small is beautiful # 57 : Shadow theater – George – Oeuf pour oeuf – La cour de Versailles – Panda Spin – Le bon, la chèvre, et le truand – C’est à moi – Duke – Very Bad Lands – Pierre Papier Morpion

Vous aimez les jeux de cartes ?

Jeux de plis, jeux de défausse ou bien toute autre variation sur ce thème, c’est la tendance forte de l’année. 

Déjà l’an dernier et l’année encore avant, on avait bien compris qu’avec la baisse du budget consacré au jeu, les jeux de cartes était LA solution.

Mais là…. c’est l’embouteillage. Ils vont pas tous réussir à arriver sur la table de camping de vos vacances.

Voilà ce que la boutique Jeux du Monde à Toulouse écrivait au mois de Mars… Il aurait pu ajouter, les jeux à paillettes, bling-bling avec une nette augmentation du vernis !

 

The Shadow Theater – La Légende du Roi Singe

 

 

Dans un marché où les éditeurs proposent des jeux non finis parce que ne rien sortir pendant un mois est inacceptable, il faut se démarquer et attirer l’œil. Et l’œil aime le beau. Sans être une normalité, certains produits font un gros travail sur leur allure au travers de cartes vernies, tapis néoprène ou tissu (citons Flamecraft et plus récemment Courtisans ou Snowcrest).

Shadow Theater est wow! avec ses meeples singes, la boîte qui s’ouvre pour créer le décor, son plateau en relief et son visuel poétique. Ce jeu à deux mélange pose d’ouvrier (les singes), effets et course, car, lorsqu’une des ressources (jade, pêche, arme) est épuisée, c’est la fin de la manche. À chaque tour, on place un singe sur un des trois lieux et on fait l’effet (ramasser une ressource qui permet de valider des points en fin de manche), prendre une arme céleste (voler une ressource, prendre une ressource dans un lieu où l’on n’est pas…) ou, deuxième possibilité, on récupère tous les singes d’un lieu. Le pion Roi singe (qui peut être déplacé) indique le lieu dans lequel on peut se servir des armes.

Si les possibilités d’action semblent grandes sur le papier, elles deviennent vite restreintes sur le terrain. Ce duel est simple : je prends, je pose… J’ai même pensé à la Bataille au cours de la manche. Car rien n’est impactant au final, si on ne valide pas le jade, on fera des points avec les pêches ou avec les armes célestes non utilisées. On cherche une tension, une petite réflexion. Le jeu n’est pourtant pas dénué d’intérêt loin de là car l’aspect course pour récupérer des ressources est amusant, jouer avec la présence du Roi singe pour activer les armes est une bonne idée, mais ces bonnes intentions restent assez en surface. La partie découverte est plutôt amusante, la seconde un peu moins et on en fait vite le tour au final. L’ajout de tuiles parchemin (quand vous ne récupérez qu’un singe, prenez une ressource/Quand vous placez un singe sur le jardin céleste prenez un singe…) pimente doucement le déroulement. Un joli jeu familial, plaisant sur quelques parties mais sur lequel plane l’impression qu’il aurait pu faire mieux, aller plus loin. 

Un jeu de Cédric LefebvreFlorian Sirieix
Illustré par Julien Rico
Edité par Space Cowboys

Ludochrono

 

Oeuf pour oeuf

 

 

L’auteur de Dodelido aura passé sa vie à torturer notre cortex cérébral ! Reprenant les mêmes principes de sauter du coq à l’âne, de mot en mot, il livre avec ce plat de nouveaux défis bêtes comme chou à l’explication, mais pas si facile à appliquer. En posant une carte on regarde qui a la majorité des œufs : Moi – Toi – Nous – Vous ? S’il y a égalité, on tape sur la table, là où on a placé un œuf en tissu qui fait pouic (il faut une bonne oreille). Avec Léonard le poussin, il faut annoncer la valeur des œufs majoritaires (un ajout dispensable). Avec « Pareil » la variante expert, on ne peut pas répéter ce qu’à dit la joueuse précédente. Six ! Pareil ! C’est fou comme un mot peut tout changer.

On trouvait Dodelido au poil, cette omelette vous fait des n’œufs au cerveau, ralentit vos réflexes, vous lourche la fangue vous fourche la langue et parvient, pour notre plus grand plaisir, à faire mieux que son collègue  jusqu’à en pleurer de rire. Youpi ! À jouer nombreux (à deux cela ne fonctionne pas). Comme quoi, on peut rester simple et proposer un véritable challenge, loin de ces sous Uno et jeux de collection fainéants. Merci Mr Zeimet.

Un jeu de Jacques Zeimet
Illustré par Rolf Vogt
Edité par Drei Magier SpieleGigamic

 

La cour de Versailles

L’auteur de Dans les cordes et Drones vs Goelands revient à la cour du Roi Louis XIV pour un jeu où créer des liens tout en tapant sur le voisin vous propulsera en haut de l’échelle sociale, et peut-être même dans l’intimité des Grandes Figures de la cour. Si le décor de ce jeu peut étonner, il a le mérite de ne pas nous servir un xième tour à la campagne. Certes, entre jouer avec la Princesse Palatine ou l’Empereur Palpatine, il n’y a pas grande différence, si ce n’est qu’avec l’une et le livret Chic des personnalités de Versailles (aha, trop bien vu), retraçant la vie de chaque figure du jeu, on se couche moins bête.

Travail soigné, au niveau de la règle et du visuel reprenant les peintures des figures emblématiques de l’époque, ce jeu va vous demander, au travers d’un draft, de constituer une zone de 3×3 avec des figures qui marquent des points, de par leur appartenance à la noblesse, aux érudits (écrivains, peintres, compositeur etc) ou simplement en donnant des points de victoire (point d’influence). Les personnages affichent aussi des blasons qui, à la fin des manches 3/6/9, et si vous êtes majoritaire, vous donneront la possibilité de remplacer une de vos cartes par celle d’une des Grandes Figures, un super noble avec pouvoir et points de victoire associés. On choisit une carte, on la pose, on active le pouvoir immédiat si besoin et on passe le paquet à son voisin. Il faut une paire de parties pour commencer à maîtriser les cartes et surtout retenir les noms, car si Madame de Montespan nous parle, que dire de Mademoiselle de Roquelaure ou de la Princesse Palatine qui gagne + 3 avec le Chevalier de Lorraine (qui ?). Et oui, certaines de ces figures s’assemblent en mode combo, il faut le savoir, même si tout est écrit sur les cartes.

 

 

Ludiquement qualitatif, ses effets et sa direction artistique historique passionnante, La cour de Versailles se sert également d’un concept assez violent : l’attaque frontale. Voilà un jeu où l’on nous demande d’optimiser, de prendre des risques en laissant la possibilité aux voisins de nous empêcher de récupérer des cartes, où l’adaptation, une certaine planification globale et un peu de chance sont à prendre en compte. On fait donc sa cuisine avec les mets que l’on nous tend. La cuisine est plus tendre quand on joue nombreux, quatre minimum, ce qui permet d’ajouter des cartes dans la partie. Beaucoup de personnages s’activent en fonction des autres, c’est toujours frustrant de savoir que ce qu’on cherche est dans la pioche inutilisée, mais la vie à la cour n’est pas toujours rose. On pose, on fait l’effet si besoin… jusqu’au moment où quelqu’un décide, ou se voit contraint (c’est le dernier tour et il n’a pas le choix), d’échanger une carte avec vous. Et là, paf ! tout vole en éclat. Votre carte du milieu, si bien placée se voit remplacer par un truc inutile faisant chuter vos points et vous plongeant dans l’abîme. Si ce genre d’effet est marrant dans des jeux apéro, je l’apprécie peu dans un jeu de planification, d’optimisation. Idem pour les combos, comme on ne joue pas avec tout le paquet, des associations ne se feront pas et certaines cartes tourneront sans fin

La cour de Versailles fait irrémédiablement penser à Fantasy Realms mais, comme d’autres qui s’en sont inspirés, il parvient mal à gérer ce chaos organisé, on se dit qu’un marché avec des cartes visibles, prenables sous condition aurait pu changer la donne (peut-être cela a-t-il été essayé ?). Il peut aussi faire penser à un autre rectangle du moment : Château Combo. C’est surtout au niveau des pénalités que la différence se joue et que l’un s’en sort mieux que l’autre. Dans Château Combo, si les malus existent, ils incombent au joueur, c’est lui qui choisit de les prendre pour x raisons mais rien ne lui est imposé, ici on n’a pas le choix et on n’a pas moyen de contrer.

L’extension, amusante avec Guillaume III valant 25 PV mais déduisant les points des autres cartes, continue sur ce chemin. Le jeu est à la fois frustrant et reste pourtant attirant. Le frein vient du draft qui rend impossible de prévoir quoi que ce soit et de planifier, les coups bas étant très pénalisants. Toujours ennuyeux quand un jeu vous prend mais ne parvient pas à vous satisfaire. Comme ce titre a du fond, on réfléchit sur une règle maison, avec un marché… à voir. Quoiqu’il en soit, ce serait bien dommage de ne pas s’y frotter.

Un jeu de Léo Blandin
Edité par Chèvre Edition

Ludochrono

 

George, le blind-test

 

 

Quand on voit George pour la première fois, on se demande bien qui il est. Une boîte fine remplie d’un bloc de papier et de cartes aux symboles neutres tout droit sortis de Squid Game. George a un peu une tête de démo. Pas du tout, c’est un jeu à part entière, un quiz, blind test musical (jouable jusqu’à 24) à la façon de son collègue Hitster et relié à une banque musicale. George pousse le concept plus loin avec son appli à télécharger. On peut choisir différents modes de jeu (Rush avec buzzer, Focus et son calepin, Classic avec des épreuves), choisir les genres musicaux de prédilection (en se rappelant tout de même que le Rock c’est vaste et subjectif) et rentrer l’âge des participants pour éviter de se taper du Patti Smith si vous avez 12 ans.

On commence par une intro. C’est dur. On demande un indice et voilà un extrait du refrain. C’est bon ? Alors qui est l’interprète, l’année, le titre ? Vite le second morceau arrive dans 10,9,8… Si en laissant l’appli officier, on s’est tapé pas mal de variété moisie genre la version française de Waka Waka de Shakira (si, si), on a quand même bien rigolé à réentendre des trucs du fin fond du top 50 et, en cela, George réussit son coup. Idem si on sélectionne « Métal » par exemple, on aura droit à du Glam, du Hard rock et du Speed. Où George risque de faire couiner le public, c’est l’appli payante. En achetant le jeu, 20 euros, vous avez accès pendant 3 mois à sa banque musicale, ensuite il faudra vous abonner et payer à nouveau 20€ (les droits SACEM y sont pour quelque chose a priori). Si le principe peut réjouir une guinguette ou un camping estival, cherchant des animations faciles, je vois mal un particulier passer le pas, à moins d’être vraiment ultra fan. Bref, pas toujours évident musicalement mais très bien fait et complet, ce sera néanmoins « Compte pas sur moi » comme le chantait Jean Jacques Goldman pour ma part.

Edité par Georges  Quiz Srl

Ludochrono

 

Panda Spin

Au mois de mars arrivait dans les boîtes aux lettres, la version ultime et révisée du meilleur jeu du monde, Innovation Ultimate.

 

 

Au même moment, son auteur déboulait en VF avec un jeu de plis touffu et tout fou. Panda Spin est beau avec ses illustrations qui luisent et ses animaux déifiques ornés de riches parures. Et dense (avec les loups). Voilà un jeu de plis qui part avec une base simple, on pose des combinaisons et il faut suivre : si on pose une paire, il faut jouer des paires, un brelan, idem, toujours de valeurs supérieures. La carte, la plus haute (As) est battue par un symbole = ou une bombe (4 cartes identiques ou plus) ou, selon la condition affichée, par une carte élément (La terre remporte le pli si ce dernier contient un symbole panda/Le feu : il faut avoir 7 cartes ou moins pour le jouer…). Les cartes ont des symboles permettant des actions alternatives : le panda vole un point au joueur précédent ou bascule une carte de sa main, l’eau sert de joker, le bambou gagne un point pris de la réserve et le feu permet de défausser une carte de sa main. Oui, car le but du jeu est de se défausser de toutes ses cartes. Mais il reste encore un détail, qui a dit… basculer ? Quand on perd un pli ou que l’on passe, on bascule ses cartes de 180°. La moitié du haut se retrouve en bas et le bas, plus puissant devient votre nouvelle valeur jouable. Un 3 peut très bien devenir un 555, d’ailleurs c’est inscrit sous le 3. Vous avez déjà un 5, vous voilà avec une bombe.

 

 

Il faut quelques manches pour piger le truc. Celui de se préparer, si on vous en laisse la possibilité. Perdre un pli pour récupérer sa carte et devenir plus fort est plus qu’intéressant, mais à un moment il faut aussi poser des cartes et vider sa main pour ne pas donner trop de points au voisin si jamais on perd. Il faut donc une vue globale de ce que l’on peut améliorer : un simple 4 en brelan, une valeur qui peut alors s’intégrer dans une suite.

Là-dessus s’ajoutent les effets et les éléments. On peut jouer sans pour les premières fois. Panda Spin propose une grosse salade qu’il faut apprendre à mélanger pas à pas pour atteindre une combinaison qui en impose. Un peu comme les achats dans Scout. Bien sûr, cela reste un jeu de cartes et une bonne main de départ est un atout, avoir des cartes uniques si les voisins jouent en combinaison sera plus difficile à placer et on peut passer plusieurs tours. Cela donne des parties parfois hyper fluides, parfois qui peinent à démarrer. On connaît Carl Chudyk pour son excellent Red 7, déjà tordu, on le retrouve ici avec un mélange de Scout, Tichu ou, moins connu, Prey et ses cartes qu’on bascule en cours de partie. Panda Spin lorgne vers le jeu de plis japonais, tourne autour sans s’y poser réellement, il peut être agréable si on aime se compliquer la vie tout en acceptant le chaos. Tordu, indomptable, un peu trop chargé, je suis à moitié charmé.

Un jeu de Carl Chudyk
Illustré par CMYMWenjue Zhuang
Edité par 4 GamesMatagotMoon Gate Design

 

 

 

On aurait aussi pu parler de …

 

Duke (Oka Luda)

Duke est un jeu d’affrontement à base de cartes et de valeurs. À chaque fois que son tour arrive, il faut défendre puis attaquer les adversaires. On joue donc sur deux lignes (défense/attaque). Le but est de résister, de vider sa main et si possible de révéler deux cartes identiques au dernier round (coup de maître). Les règles sont simples : ma carte défense doit être de la même valeur que la carte d’attaque précédemment posée par mon voisin (je pare le coup), et mon attaque va tenter de ne pas être parée pour passer (personne n’a la carte demandée). Le Duke du titre est un joker qui peut contrer toutes les cartes sauf celles avec le logo bouclier. Dans une manche, il faut avoir un peu de chance mais également suivre les valeurs qui tombent. Si on peut poser une carte dont on est sûr que la valeur n’est plus disponible chez l’adversaire, c’est un bon point. Si tout le monde passe car personne ne peut jouer, on a le droit de poser une carte face cachée, une information dont on prive l’ennemi. Duke se joue en équipe, la meilleure combinaison puisque toutes les valeurs sont distribuées et qu’on peut commencer à cogiter. À 3, chaque joueur a connaissance d’une carte cachée (deux seront écartées), à 2, on joue avec 8 cartes en main et 16 cartes disponibles au centre de la table, autant dire que l’on fait ce que l’on veut car trop de choix tue le choix. Inspiré du Shogi japonais, un jeu similaire aux échecs (dixit l’éditeur) si ça parle à quelqu’un, Duke est la réédition de Kami du même éditeur. Voilà un petit jeu de chance, d’observation et de réflexion tout à fait honorable dans la tendance actuelle du jeu de cartes (si ce n’est leur qualité, quand même limite).

Ludochrono

 

 

Very Bad Lands – Brachio (Randolph)

Mini boîte qui nous plonge dans un âge farouche remplit de dino et cie. Nous sommes un dino avec un pouvoir (piocher une carte, échanger, éviter la perte d’un point de vie…). Cela est utile car à cette période, une extinction est si vite arrivée. Le désastre, via les cartes annonciatrices du même nom, est à nos portes. Qui va morfler ? 

À chaque tour on va donc jouer avec la valeur de la carte et, pour certaines, leur effet. Théoriquement, parmi les dinos, la valeur la plus faible perd, c’est là que les effets vont tout bouleverser : la valeur la plus forte peut perdre, la glaciation (3) protège la valeur la plus basse tandis que le volcan (2) redonne un point de vie et qu’une météorite (1) devient un 12 si la nuit (11) est jouée… Un jeu chaotique, rapide, sur un principe de « pan dans ta face » qui tourne vite en rond (on peut ajouter sa suite Very bad lands – T Rex pour plus de combinaisons), mais qui crée l’ambiance si on y joue nombreux, disons à cinq minimum.

Ludochrono

 

Le bon, la chèvre, et le truand (Igiari)

Un titre bien décalé et les belles illustrations de Weberson Santiago font mouche (enfin chèvre) sur ce jeu. Encore plus quand on apprend que les auteurs  sont responsables de l’excellent Sheriff de Nottingham. Jeu de bluff, nous avons, en gros, un dérivé du dit Shérif dans une petite boîte. Il s’en inspire dirons-nous. Plusieurs lieux sont posés sur la table. Ces lieux offrent des sous et une ressource (la banque des dollars, le saloon des bières…) et accueillent un certain type de public (le banquier va à la banque, la serveuse au bar…). Chaque personnage a un rang, une valeur qui le place avant ou après un autre personnage et à la façon d’une initiative, active son pouvoir suivant l’ordre croissant. Le Shérif (2) va arrêter le charlatan (4), le joueur (6) sauf si le Hors-la-loi (2) l’élimine avant. Encore faut-il qu’il soit joué. 

Le jeu va de rebondissement en rebondissement et on n’est sûr de rien. À chaque tour on va proposer un personnage de sa main à un joueur, on peut mentir. À lui d’accepter ou de refuser la proposition. Une fois le personnage posé à côté du bon lieu avec la couleur du joueur qui l’a récupéré, on passe le paquet au voisin qui pioche une carte pour renouveler la main… Il faut une paire de manches pour assimiler les personnages, même si les pouvoirs sont clairs et notés sur les cartes et l’aide de jeu. Quand bien même, entre les valeurs des initiatives et les effets, c’est surchargé tout ça. Le début de manche se fait sans réelles informations et c’est pile ou face. Il faut attendre un tour pour commencer à réfléchir sur la proposition qu’on nous fait, ayant maintenant des indices, par rapport aux cartes qui sont sur les lieux et celles qu’on a vu passer. En résumé, on commence à y voir clair à la fin de la manche, le bluff est trop léger et le jeu trop lourd, trop plan plan pour ce qu’il laisse présager… Bref, moi je passe. 

Et la chèvre dans tout ça ? Bah, elle se promène, mange de l’herbe et vous fait tourner en bourrique car vous perdez un tour si vous la choisissez. Beeeeeh ! 

Ludochrono

 

Pierre Papier Morpion (Iello)

Les objets se révoltent et transforment les étagères de cette librairie en terrain d’affrontement et guerre des gangs pour deux. Une étagère (vitrine) composée de 3×3 cases sera le plateau de jeu. C’est ici qu’il faut placer ses pions gang en ligne/colonne/diagonale et/ou s’emparer de jetons pour marquer des points. Pour y parvenir, il faut être le plus malin au Chifoumi, mais si, Pierre/Feuille/Ciseau (la feuille bat la pierre qui bat le ciseau qui bat la feuille). Vous gagnez, placez votre pion ou prenez un ou deux jetons, au choix. Plus vous avez de jetons identiques, plus les points s’accumulent, 3 couronnes et c’est la victoire automatique. Voilà un jeu qui donne l’impression d’être sorti tout droit d’un Game lab « prenez un jeu comme la marelle, la barbichette et faites en quelque chose ». On peut apprécier cette relecture du PFC qui tient la route avec ces jetons collections et son Morpion mais après la partie découverte a-t-on envie de remettre ça ? À voir avec les enfants, à partir de 8 ans. Sur le même principe détourné, existe aussi Pierre Papier Magicien chez Wizkids, plus marrant pour ma part.

 

 

C’est à moi ! (Arkham Society)

L’auteur du Bon la chèvre et le truand est également présent avec ce jeu d’enchères aux illustrations farfelues. Des cartes tirées au hasard : une radio, un 33t, un bibelot, des patins à roulettes… sont assemblés en lot par le joueur actif qui, ensuite, place son pion sur un de ces lots. Les autres acceptent et le laissent récupérer les cartes ou dépensent un sou pour le chasser et prendre sa place. Jusqu’à ce que tout le monde soit servi. Bien sûr, il faut assembler des collections pour marquer des points : le tourne disque et les 33t, les bibelots (le plus vous en avez, mieux c’est…), la paire de rollers. Des membres de la famille, avides, viendront vous piquer un objet si vous les laissez entrer chez vous. Un petit jeu d’enchères et de collection, pas désagréable, un peu long pour ce qu’il est, mais qui tient dans la poche et remplit parfaitement son rôle.

 

 

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