Star Wars: Rebellion : à la recherche de la base perdue

[NDLR : Cet article est écrit à deux mains par Meeeuuhhh et Cormyr. Merci à eux pour cette contribution en binôme.]

 

Star Wars : Rebellion était un jeu que nous attendions. Pas que nous soyons fan absolu de la série de film ou même de l’univers, loin de là. À vrai dire notre culture Star Wars s’est plutôt faite à travers les jeux, même si nous avions vu les films. Donc après nous être fait piégés par X-Wing, « Meeeuuhhh » est parti sur Armada et « Cormyr » sur Assaut sur l’Empire : il nous ne manquait plus qu’à compléter la série avec Star Wars : Rébellion. D’autant qu’il nous est arrivé plusieurs fois de nous affronter à la Guerre de l’Anneau, jeu qui a quelques similitudes avec Star Wars : Rébellion, mais nous en reparlerons ensuite.

Meeeuuhhh a craqué en premier et s’est procuré la version anglophone, ne pouvant attendre la version française, retardée plusieurs fois. C’est donc à 4 mains que nous allons au travers cet article vous raconter notre expérience de jeu. Pour préciser, Star Wars : Rébellion est un jeu où s’affronte deux camps et qui se joue donc à 2, ou à 4 en équipes de 2. Après quelques parties où Meeeuuhhh a démontré toute sa science du bluff et de la stratégie, nous sommes donc en mesure de vous présenter le dernier de la série Star Wars, et sachez que cette fois, il s’agit d’un jeu qui est plus proche des jeux de plateau que de figurines, même si bien sûr elles sont présentes. D’ailleurs, parlons-en du matériel…

 

Le matériel : équilibre entre esthétisme et ergonomie

Star Wars : Rébellion se présente dans le format actuel de grosses boîtes de FFG/Edge (comme Armada, Runewars 2nd ed., Forbidden Stars, …), soit 15 x 30 x 30 cm³ ; il convient donc de prévoir une étagère à l’avenant.

Le plateau de jeu se présente en deux parties, pour un total de 56 x 112 cm2 ; il convient donc de prévoir une table en fonction, d’autant que les aides de jeu ne sont pas menues non plus.

Star Wars Rébellion : le plateau de jeu

Star Wars Rébellion : le plateau de jeu

 

Que va-t-on poser délicatement et avec les mains bien propres sur cette grande surface ? Des figurines de vaisseaux et d’unités terrestres (beaucoup, et jolies) ; des pions de contrôle, des cartes et des jetons de leaders enchâssés sur un socle.

La flotte rebelle et son organisation

La flotte rebelle : le chaos

 

« Qu’entends-je ? », Ouïe-je dire les chaleureux partisans de la figurine. Certes, oui ! Enchâssés !

 

La flotte impériale bien organisée comme il se doit

La flotte impériale : l’ordre

 

Plus que la qualité esthétique du matériel, c’est en effet surtout son ergonomie qu’il faut souligner : le choix des pions en carton sur socle pour représenter les leaders est sans doute moins immersif que des figurines, mais cela évite d’avoir recours à des cartes pour mémoriser les caractéristiques des quelques 25 leaders en jeu (sans compter leur nom, tout le monde n’est pas un geek connaissant par cœur l’univers de la Guerre des Étoiles, figurez-vous).

 

Les cartes de sondes figurent la région à laquelle appartient le système qu’elles représentent et cela dispense de cours de géographie intergalactique pour s’y retrouver facilement. Les lignes orange du plateau servant à délimiter les régions peuvent sembler criardes, mais elles remplissent bien leur effet. Les emplacements pour ranger les différents éléments de jeu sont bien choisis. Mais, rassurez-vous, l’Étoile Noire, les Star Destroyers et les AT-AT sont bien représentés par des figurines ravissantes.

But du jeu : bluff, course contre la montre et contrôle du temps.

Au début de la partie, le camp rebelle va choisir secrètement l’emplacement de sa base parmi les 32 systèmes du plateau. Le but du camp impérial sera de trouver cette base et de la détruire. Le but du camp rebelle sera d’empêcher cet événement sordide de se produire et, comme les forces en présence ne sont pas en sa faveur, il doit faire en sorte d’écourter le plus possible la partie. En termes de mécanique de jeu, cela revient à remplir des objectifs qui lui font gagner un ou deux tours (ces objectifs sont des cartes qu’il pioche à chaque tour) ; thématiquement, cela correspond à des actions d’éclat qui incitent la galaxie à un soulèvement général contre l’Empire. C’est tout ? C’est tout. Principe du jeu : de la programmation, du bluff et du placement de leaders.La séquence d’un tour de  jeu de Star Wars : Rebellion est étrangement simple :

  • Chaque camp, en commençant par les rebelles, affectent tout ou partie de leurs leaders à des missions, certains leaders pouvant rester disponibles ;
  • Puis les camps, le rebelle ayant toujours l’initiative, vont alterner leurs phases de jeu pour :
    • réaliser une mission, ou
    • activer un système et éventuellement initier un combat ;

       

       

      Une fois qu’aucun des deux camps ne peut réaliser l’une ou l’autre de ces actions, on conclue le tour en faisant un peu de ménage et en déployant déployant des nouvelles troupes.

    Puis, on recommence un tour ainsi de suite jusqu’à la capture de la base rebelle pour une victoire de l’empire, ou la fin des tours de jeu, dont le nombre peut (doit) être réduit par les rebelles, pour une victoire rebelle.C’est tout ? C’est tout. Enfin, presque. Rentrons un peu plus dans les détails du systèmes pour en révéler la richesse. 

 

Les missions

Les missions sont le cœur du jeu. Il existe quatre types de missions : renseignement, diplomatie, coup de force et logistique. Pour qu’un leader puisse tenter une mission, il faut qu’il ait la capacité correspondante à son type. Ensuite, lors de sa résolution, il doit choisir un système où elle s’effectue (les conditions sont dictées par le texte de la carte).

Le joueur adverse peut choisir de tenter de contrer cette mission en envoyant un de ses leaders disponibles sur place pour discuter à coups de dés et faire pencher la balance. Si les dés sont favorables, la mission réussit, sinon, elle échoue. À noter qu’une mission à laquelle l’adversaire ne s’oppose pas réussit à coup sûr. Certaines missions ne peuvent du reste pas du tout être contrecarrées (elles réussissent automatiquement).

Une mission et le leader qui permet de faciliter la réussite de la mission

Une mission et le leader qui permet de faciliter la réussite de la mission.

Carte Mission et le leader associé permettant de faciliter la réussite de la mission

Même chose : Carte Mission et le leader associé permettant de faciliter la réussite de la mission

 

Chaque camp possède quatre missions de départ qu’il aura en main à chaque tour. Les autres sont piochées et ne servent qu’une seule fois. 

Les leaders

On voit donc que les leaders sont le second cœur du jeu, si l’on peut dire. Ils sont utilisés à quatre fins :

  • Tenter ou accomplir une mission
  • S’opposer à une mission adverse
  • Activer un système et éventuellement initier un combat
  • Organiser la défense en cas d’attaque de l’adversaire

 

En effet, comme le montre la photo ci-dessous, les leaders lors des combats vont permettre de jouer des cartes tactiques qui ont une forte influence sur l’issue du combat et permettre un certain contrôle malgré les dés.

 

Un combat et les cartes tactiques jouées grâce aux leaders

Un combat et les cartes tactiques jouées grâce aux leaders

Cartes tactiques de combat que peuvent amener les leaders

Cartes tactiques de combat que peuvent amener les leaders

 

Chaque camp démarre la partie avec quatre leaders et en récupère un de plus à la fin des quatre premiers tours. 

 

Les détails

Enfin, comme souvent dans les jeux de FFG/Edge, l’enfer est dans les détails. Lors d’une explication de règles, n’hésitez pas à bien détailler les règles des cartes mission dont chaque camp dispose à tous les tours, car cela permet de rentrer dans les mécanismes de jeu. N’hésitez pas non plus à bien présenter les cartes objectif du rebelle car il est important que le camp rebelle les comprenne bien et que le camp impérial puisse jouer en fonction. Enfin, les combats, quoique simples, nécessitent quelques bonnes minutes d’explication. 

 

Où est le bluff ?

Outre l’emplacement de départ de la base rebelle (qui peut se trouver sous le nez de l’Empire si le camp rebelle est taquin et joueur), l’assignation des leaders aux missions est en soi une partie de bluff. Quels leaders garder pour s’opposer aux missions adverses et activer des systèmes ? Faut-il mettre son meilleur leader en diplomatie pour faire une mission diplomatie ou ne vaut-il mieux par le garder en réserve pour s’opposer à une mission diplomatie adverse ?

Le camp rebelle effectue sa programmation en aveugle alors que le camp impérial voit quels leaders ont été affectés à des missions. Cela va l’aider dans sa propre programmation. Mais le rebelle peut avoir bluffé dans sa programmation en affectant un leader fort en diplomatie à une mission d’espionnage à laquelle il excelle moins. Mais si l’impérial a prévu de garder un diplomate, il ne pourra pas correctement s’opposer à la mission.

La base serait-elle dans ce coin ?

La base serait-elle dans ce coin ?

 

Enfin, lorsqu’on effectue une mission, le but réel peut être de bloquer une armée adverse. En effet, des unités situées dans un système où se trouve un leader de leur camp ne peuvent pas être déplacées. Un camp voulant empêcher des unités de se déplacer peut donc délibérément choisir ce système pour y effectuer une mission. Le camp opposé aura alors un choix cornélien : soit laisser filer la mission, soit s’y opposer et être contraint de laisser ces unités sur place pour le reste du tour.


Placement des leaders

Les leaders peuvent être vus comme des points d’action que l’on dépense à différents moments : tout point d’action dépensé sur un type d’action sera perdu pour un autre type.

Lors de la programmation des missions, il faudra choisir soigneusement quels leaders on affecte à celles-ci et quels on garde en réserve.

Lors de la phase d’action, lorsque le camp adverse activera une mission, la question de savoir si on s’y oppose en envoyant un leader sera cruciale : en effet, tout leader envoyé pour contrecarrer une mission ne pourra pas être utilisé pour activer un système et déplacer des troupes (outre qu’il bloquera ses troupes éventuellement présentes dans le système comme souligné au paragraphe précédent). Ce dilemme est surtout important pour le camp impérial qui doit être mobile afin de débusquer la base rebelle, augmenter sa capacité de production et densifier ses zones de levée de troupes.

De même, se retrouver sans leader lors d’une attaque adverse condamne ses troupes à se battre sans les précieuses cartes tactiques et interdit tout repli tactique. On aura donc toujours envie de garder le bon leader en réserve pour parer à toute éventualité. Ce sera d’autant plus facile pour le camp impérial qu’il a la possibilité de faire prisonnier des leaders rebelles. Un jeu au thème fort et asymétrique.

– Tiens on parle de La Guerre de l’Anneau ?
– Non, non, on parle toujours bien de Star Wars : Rébellion !

Oui, on peut trouver plus d’un point commun entre ces deux jeux, même si les mécanismes de jeu n’ont rien en commun.

 

La forte asymétrie

Tout comme les peuples libres, les rebelles ont un petit coup au moral quand ils se comptent avant de partir au combat. Dès la mise en place, les forces en présence sont largement en faveur de l’empire et ce n’est pas Sauron qui dira que c’est une mauvaise idée d’être plus fort que ses adversaires. Mais attention, il ne faut pas sous-estimer un adversaire, si faible soit-il. Le jeu des rebelles va être de harceler l’ennemi, de bloquer ses forces grâce à des missions judicieusement choisies, de l’user et, par quelques actions d’éclat, rallier la galaxie entière à sa cause. De même, à La Guerre de l’Anneau, le joueur des peuples libres ne va pas chercher la victoire militaire, mais plutôt à tenir militairement le temps que les porteurs de l’anneau fassent leur office.

 

Le passage du temps

Les deux jeux sont avant tout une lutte contre le temps : un camp va chercher à le faire aller le plus vite possible, l’autre cherchera à le ralentir. Pour gagner, l’Empire a en effet besoin de temps pour localiser la base et amener sur place de quoi la détruire, tout en empêchant les rebelles de la déplacer dans un nouvel endroit inconnu. Pour se donner ce temps, il devra donc à tout prix empêcher le camp rebelle d’accomplir ces objectifs qui lui feront tous perdre au moins un tour. De même, à La Guerre de l’Anneau, l’Ombre devait-elle ralentir le plus possible la communauté afin d’avoir le temps de réduire les forteresses des orgueilleux seigneurs des peuples libres. 

 

 

Le thème fort

De même que, dans La Guerre de l’Anneau, on retrouvait tous les personnages et les événements clefs de la saga, ici, on retrouve les lieux, les vaisseaux, les personnages, les moments forts des films de la saga initiale. Des coups de main des rebelles, des plans dérobés, des leaders capturés ou empêtrés de carbonite, des Étoiles noires qui explosent dans un éclat d’étincelles, des combats épiques, des trahisons, bref, on voit que le jeu a été créé pour servir le thème et non l’inverse.

L'étoile noire, un marcheur et des chasseur Tie

L’étoile noire, un marcheur et des chasseur Tie

 

Encore mieux, on ne peut pas dire que le chrome soit excessif et nuise à la fluidité du jeu. Une gageure brillamment relevée par Corey Konieczka qui n’en est pas à son coup d’essai en la matière. 

 

La rejouabilité

« Rejouabilité » : néologisme de la fin du XXème siècle et caractérisant le fait qu’un jeu de société, même après de multiples parties, conserve tout son intérêt. Ce terme est apparu alors même que le rythme de sortie des jeux a eu comme conséquence que la plupart des joueurs faisaient moins de 10 parties d’un même jeu.

Évidemment, il y a le choix initial de la position de la base. Un même joueur rebelle osera-t-il la positionner deux fois de suite au même endroit ? Je laisserai les meilleurs joueurs de pierre-papier-ciseaux s’affronter sur cette question.Une autre grande source de différence entre les parties viendra des missions arrivant en jeu. Il y en a plus que ce que l’on peut jouer, ce qui fait que, d’une partie sur l’autre, on n’aura pas du tout les mêmes événements.

La gestion de sa main de missions et l’adaptation à ce que l’on peut faire (tiens ? quand on parle de La Guerre de l’Anneau) est un élément déterminant pour la victoire mais également de la qualité narrative d’une partie.Les objectifs arrivant en jeu vont avoir un effet similaire (même s’ils sont moins nombreux que les missions et que, par conséquent, on les retrouvera plus souvent d’une partie sur l’autre).

Certaines missions permettent de piocher plus rapidement les derniers objectifs, plus puissants. Cela permettra de renouveler les parties : pour voir l’Étoile noire détruite, il faudra à la fois avoir pioché pas mal d’objectifs mais aussi avoir fait une flotte rebelle capable de l’affronter.

Enfin, le sort des dés, faisant basculer les batailles d’un côté ou de l’autre, vont contribuer à renouveler les parties. Mais attention, les combats, pour en parler un peu, ne sont pas qu’un dice fest : les cartes tactiques piochées grâce au leader présent sur le champ de bataille sont déterminantes et c’est pourquoi il faut veiller à ne pas envoyer n’importe qui pour superviser les combats. 

 

Le jeu en équipe

Autre point commun à la Guerre de l’Anneau, le jeu en équipe avec une variante qui permet de joueurs à 2 joueurs contre 2. Les avis sont assez partagés sur le jeu en équipe à La Guerre de l’Anneau, certains ne voulant pas en entendre parler, d’autre appréciant finalement l’aspect social et coopératif du jeu en équipe. Nous avons donc fait une partie à 4 de Rébellion. Les règles du jeu évoluent peu : un membre de l’équipe incarne l’Amiral, et donc la flotte et les leaders de type Pilote, et l’autre le Général et donc les troupes au sol et les missions assignés aux leaders « sol ». De plus, ils jouent chacun à leur tour, ce qui fait qu’un camp joue deux fois de suite.

Si ces changements peuvent paraitre mineurs, encore une fois l’enfer est dans les détails et il faudra vraiment bien réfléchir à ses recrutements et à l’affectation des leaders aux missions car cela peut avoir une incidence non négligeable sur l’enchaînement des actions et des missions. En effet, chacun étant restreint dans les leaders qu’il peut jouer, l’ordre des missions ou des actions n’est donc plus totalement libre.

Il faudra systématiquement enchainer un héros pilote et un leader « sol ». Du coup, les choix dans le recrutement sont cruciaux et il faudra veiller à un certain équilibre pour ne pas priver l’un ou l’autre des joueurs d’action. De même, il faudra faire très attention à l’affectation des leaders aux missions pour ne pas être contraint de jouer une mission trop tôt et pouvoir bien enchaîner dans l’ordre voulu.

Au final, si le jeu reste fondamentalement un jeu à 2, cette variante m’est apparue assez riche en changement et donc d’un intérêt certain. Elle est aussi plus exigeante et il vaut mieux maîtriser un minimum le jeu à 2 avant de se lancer à 4 pour ne pas se faire piéger par des choix qui n’auraient pas été mauvais à 2 mais qui peuvent s’avérer pénalisant à 4. 

Alors, heureux ? J’attendais beaucoup de ce jeu : un bon jeu à deux (ou en équipe), asymétrique, au thème fort et immersif. Et, après cinq parties, je n’ai pas été déçu. Il est beaucoup trop tôt pour se prononcer sur l’équilibre, mais, pour le moment, chaque camp a eu son heure de gloire !

 

Star Wars: Rebellion,

Un jeu de Corey Konieczka
Edité par Fantasy Flight Games
Langue et traductions : Anglais, français
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d’une partie entre 180 et 240 minutes

 

  
  
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5 Commentaires

  1. Alendar 14/07/2016
    Répondre

    Merci pour ce compte-rendu qui donne envie!

  2. jejelafrime 17/07/2016
    Répondre

    Tu m’as vraiment donné envie d’acheter ce jeu.

  3. kiken 22/07/2016
    Répondre

    et bien moi c’est fait acheté 😉

  4. PrimeSinister 25/07/2016
    Répondre

    Si je n’avais pas le droit presque quotidiennement à une remarque sur mes jeux qui prennent trop de place chez nous, j’aurais sûrement craqué aussi 😛

    J’ai toujours beaucoup d’admiration pour les jeux asymétriques qui demande un sacré équilibrage. Je pense que j’attendrai un peu plus de retours sur ce point avant de me décider définitivement 🙂

  5. MonMothmaPowa 22/11/2016
    Répondre

    Après une douzaine de partie, le seul reproche que je peux faire à ce jeu c’est l’écart de difficulté entre la victoire de l’empire et celle des rebelles….

    A vrai dire, gagner avec l’empire contre quelqu’un qui connait bien la rébellion c’est pas loin de mission impossible.

    Mais le jeu reste génial, plein de subtilités, les parties se suivent sans se ressembler, et finalement très fidèle à la saga puisque l’alliance gagne plus souvent.

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