de soigner nos collègues et d’attaquer les ennemis. En fin de tour, on jette un dé qui déclenche les éventuels pièges ou active la légion cendrée (nos ennemis), puis c’est au joueur suivant.

Les joueurs doivent trouver trois clefs et placer toutes les tuiles pour enfin connaître la position de l’artefact. Une fois que c’est fait, il faudra encore sortir pour gagner. Mais attention, au bout d’un moment le volcan va rentrer en éruption, et il faudra cavaler pour ne pas se faire rattraper par la lave, sous peine de défaite. Les joueurs perdent aussi s’ils sont tous à terre à un moment donné, du fait des attaques de leurs ennemis ou des dégâts des pièges. Plus de détails dans ce Ludochrono.

Changeons une équipe qui gagne

Le gameplay, classique et très intuitif, a donc été conservé depuis le premier opus, et c’est plutôt heureux. En effet, il est simple et permet une bonne immersion dans l’aventure. Les actions sont logiques et ont du sens. La boîte a beau annoncé 10 ans d’age minimum, Tutur, du haut de ses 7 ans passe son temps à nous réclamer le jeu. Il est donc vraiment très accessible, et c’est sans aucun doute sa force. Les dungeon crawlers ont d’habitude plutôt tendance à empiler les règles, rajoutant une complexité souvent inutile. Ici, ce n’est pas le cas, on a certes pas mal d’actions à notre disposition, mais comme elles sont toutes cohérentes on les assimile vite. C’était déjà dans l’ADN du premier, ça l’est encore plus ici.

On retrouve aussi une galerie de personnages avec des pouvoirs particuliers, plus différents que dans le premier, et plus puissants. Peut être trop d’ailleurs,  rendant presque inoffensifs certains pièges et certaines difficultés. On aura ainsi envie de tous les essayer, ce que je n’avais pas ressenti dans le premier opus.

 

Et voici nos héros

 

Reste que Sub Terra II n’est pas une seconde édition de Sub Terra, c’est un jeu à part entière, avec ses propres spécificités et différences. À commencer par le traitement des « monstres ». Ici, il s’agira d’ennemis à combattre : plusieurs personnages sont spécialisés sur cette tâche, mais tout le monde peut les affronter. Et heureusement, car on n’aura pas vraiment le choix, puisqu’ils nous foncent dessus et qu’on ne pourra pas les éviter. On se sent ainsi paradoxalement beaucoup moins menacés par eux que dans le premier opus. Ici, c’est un piège comme un autre qu’il faudra combattre, mais qui ne nous fait pas « peur » dans le sens où leur arrivée ne va pas radicalement changer notre façon de jouer, et que tout le monde peut s’en débarrasser. Personnellement, je trouve cela très dommage. Dans le premier, on était sans défense devant les monstres et il fallait fuir et se cacher pour leur échapper. Cela créait de la tension et une vraie angoisse quand ils apparaissaient. Pas de ça ici, il suffira souvent d’une action pour éliminer cette menace, qui nous ralentira surtout. Cela rend peut être le jeu plus accessible néanmoins.

Deuxième différence, le « labyrinthe » lui même. La topologie des tuiles a été beaucoup changée depuis Sub Terra où les embranchements étaient rares, et les impasses nombreuses. Notre caverne s’agrandissait dans toutes les directions, avec de long boyaux dont on ne savait pas si on en sortirait. Là, non : la plupart des tuiles sont des embranchements, on aura très peu de cul-de-sacs ou de couloirs. Et l’expansion de la caverne est contrainte. On est ainsi rarement seul et on pourra facilement rejoindre nos co-équipiers en cas de difficulté. Exit la sensation de claustrophobie et d’isolement procurée dans le premier opus, et encore une fois, pour moi c’est dommage. D’autant que les pièges, pourtant beaucoup plus nombreux, sont moins menaçants. Le système pour les déclencher, à base de dé, fait qu’ils n’ont souvent aucun effet. La menace semble alors bien lointaine. En particulier les éboulements, rédoutés dans premier opus, sont ici un danger si aléatoire qu’on prend à chaque fois le risque d’en subir un, ou presque.

 

Très cadré ce temple

 

Attention, cela ne veut pas dire que l’on gagne à chaque fois, au contraire ! Mais c’est plutôt que la santé des joueurs s’érode petit à petit, ce qui nécessite de les soigner. C’est alors par manque de temps que la défaite arrive, avec le volcan qui se réveille trop tôt. On a ainsi une menace assez impalpable, trop aléatoire. À l’inverse, certaines parties sont infernales, on est débordé par des légions cendrées qui arrivent encore et encore et nous empêchent de progresser, alors que d’autres sont des promenades de santé.

Le gros apport de cet opus, c’est le volcan. En effet, une bonne partie finit par une course devant les flots de lave, qui se rapprochent inexorablement et engloutissent le temple. Vraiment, c’est le point culminant d’une partie, et j’adore vraiment la tension que cela créé et la menace implacable. C’est la vraie bonne idée du jeu, qui conclue souvent une partie en apothéose et apporte une identité au jeu. Bémol : dans trop de parties, l’éruption a lieu trop tard ou trop tôt, et on peut ne pas vivre ce qui est pour moi le meilleur moment du jeu.

 

Chaud devant !

 

Un petit mot sur l’édition : elle est impeccable, superbe, avec du verni sélectif en veux-tu-en-voilà, des dorures des tuiles épaisses… avec une boîte qui a une taille très raisonnable. Allez, un petit moins sur des couleurs de certains personnages qui se ressemblent un peu trop.

Vous le voyez, j’ai été un peu moins séduit par ce Sub Terra II que par son grand frère, car je n’ai pas été très sensible à la nouvelle ambiance qu’il met en place. Reste que c’est LE jeu du moment pour mon fils, et qu’il me fait enchaîner les parties, ce que je fais avec plaisir. Une partie est très agréable, et j’attends toujours le moment de l’éruption avec impatience. Ce qui m’a moins plu dans ce jeu le rendra peut être plus intéressant pour d’autres : moins de menaces, moins de difficulté « ressentie », un jeu plus accessible. Cela reste un jeu que je recommande.

Ah, et comme le jeu vient avec deux extensions dès sa sortie, un petit mot à leur sujet. D’abord, il faut noter que ce qui avait été fait sur le premier, à savoir faire une histoire filée d’une extension à une autre n’a pas été reproduit ici. Dommage, l’idée me plaisait beaucoup. Ensuite, chacune des deux extensions propose trois choses : de nouveaux personnages, un nouveau mode de jeu, et de nouvelles tuiles de pièges, que nous allons détailler.

Arima n’a pas la lumière à tous les étages

La première extension est donc la Lumière d’Arima. On trouve cinq personnages, ayant tous des « pouvoirs magiques ». Ils ne m’ont pas convaincu. Certes, on a la voyante qui joue avec des cartes tarots magnifiques, et le dresseur qui vient avec son chien. Mais les trois autres sont soit des redites de persos de la boite de base, dont un (coucou le « roi de l’évasion ») qui casse tout simplement le jeu : il peut à la fois tuer les ennemis sans lancer de dés, être ignoré par eux et… traverser les murs. Il est beaucoup trop fort et enlève clairement de l’intérêt au jeu.

 

Je suis fan de ces cartes

 

Les nouveaux pièges, bien que plus originaux, sont aussi un peu décevants car plus compliqués dans leur fonctionnement. Pas convaincu non plus.

Enfin, dans le nouveau mode de jeu, les joueurs devront pousser/tirer une arche pour l’amener sur la position de l’artefact et gagner la partie. Ma phase préférée, la fuite devant le volcan, celle qui fait le sel et l’âme du jeu, est donc enlevée. Mais qui a eu cette idée !

Voici une extension que  je ne vous recommande pas.

Typhaon s’est réveillé de mauvais poil

Dans cette seconde extension, on trouve deux personnages. Un qui pose des constructions mécaniques (tourelles, mines, bouclier) assez sympas, et un autre qui est aussi une redite d’un personnage déjà vu. Avis assez mitigé donc.

Les nouveaux pièges mettent l’accent sur de nouveaux membres de la légion cendrée, qui va recevoir de nouveaux types de troupes : des archers, des personnages explosifs, et un « boss » immortel. Avec cette extension, on sait que le focus va être mis sur le combat. Cela rend ainsi les parties moins aléatoires, mais aussi moins variées je trouve. Le boss créé une super menace intéressante, mais qui se réveille trop tard pour être vraiment présente. Là aussi, c’est dommage.

Les nouveaux méchants

 

Le mode de jeu proposé est de permettre à un joueur d’incarner une entité maléfique qui va contrôler les pièges et la caverne. C’est plutôt sympathique et  limite le hasard, et on a toujours envie de jouer le méchant.

C’est donc une extension qui m’a un peu plus plu, mais qui reste largement dispensable.

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