Small is Beautiful # 36 : Egocentric world, D day dice poche, La marche du progrès, Mot Malin, Chaudron party, Menestrels

Quand on travaille en boutique, l’une des demandes qui revient le plus souvent est la suivante : un jeu qui se joue bien à deux mais aussi à plus. Si le défi n’est pas insurmontable (Hadara, Agricola, Skyjo, Similo…) il rétrécit tout de même nettement le champs des possibles. Sauf avec la réédition de Tsuro, un petit jeu malin de pose de tuiles qui dessine des chemins sur lesquels il va falloir glisser, au risque de sortir du plateau. Tsuro a tout compris et nous simplifie la vie. Hihi !

 

1 -4 ou 2-8, c’est vous qui voyez

 

 

D-DAY DICE POCHE (Nuts!)

Livrée avec le KS de D-Day Dice, ce débarquement de poche reprend les grandes lignes de son modèle sous forme de deux mini aventures. D-Day Dice est un (excellent) jeu de gestion de dés, de cartes à effets où vous devez mener vos troupes à travers un champ de bataille pour détruire un objectif précis. Les dés et leur multiples symboles sont le cœur du jeu, ils vous permettent de recruter des hommes, d’acheter du matériel ou des spécialistes et si possible, de réussir les BBR, ces brelans de couleur qui vous donnent un plus immédiat.

 

Y a même un sac si vous voulez jouer dans la péniche de débarquement

 

Cette version poche se joue donc sur un coin de table. Deux modes sont proposés : coopératif ou affrontement.

Bataille ! Le but est ici de contrecarrer les forces de l’Axe. Les dés de l’ennemi (gris) devront être annulés par vos dés. Un symbole bloque un symbole identique. Vous pourrez continuer en ajoutant des dés gris supplémentaires pour gagner plus de points. Les spécialistes vous donneront un coup de pouce en changeant par exemple la face d’un dé. Une carte champ de bataille modifie les gains ou le lancer de dés à chaque tour.

Express ! Coopératif, il s’agit ici de nettoyer une plage (Omaha, Utah beach…). Plus calqué sur le jeu de base, il faut progresser étape par étape avec des contraintes (réussir un BBR, ne pas relancer les crânes…).

Pour les deux modes un dé spécial kommandant viendra vous mettre les bâtons dans les roues.

 

 

Utah Beach ? J’habeach chez une copine

Ajout livré avec le KS, ce mode poche garde bien l’esprit du jeu. Le matériel, bien que minimaliste, fait son effet avec, en vedette, la poignée de dés gravés. Le mode stop ou encore est le plus sympathique des deux. On tentera sa chance car la manche compte double ou parce qu’on sera obligé de continuer puisque le dé champ de bataille nous y pousse. La notion de BBR est présente ainsi que les spécialistes et dynamise le jeu. Une bonne petite bataille si vous avez quelques minutes à tuer. Nous sommes moins conquis (!) par le mode coopératif qui pose des contraintes à chaque manche sans aucune possibilité de contrer le tirage des dés. Ici, c’est 100% chance et au final on gagne ou on perd sans avoir son mot à dire. Ce DDD poche est gadget mais s’il vous tombe dans les mains, dites oui, il est suffisamment amusant pour être possédé (et saluons notre ami Gougou du KS par la même occasion).

 

MOT MALIN  (Blue Orange)

17h30. La boutique ferme dans une demi-heure. On ferait bien un dernier jeu histoire de finir en beauté. Mais quoi ? Nous sommes cinq alors on se dit que Mot Malin, pourquoi pas, même si le côté association d’idées commence à devenir pesant tant on a l’impression qu’il n’y a plus que cela en ce moment. Heureusement la règle est courte. Alors, comment ça marche ?

Suivant votre niveau ou temps que vous avez à consacrer à la chose, construisez une grille de 3×3, 4 ou 5 propositions, façon abscisse/ordonnée. Placez les repères A, B, C, … / 1, 2, 3, …  sur les mots. C’est prêt.


Lancez le sablier. Pas de panique, il est assez long. Tirez une carte : C2. Quel mot lie, ici dans notre exemple pelle et peur ? Hmmm, vous m’auriez dit une hache… Mais là ? Euh Pelle le Conquérant (palme d’or Cannes 1988)? Non. Je passe. Ah B2, requin et peur. Oui facile ! Vous n’avez droit qu’à une proposition attention ! Le but étant de remplir la grille au maximum, il faudra être précis ou dire n’importe quoi pour défausser la carte et en reprendre une nouvelle. Vous voilà prêt à démarrer.

 

Code m’aime ou m’aime pas ?

Alors là,  je n’y croyais pas du tout. Le visuel réchauffé années 50 façon Fallout Shelter, la ressemblance avec Codenames et un titre un peu plat (mais au moins en français, ça change) n’était pas des plus engageant à mon goût. Et bien, mes excuses, ce jeu est super dynamique et plus marrant que celui cité. Oui.
Coopératif, on va vous forcer à trouver des liens entre deux mots, ce sera parfois évident, parfois beaucoup moins. Tags affichait déjà ce principe de grille, Pictures le fait à l’envers… mais ne boudons pas notre plaisir ! La partie à cinq que nous avons entamée avec des parfaites inconnues nous aura fait passer un chouette moment. Il faut être vif et s’adapter aux références des joueurs. Mot Malin est donc loin d’être un party game de plus dans la vague associations d’idées, il tire son épingle par sa simplicité d’explication, sa vitesse d’exécution et ses propositions qui se télescopent. Bien joué. 

 

MENESTRELS (Sweet games)

 

Au programme : des nobles avec des pouvoirs, des artistes à collectionner, certains avec des effets, certains gratuits, certains formant des couples…. Un décompte de majorité où le premier et le second prennent des points.
Concrètement chaque joueur part avec un noble. La valeur la plus élevée commence, mais sera aussi celle qui devra réorganiser sa troupe en fin de partie. Cela signifie – qui devra choisir dans quelles familles vont les cartes joker -, laissant ainsi la possibilité aux autres de contrer. Les artistes sont les couleurs du jeu qu’il faudra récupérer pour prendre les majorités : rouge/bleu et jaune. Ajoutons à cela les femmes, couples et montreurs d’animaux pour compléter les scores. Ludochrono pour les fans de vidéo.

À chaque tour vous avez le choix : prendre une carte au marché (gratuitement ou en payant), prendre une pièce ou piocher une carte à l’aveugle que vous ajouterez à la fin (suspense insoutenable). Certaines cartes sont bicolores, comptent comme deux cartes, etc. Quand le Roi, glissé dans les dix dernières cartes, apparaît, la partie est finie.

 


Adieu l’artiste ou sold out ?

Ce sont vraiment les illustrations de David Cochard que l’on retiendra sur ce titre. Magnifiques, dans un style Jerôme Bosch, remplies de clins d’œil aux artistes mondiaux (Prince, Desproges, Jim Morrisson, Patti Smith..), elles sont un vrai régal pour la rétine et on s’y arrête avec joie. En même temps, on a un peu que ça à faire dans ce jeu. L’auteur y ressasse les twists de ses précédents succès, de Mascarade à Citadelles (au demeurant tout à fait excellents). Collectionner, voler un sou, à la limite. Piocher une carte au hasard pour la garder et la poser à la fin, mouais. Un gameplay daté, pas vraiment tendu (les sous n’ont pas vraiment de poids) dont on se demande quelle place il peut occuper dans un paysage ludique si saturé. 

 

CHAUDRON PARTY (Okaluda)

Petite boîte à la couverture comique, contrairement à celles des illustrations un peu trop sages, ce jeu de magicien va mettre à mal votre mémoire et votre goût du risque. Sur un carré de 6 x 6, positionnez face cachée des tuiles ingrédients et quelques culs de sac. Memory + stop ou encore = la fête du chaudron. À chaque tour, retournez deux cartes ou trois ou…
Deux cartes identiques sont découvertes, j’en garde une. Trois, j’en garde deux. Attention à ne pas sortir trois ingrédients différents, là c’est perdu. Tout comme le fait de tomber sur un cul de sac. Vous avez de la mémoire ou de la chance, vous voilà en possession des ingrédients nécessaires à la fabrication d’une potion qui rapporte des points selon le nombre de champignons, rats ou citrouilles qu’elle contient. À trois joueurs, il faudra 8 points pour gagner la partie.

balade en forêt « mangez moi mangez moi »

 

Party ou parti ?

La comparaison avec Le trésor des dragons du sieur Knizia, sans être inévitable, nous vient quand même à l’esprit. Le bon Docteur a lui aussi donné sa version du memory où l’on peut retourner autant de tuiles que désiré tant qu’on ne rencontre pas une araignée ou un dragon. Les objectifs se récupèrent en groupe de 2, 3 ou 4 tuiles. Ce Chaudron magique nous propose un challenge approchant en essayant également de tenter le sort. L’originalité est donc d’aller au-delà de la paire et de pouvoir prendre le risque de gagner plus. Les tuiles utilisées pour payer le contrat seront remises en jeu (on les montre ou pas selon votre envie de faire durer ou pas la partie). Pour les grands, le jeu ne prendra pas plus que ça, il reste trop classique. On aurait aimé un petit quelque chose en plus, histoire de secouer le cocotier. Mais puisque ce Chaudron est destiné aux enfants, laissons-les trancher.

 

LA MARCHE DU PROGRES (2 Tomatoes)

 

Après l’escalator du destin, la marche du progrès

 

Ce numéro 3 de la série des Pocket Campaigns est un micro jeu de guerre pour deux joueurs. Il faudra atteindre un certain nombre de points, selon les missions, pour gagner. Car La marche du progrès est ici celle des armes, disséminées sur plusieurs scénarios. En gros, la mise en place est sensiblement la même : un pays par joueur + un ou deux pays neutres. Chaque protagoniste part avec le même paquet de cartes actions : se déplacer / attaquer / reprendre ses cartes et marquer des points / fortifier un lieu / augmenter sa force / recruter une armée. Les combats se font à la valeur de la force : j’ai 5 de force, tu as 4, tu dégages toutes tes armées. Violent.

À chaque tour, on joue face cachée une carte et on applique l’effet. Attention à qui a l’initiative. L’intérêt est de contrôler le lieu neutre et ainsi marquer plus de point. Le tuto « la guerre de 30 ans » peut se gagner de cette façon. C’est peu intéressant mais cela montre comment fonctionne le jeu. On peut aussi bloquer la capitale adverse et empêcher l’autre joueur de recruter. Suivront plusieurs périodes guerrières, de « L’âge de Malborough » (19e) à la « Seconde guerre mondiale », chacune avec sa mise en place, son ajout de cartes et changement de règles.

camp des joueurs (Bleu et Rouge) + deux camps neutres

 

L’amour ou la guerre ?

Ce micro jeu d’affrontement fait penser à un print & play qu’un éditeur aurait développé. Il ne faudra pas lui demander l’impossible. Huit cartes pour mener la bataille ne permet pas de stratégiser au-delà d’une certaine limite. L’erreur y est souvent fatale. On a tendance à répéter le même schéma quand celui-ci fonctionne (se blinder et attaquer). Pourtant ce petit jeu a quelque chose. On aime son matériel sobre, ses petits cubes et meeples, ses grandes cartes claires. On apprécie surtout le travail de l’auteur (Alan Paull – Ndlr) sur l’évolution du « progrès ». Le côté évolutif et historique donne un peu d’âme au jeu. La marche du progrès reste un jeu minimaliste dont on fera assez vite le tour, mais sa pointe de guessing alliée à un peu de réflexion permettra quelques parties agréables surtout pour un public non rodé.

 

EGOCENTRIC WORLD (Borderline éditions)

 

Le monde est laid, les mégalopoles menacent de s’effondrer sous le poids de leur égocentrisme, les crises mondiales se succèdent. Et vous, vous gérez une ville (une main de cartes) et devez terminer la partie avec le plus bas niveau d’égocentrisme (de points). Comment sauver votre cité ?

À votre tour, c’est bête comme chou, vous piochez une carte. Soit vous la défaussez simplement, soit vous la gardez et en jouez une en activant ou non son pouvoir (échanger une carte/nommer une carte/rejouer).
Vous pouvez éviter de piocher en affichant la même valeur que la défausse ou en montrant une paire, et vous pouvez alors vous séparer d’une carte. Une action de contre peut aussi vous aider à perdre une carte. La manche se termine quand un joueur n’a plus de cartes en main ou s’il le décide. Il restera un tour aux autres pour tenter de minimiser les dégâts.

Une version solo contre deux cités adverses est également possible.


Plus belle la vie ou MDM ?

La couverture (par Ultra Nan – Ndlr) est éloquente mais pas spécialement attirante, en tout cas déprimante. Les illustrations sont à l’avenant dénonçant les abus du pouvoir et du pognon sur les masses laborieuses. Ce jeu se veut militant. Pourquoi pas, même si cela reste un parti pris qui pourra en refroidir plus d’un (même si Kapital s’est assez bien vendu malgré ses faiblesses). On peut, d’un autre côté, féliciter l’éditeur, Borderline, de ne pas tomber dans le gentil-panda-trop-choupi (c’est un peu son crédo en même temps : Deal: American dream, Dig your way out…). À vous de voir où se situe votre sensibilité. Le jeu est une digression à la fois du Uno, du Skyjo et des pouvoirs d’Omerta. Piocher, prendre la carte ou pas, poser une valeur identique, appliquer le pouvoir, essayer de conserver le score le plus bas… On peut dire qu’il fonctionne bien, qu’il se joue même. On peut aussi, si on est un joueur plus habitué, laisser tomber car on aura déjà croisé ses semblables plus d’une fois et qu’un clone de plus ne nous apportera pas grand-chose.

 

 

ON AURAIT AUSSI PU PARLER DE…

 

RAJAS OF THE GANGES – Goodies box 1 + 2  (Huch)

Conjointement à son roll & write The Dice Charmer, deux boîtes d’extensions sont disponibles pour le jeu de base. Raja est un jeu de dés où vos pions doivent se croiser sur la ligne de score pour gagner. Pose d’ouvriers, gestion des dés, achats de tuiles pour construction de son Tetris personnel, combos, le jeu permet de se triturer le cerveau dans une limite raisonnable. Ces goodies box comme leur nom l’indique sont plus une réunion de modules que de véritables extensions. Nous y trouvons évidemment plusieurs séries de tuiles nouvelles donnant plus de bâtiments, d’argent, de nouveaux jetons pour le Gange et ses bateaux, des ouvriers qualifiés… Certains ajouts vont modifier légèrement le plateau comme un marché différent offrant des bonus, une piste de points de karma ou des routes et drapeaux pour votre plateau personnel … Il y a même un éléphant rose !! Tout ces petits plus répondent aux doux noms de festival des couleurs, bénédictions de Kedarnath ou l’épreuve du destin… Vous l’aurez compris, ces boîtes ne modifient pas réellement le cœur du jeu. À part si vous voulez vous faire plaisir ou si vous sortez la boîte très régulièrement, l’achat n’est pas nécessaire. Ces box montrent surtout le talent et la connaissance qu’ont les auteurs en matière ludique.

 

 

ANIMIX PARK (Blue Orange)

Très belles illustrations pour ce jeu malin de petite majorité. Petite car il ne s’agit pas d’écraser le voisin mais d’être présent un peu partout mais quand même mieux que le voisin. La carte/les cartes que vous gardez en main marqueront des points selon les animaux identiques restants sur le plateau. Chaque animal aura sa propre façon de gagner. Dans la veine d’un Jericho ou d’un Monster cafe, voilà un jeu peu coûteux, beau, et malin. On peut jouer à deux mais ça dure cinq minutes

 

 

 

 

 

ROYAL SECRETS (Funnyfox)

Bel enrobage (nous sommes à la cour, on ne va pas y aller en short !) pour ce jeu de bluff et de vils coups. À chaque tour, positionnez vous pour un entretien avec le roi ou la reine. Sont à gagner : PV et carte à pouvoir utilisable à votre convenance. Bien sûr, à plusieurs vous êtes plus forts pour atteindre la valeur demandée et ainsi valider le contrat, mais pouvez vous faire confiance à vos collègues ? Allez y seul, vous aurez le soutien plus ou moins fort du Cardinal. Attention alors au Valet qui pourrait bien vous ennuyer.
Bien présenté avec un matériel de qualité, ce jeu s’avère sans doute moins torve qu’il n’y paraît (le cardinal aligne plutôt des valeurs positives). Sans pour autant dire que la cour tourne court, on aurait aimé un peu plus de flamboyance.

 

 

PHOTOSHOOT (Funnyfox)

Jeu par équipe (ou dans un mode coopératif et moins piquant si vous n’êtes pas assez nombreux), vous devez, selon un principe approchant du taquin, déplacer des personnages alignés en lignes/colonnes et les remettre de façon à ce qu’ils coïncident au modèle de photo demandé. Plus vous êtes rapide, plus vous accumulez les photos et marquez des points. Quand vous passez certains paliers, des cartes spéciales entrent en jeu. Vous aurez des gages ou des contraintes supplémentaires sur le déplacement. Un jeu gentil et sympathique dans une boîte en fer avec des animaux bien dessinés par Loïc Billiau.

 

 

 

PATÉE IMEPRIALE (Kraether)

Kræther est une maison d’édition indépendante, fondée en 2017 au cœur du Cantal par deux passionnés et qui a pour but l’édition de jeux de société, de livres, de BD. En plus de Mekaröth, jeu de pose de tuiles, voici Pâtée impériale. Les deux jeux partagent une belle édition et un certain sens de l’humour. Celui qui nous intéresse ici est un jeu de cartes dans la veine d’un Complots, avec cartes à pouvoirs, retournements de situation et combos. L’humour, répétons-le, est très présent dans le choix des noms et des animaux mais ne fait pas toutefois de Pâtée Impériale un jeu léger car il faudra jouer astucieusement ses cartes, avec le bon timing, pour s’en sortir dignement au terme des deux manches. Très belles illustrations. Encore peu distribué, n’hésitez pas à vous rendre sur leur site. 

 

   

6 Commentaires

  1. Salmanazar il y a 20 jours
    Répondre

    Cool pour le ressenti sur mot malin …. parce que je n’y croyais pas du tout non plus !

    • morlockbob il y a 20 jours
      Répondre

      c est ce qui est encore  rassurant, on  peut être agréablement surpris

  2. Flemeth il y a 20 jours
    Répondre

    Utah beach

    Très bonne surprise pour moi aussi que ce Mot malin, plus dynamique que Codenames.

    Et bravo pour cette trouvaille qu’est Pâtée impériale, bourrée d’humour et qui se joue fort bien !

  3. AtomChris il y a 17 jours
    Répondre

    J’adore le commentaire sur Menestrels. Politiquement incorrect. Et ça, c’est bon…

    • morlockbob il y a 16 jours
      Répondre

      la lèche n’est pas le genre de la maison 🙂

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