Small is beautiful # 28 : Silver & gold, 5O missions, Dicycle race, The deadlies, Cactus town, Crime zoom, Mosquito show, Pour une poignée de meeples…

Le soleil brille, les forêts et les chemins de campagne nous tendent les bras… Que dis-je ! Les boutiques et les cafés-jeux sont ouverts ! Nous pouvons à nouveau assouvir notre besoin de nouveauté dans l’amusement. Ce que j’avais cru être une longue traversée du désert ludique a été pour ma part plus courte que prévue… même si ce n’est plus tout à fait pareil désormais. Par exemple, certaines boutiques hésitent à ouvrir leur boite de démo : tripoter les mêmes cartes qu’autrui, est-ce bien raisonnable ? Les jeux tactiles ne sont-ils pas des puits de contagion ? Rassurez-vous : Ce Small est hydroalcoolique et peut être lu sans danger.

 

POUR UNE POIGNEE DE MEEPLES (Super Meeple)

Loin des grosses boîtes qui ont pourtant fait la réputation de l’éditeur, voilà un petit format plus léger qui nous transporte dans le Far West et sa ville agitée. Du monde s’y mélange : les ouvriers qui construisent des enseignes pour les magasins (gain de points), les mineurs qui récupèrent des matières premières, les bandits qui volent les mineurs, les shérifs qui arrêtent les bandits, et la fille du saloon qui consolent les ouvriers en leur soutirant quelques ressources. Les ressources sont multi-fonctions, servant à acheter des lingots à la banque ou construire les enseignes.

 

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Le point de départ, ce sont les magasins de cette rue dans lesquels attendent trois meeples. Ils attendent quoi ? D’être déplacés vers d’autres lieux. Vous allez donc essaimer tout ce beau monde en réalisant les effets. En calculant au mieux les effets devrait-on dire, tout en laissant le moins de latitude au joueur suivant (lui offrir de quoi déplacer un maximum de monde ou sur le fait d’entrer dans un de ses magasins et lui permettre de gagner des ressources gratuites).
C’est évidemment un peu illusoire de croire que l’on va freiner la marche du destin, mais on peut au moins essayer de minimiser les possibilités pour le suivant. Ajoutons qu’un bon bâton de dynamite peut vous faire perdre la moitié de vos ressources et que les duels sont réglés à coup de dé. Attention à savoir qui vous affrontez : théoriquement, un bandit est plus doué qu’un ouvrier à ce petit jeu, mais sait-on jamais, avec un peu de chance…

Quand le cimetière est rempli ou que la banque n’a plus de lingots, la partie s’arrête.

 

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on est ensemble…pas pour longtemps

 

À l’Est ou à l’Ouest ?

Le principe de l’awalé avait déjà été utilisé dans un autre western nommé Long Horn, mais plus classiquement. Il est ici retravaillé avec activation d’effets perpétuels et principe de hiérarchie des couleurs (encore plus probant dans les duels). On peut essayer de la jouer fine en ne déplaçant qu’un petit nombre de personnages pour éviter que le voisin se gave… mais en même temps, même s’il ne faut pas agir à l’aveuglette, on va plutôt être sur une stratégie de prendre le maximum quand on a la possibilité de le faire (peut-on appeler ça une stratégie?).
En résumé, on organise son tour au mieux, de toute façon le paysage aura tellement changé quand cela reviendra à nous que l’anticipation est un peu vaine.
Il faut prendre cette ballade dans l’Ouest comme un jeu amusant où un peu de réflexion est la bienvenue mais où on n’est pas non plus là pour se faire éclater le cerveau (sauf lors des duels pan t’es mort). On aurait aimé du matériel un peu plus conséquent même si on s’y fait et un peu plus d’interaction (les bandits n’auraient ils pas pu voler le joueur plutôt que la banque?) mais en l’état ce jeu offre satisfaction et amusement, et c’est ce qu’on lui demande.

 

MOSQUITO SHOW (The Flying games)

Dernier arrivé dans ce que l’on pourrait appeler « la gamme à Bruno » pour deux joueurs puisqu’à part le premier (Little Big Fish publié en 2017), le sieur Cathala a (co)signé les autres (Ice team, Jurassic snack). Mosquito Show est donc un jeu à deux qui nous emmène cette fois dans la jungle peuplée de toucans et de caméléons. Leur but dans la vie est double : manger 9 moustiques dorés, ou bloquer l’adversaire sur le plateau.

 

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Le plateau représente la nature, sa végétation et ses mares sur lesquelles nous allons déposer des jetons nénuphar, ceux-là mêmes que les moustiques affectionnent. Ils se cachent dessous. 
Durant cette chasse pour deux, chaque joueur devra à son tour 1/ manger un moustique 2/ se déplacer selon sa caractéristique. Ainsi, le toucan vole en diagonal et peut donc traverser le plateau tant qu’il trouve des nénuphars, tandis que le caméléon saute sur les cases adjacentes. Bien sûr, les bêbêtes sont intelligentes et c’est un peu plus subtil puisqu’on se pose la question de savoir quoi manger. Chaque moustique engendre un effet (déplacer un jeton, une bestiole, défausser un jeton…) et surtout, prendre un jeton, c’est dévoiler celui du dessous. Et s’il était plus intéressant ? Et si c’était un moustique doré ? Et si prendre c’était risquer de s’isoler…

 

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Faut-il préserver l’espèce ou sortir l’insecticide ?

Jeu abstrait sympathiquement thématisé, cette tranche de nature offre une belle continuité dans la gamme deux joueurs de l’éditeur : beau travail à la fois des illustrations et des figurines mimi/mini jouets. Un parti pris qui fonctionne et aide à se plonger dans le jeu. Sans ça, aurions-nous le même plaisir, la même envie d’y revenir ? J’en doute. Le jeu est rapide (une dizaine de minutes) et assez malin pour tenter une stratégie de blocage (il est dur d’attraper les 9 moustiques dorés) mais surtout s’adapter et anticiper.
L’erreur pardonne rarement et se sortir d’une ornière n’est pas si simple ou alors avec un peu de chance : celle de tirer le bon moustique et l’effet approprié.
Le jeu a donc les qualités des prédécesseurs, il est mignon, malin et convient parfaitement à un affrontement familial.

 

CACTUS TOWN (Second Gate games)

Retour dans l’Ouest sauvage avec cet éditeur espagnol et ce jeu à la configuration originale : 2 ou 3 joueurs. Une ville, un shérif, des hors la loi et des chasseurs de prime (si vous êtes 3). Un jeu à la programmation qui n’est pas sans rappeler un certain Colt Express, la 3D en moins.

 

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Petite boîte bien remplie de cartes, de jetons et de mini standees représentant les différents protagonistes, le tout fait mouche dans le style cartoon qui fait le charme des illustrations hispaniques. Cactus Town est donc une ville de 5 x 5 cartes face cachée sous lesquelles se trouvent des bâtiments. Un des joueurs incarnera le shérif et ses adjoints chargés d’appréhender les bandits qui pillent la ville avant qu’ils s’enfuient. Les chasseurs de prime, un peu comme les renégats de Bang/Wanted pourront aider les bandits à échapper au shérif mais pour mieux les capturer par la suite. Ils gagneront si, en plus, ils s’emparent de chevaux.

Pour se déplacer, faire un duel ou se soigner, il faut poser des cartes. Chacun a quasi le même paquet. Le premier joueur en pose une, puis son adversaire, etc. Ensuite, on dépile et on fait l’action. Certaines contraintes (être bloqué dans un lieu, ne pas pouvoir entrer dans un lieu, retourner ou pas un bâtiment…) vont peser sur l’ordre des choses.

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Bleu mode basique

 

Des variantes peuvent être ajoutées pour corser et varier la partie.

 

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Rouge mode avancé

 

Tu tires ou tu pointes ?

Avec Cactus Town nous sommes dans le genre « cours après moi que je t’attrape » façon Whitechapel ou la Fureur de Dracula, toute proportion gardée. Le shérif mobilise ses troupes pour coincer un bandit qui, lui, cherche le lieu où est caché le magot.
D’entrée, on oublie le mode basique (simple programmation) pour se rabattre sur le mode avancé avec ses bâtiments rouges offrant des jetons effets et des contraintes de blocages supplémentaires (pas de couleurs identiques sur un même lieu…). La programmation avec 3 cartes, c’est peu. En gros, tu cours et tu te faufiles ou bien le contraire, l’apport de jetons, même si cela ne change pas la face du monde, est clairement bienvenu.

 

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un chouette matériel

 

Engager un duel fait partie de l’imagerie western mais peut s’avérer laborieux ici. Il faut avoir la plus grosse valeur au dé et surtout réussir à ce que le bandit ne se soigne pas pour valider son arrestation (le shérif est juste déplacé). Le jeu peut vraiment s’éterniser. Avec l’arrivée des chasseurs de primes, c’est plus interactif mais également plus chaotique. On préfère néanmoins.

Sur les quatre parties faites, c’est fou la vitesse avec laquelle les joueurs se sont lassés. Programmation peu subtile, bluff inexistant, répétitif et long, ce jeu est trop éloigné de ce qu’il devrait être : un divertissement dynamique et rapide. Il ne nous reste plus qu’à prendre la diligence et laisser derrière nous, dans le soleil couchant, cette ville pourtant attrayante.

 

 

50 MISSIONS (Oya)

 

50 boite

 

Une boite rouge et or, ça le fait toujours. En prime, celle-là distille un léger parfum d’aventure lointaine. Nous voilà en présence d’un jeu de cartes coopératif. D’un côté, 56 cartes classiques partagées en 4 couleurs/symboles (jumelles vertes, couteau suisse rouge, boussole jaune et briquet bleu) et de l’autre, 50 sous-bocks avec des contrats à remplir : 2 valeurs paires/2 impaires, la somme des cartes rouges = la somme des cartes bleues, toutes les cartes sont vertes, il faut deux boussoles mais qui ne se touchent pas, la somme des cartes = 18…

Le terrain sera donc le suivant : 4 emplacements pour poser ses cartes et 4 contrats en permanence.
Si vous avez de la chance, ils se recouperont et vous pourrez en finaliser deux en un coup. Parfois, vous poserez des cartes histoire de dire et parfois vous ferez hurler vos partenaires en leur piquant la place. Car, sans rester muet pour autant, on ne joue pas à la parlotte ici. Si vous ne pouvez rien poser (chiffre sur chiffre ou couleur sur couleur), la partie est terminée.
Des médailles sont placées dans la pile des contrats (la première à hauteur de la 15 ème mission, puis 19 et 23). Atteindre la première est déjà un bon début, atteindre la dernière vous permet de reprendre des cartes et continuer jusqu’à la cinquantième…

 

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On part en mission ou on fait soirée canapé ?

Lorsqu’on m’en avait parlé, j’avais imaginé un The Crew bis et plaignais indirectement l’auteur qui avait eu la même idée que le buzz d’Essen. En réalité, 50 missions est différent, ce n’est pas un jeu de plis, on a plus de latitude pour jouer, il est moins froid et cérébral (quoique) et plus familial que son homologue nominé au Spiel catégorie Expert.
On prend plaisir à se dépatouiller avec ses valeurs et ses couleurs sans être obligé de se prendre trop la tête si on n’en a pas envie. Voilà un jeu prenant et interactif qui ne doit pas être occulté.

 

CRIME ZOOM (Aurora)

Vous pouvez lire tranquille, rien n’est divulgâché (il n’y a pas de spoil comme on dit chez les geekpsters © – hipsters ludiques -).

 

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On pourrait croire que les Escape games arrivent à saturation, mais que nenni, le public semble toujours apprécier le genre et en redemande !
Sobrement et justement intitulée « Enquête de poche », cette petite boîte aisément transportable se compose de 55 cartes et d’une règle du jeu. Un peu à l’instar de Time Stories, on va commencer par assembler une scène principale composée de 15 cartes. J’avoue que l’idée de démarrer notre partie à 22h n’était pas la meilleure… dur, dur de voir certains détails. Le reste composera la pioche et le schéma narratif. On retourne la première carte et on plonge dans le descriptif. Ensuite, c’est selon votre envie : allez-vous vous intéresser à la victime, à son mobilier…? Retournez alors une carte et découvrez son indice. À la façon d’un livre dont vous êtes le héros laissez-vous guider par votre instinct et les numéros proposés. Vous aurez ainsi accès à deux types de piste : une information (un texte explicatif avec parfois un renvoi vers un autre numéro) ou une nouvelle scène (plusieurs cartes à assembler). Certaines cartes ne pourront être débloquées qu’avec l’utilisation d’un objet (un coffre/une clé/un dossier).

Quand vous jugez que vous possédez assez d’indices, que vous maîtrisez les tenants et aboutissants, vous pouvez clore l’enquête. Il faudra alors répondre à une série de questions, certaines demanderont des numéros de cartes. Moins vous aurez utilisé d’indices, meilleur sera votre score. Mais plus que tout, avez-vous pu reconstruire l’histoire dans sa globalité ?

 

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La position façon Marat était elle un indice ?

 

Crime Zoom, la crème du crime ?

Déçu par Sherlock Q system un peu léger et par Undo et son système de remontée temporelle assez factice, je me suis senti plus en terrain connu avec ce Crime zoom car il privilégie l’enquête à l’escape.
La mise en scène du crime est ici un élément ludique et manipulable qui accentue l’impression de fouille. Vous pourrez éplucher le paquet de cartes dans son intégralité ou la jouer « sérieux » en poursuivant les pistes qui vous semblent plus logiques.
Les amateurs de Sherlock Holmes Detective Conseil retrouveront leurs repères avec cette enquête. Il les retrouveront mais brièvement, le peu de cartes ne permettant pas non plus des fausses pistes hyper abyssales. Si les informations écrites sont importantes, il ne faut pas oublier de décortiquer les images, je n’en dis pas plus.
Crime Zoom réussit à créer l’ambiance, grâce à un récit dont on perçoit assez vite les contours mais qu’il faut continuer à creuser. L’ interaction à plusieurs se joue surtout sur le rendu du récit, le choix des cartes à retourner ne posant pas vraiment de gros dilemmes.
Crime Zoom c’est une heure d’enquête où au moins on ne finit pas en se disant « ah mouais, tout ça pour ça… ». Du joli. Par contre, une fois terminée, vous n’avez plus qu’à faire tourner !

 

SILVER & GOLD (Oya)

Une chasse aux trésors, des îles à explorer, des emplacements marqués d’une croix rouge, on embarque sans tarder, vu que l’auteur (Phil Walker-Harding) n’est pas un inconnu et que son travail est régulièrement apprécié (Gizmo, Imhotep, Sushi go…).

 

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Sea, sun… mais pas très sex

 

La boite contient des feutres (de bonne qualité) et des cartes. La plupart sont des îles aux formes géométriques contenant un mélange de carré, rectangle, L, T, etc. Les formes complexes rapportent plus de points. Sur certaines, on pourra ramasser de l’or et ainsi gagner un bonus, idem pour les palmiers. Les croix rouges, bien utiles, permettront de cocher une case supplémentaire afin d’accélérer votre expédition ou éliminer une case qui posait problème. À chaque tour, on pioche une carte avec la représentation d’un polyomino. Chaque joueur essaie de caser cette forme dans son île. S’il n’y arrive pas, il peut cocher une case au choix.

 

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Les îles à remplir… les sous à cocher

 

 

De l’or ou du fer blanc ?

Le roll & write, c’est dépassé, pour vous faire croire à la nouveauté on modifie la donne en appelant ça du draft & write, flip & write … Certains ont réussi à proposer autre chose, c’est le cas de Welcome ou du récent Boomerang, mais pas de Silver & Gold. Malgré une esthétique agréable, on retombe dans le niveau zéro de l’exercice. Aucun élément nouveau ne vient chahuter le déroulement répétitif d’une formule cent fois rabâchée. Autant dire que nous sommes déçus. On peut garder les feutres.

 

THE DEADLIES (Smirk & Dagger games)

Ce jeu aurait pu s’appeler 7even si cela n’avait pas déjà été pris. Le thème est pourtant le même : les 7 pêchés capitaux avec lesquels nous fricotons parfois (ou plus, je vous connais peu en vérité), à savoir la paresse, la colère, l’orgueil, la gourmandise, la luxure, l’envie et l’avarice. Avec 52 cartes et ses 7 familles aux illustrations cartoonesques très sympathiques, nous allons tenter d’utiliser par trois fois les pouvoirs des pêchés pour nous débarrasser des cartes de notre main. Le déroulement est assez simple : il faut à son tour poser une ou plusieurs cartes. Soit la même couleur, soit un même chiffre, soit une suite.

 

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La plupart des pêchés sont des paris sur le tirage.
L’Envie fait piocher deux cartes, si après cet ajout vous n’avez toujours pas de carte Envie dans votre main, vous pouvez échanger votre paquet avec un autre joueur. Autre pari, celui de la Cupidité qui, sous la forme d’un « stop ou encore », vous fait là aussi piocher des cartes. Si vous en sortez 5 différentes, vous gagnez automatiquement la manche. 
Ajoutons trois exemplaires uniques : la Corruption, sorte de joker et la Pureté que vous pouvez échanger contre le Halo. Si vous parvenez à le poser, vous gagnez la manche (bien sûr l’Envie est là, tapie, pour faire un échange….). Vous voyez le topo.

 

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Malgré nos mauvais penchants…

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…la pureté nous sauvera (!)

 

The Deadlies, trop mortel ?

Thème pour le moins surprenant et pas forcément si fun, ce Deadlies, parvient 1/ à être amusant et 2/ à coller à son thème. Les pouvoirs correspondent à leur qualificatif. La Colère (faire prendre 2 cartes à l’adversaire qui réplique s’il a une carte Colère à laquelle vous répliquez si… jusqu’au moment où l’on se calme) est bien observée, tout comme la Gourmandise qui fait piocher des cartes et recommencer. On peut ainsi se gaver et renforcer sa main en espérant avoir plus de combinaisons ou attraper la Pureté. La chance est de la partie si vous parvenez à vos fins avec la Cupidité.
Au final, un vrai jeu d’ambiance avec ses coups de poker, ses contres et ses retournements. Très interactif, on regrette juste qu’il soit en VO avec, hélas, beaucoup de texte (anglais simple si vous pratiquez un minimum).

 

DICYCLE RACE (Banana smile)

 

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Dicycle Race nous parle, comme son nom l’indique, de vélo et de dés. De courses de vélo à l’aide de dés plus précisément. Pour démarrer, créez un parcours de 12 cartes, nous partons pour le petit sprint du dimanche. Les routes sinueuses à angle droit (anguleuses), selon le code graphique adopté vous feront traverser divers paysages tout aussi réussis les uns que les autres. Le parti pris cubique et vintage, Deudeuche et camionnette panier à salade, ne parleront pas à la jeunesse mais titilleront les parents. Personnellement, je trouve les illustrations très réussies.

La route du sport est pavée de bonnes intentions mais la route est dure et vous demande de réaliser des combinaisons de chiffres et/ou de couleurs. Trois lancers maximum avec 6 dés pour avancer. À vous de choisir en vous concentrant sur une couleur ou en panachant pour alleeeer plus loooiiiiinnn ou tout perdre.
Vous parvenez à sortir la bonne paire (un 2 jaune et un 2 bleu) ? Parfait, sinon vous restez sur place. Le joueur suivant peut prendre un dé qui l’intéresse. On continue ainsi jusqu’au moment où l’un des meeples cyclistes franchit la ligne d’arrivée. C’est parfois un peu long, il faut avouer.

Il y a quatre façons de jouer et cinq variantes (la promenade en famille, le vélodrome de la mort, le duel…). Vous pouvez pédaler sur un parcours circulaire, en équipe, effectuer l’aller-retour, limiter les places sur chaque tronçon ou encore créer vos propres chemins, voire vos propres variantes, le paquet de cartes étant conséquent, il y a de quoi faire (c’est une suggestion).

 

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Petit ou grand plateau ?

Dicycle Race est attirant avec ses dés colorés et ses superbes illustrations. La pléthore de cartes permet beaucoup de choses, comme choisir un parcours ou en varier la difficulté. On peut moduler les combinaisons, la longueur, etc. Les différents modes aident ainsi à la rejouabilité.
On aurait pu appeler ce jeu « mon yams fait du vélo » car voilà à quoi il fait penser avec sa brouette de dés et ses combinaisons. Qui dit dés dit (!!)… chance. Même si on peut choisir les couleurs de ses armes pour valider ses passages sur les cartes, rien ne va garantir que vous serez victorieux. Comme d’habitude, vous pouvez passer trois tours à subir ou vous envoler en un lancer. Dicycle Race est un pur jeu familial et modulaire. Si le hasard vous hérisse les poils du dos, passez votre chemin ou prenez le bus.

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

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AIR, LAND & SEA (Arcane Wonders)

Offert en print & play (et disponible en boîte), ce jeu d’affrontement militaire se positionne dans la gamme des jeux minimalistes avec peu de cartes, ici 18. Le but va être de se placer avec la plus forte valeur de son côté des trois théâtres d’opération (sea, land, air).
Les cartes pourront être jouer face cachée, recouvertes, être déplacées, venir renforcer les valeurs adjacentes… à vous de gérer au mieux votre main ou de faire ce que vous pouvez avec. Petite subtilité, vous pouvez déclarer forfait, et le plus tôt sera le mieux, vous perdez mais votre adversaire gagne peu de points. Le hasard de la distribution des cartes fait que parfois, tout s’enchaîne, mais souvent ça rame. L’idée d’abandonner et couper court à la manche n’est pas mauvaise mais frustrante parfois. Design sobre et agréable, plein de bon sentiments, ALS remplit son office de jeu minimal le temps de quelques parties. En VO.

 

 

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DECRYPTO LASER DRIVE (Scorpion Masqué)

C’est vrai qu’on parle peu extensions dans cette rubrique. Personnellement, je m’y intéresse quand j’ai épuisé le jeu de base. Si c’est votre cas avec Decrypto, celle-là va vous coller une pression supplémentaire et vous faire chauffer les méninges. Il faut toujours faire deviner les mots à votre partenaire et intercepter ceux de l’adversaire. Mais vous avez maintenant un thème imposé pour au moins l’un des mots. Imposé car sinon c’est un malus ou un bonus si vos trois mots (vous êtes balèze !) correspondent au thème du round : une arme/quelque chose se trouvant dans une cuisine/un ministère/une marque… Laser drive n’a rien de particulier quand on vous l’explique, mais l’essayer, c’est risquer de ne plus s’en passer.

 

 

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POISONS (Ankama)

Poisons est un jeu de guessing et de bluff où l’on va passer une carte poison (ou pas) avec un personnage. Quand on récupère son tas de cartes, on choisira de boire (ou pas) le breuvage au risque de se faire empoisonner. Des cartes s’ajoutent à chaque manche, apportant leur lot de points bonus ou malus. On peut très bien gagner la partie en ne buvant jamais. Pas grand chose sur quoi s’appuyer. Un jeu chaotique qui n’amène rien à l’imposante cohorte du genre.

 

 

 

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THE GAME EN VERT ET CONTRE TOUS  (Oya)

 The Game épisode numéro trouzmille. Dans une galaxie de la réussite coopérative, le numéro vert (!) se situe dans la continuité de son grand frère. Quoique. Plus rapide, un peu plus simple (comme le suggère le titre de la vo) avec seulement 2 piles, une ascendante et une descendante, de 1 à 10 et de 10 à 1. Surprise ! Les cartes ne vont que jusqu’à 10, mais se déclinent en 5 couleurs. On garde le principe de base : devoir poser une (et une seule) carte sur une des deux piles, en respectant le sens, peu importe la couleur. Par contre, si on joue une couleur sur une même couleur, on peut poser n’importe quelle valeur, ce qui permet de « rafraîchir » un tas. On peut donner des indications, c’est autorisé et oriente le jeu mais le plus stratégique et tendu reste le silence (on comptera quelles grosses valeurs/petites valeurs sont tombées). Un peu de The Game , un peu de The Mind, puisque parfois il faudra se baser sur son intuition. Renouvellement réussi d’un jeu désormais classique.

 

 

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LINKTO (Randolph) 

Linkto (ex-Links) est un « jeu coopératif de connaissances générales » sur un thème choisi, ici la cuisine (sinon, l’autre option c’est voyage). Cinquante cartes mot avec des illustrations sobres de tranche de melon, poulet, œuf, carotte, spaghetti et quelques personnalités culinaires. 49 cartes indice sur 5 niveaux de difficulté. Tirez une carte indice et recouvrez la avec le dessin correspondant à votre réponse. Ex « dans l’aïoli » … de l’ail. On fait donc cet exercice 49 fois pour finir avec une seule carte qui n’a pas été choisie. Son code (des rectangles liés ou pas entre eux) correspondra-t-il au code de l’indice restant ? Si oui, bravo vous avez gagné. Vous pouvez passer au niveau 2.
Pas vraiment compris l’intérêt de ce jeu personnellement. 49 indices à trier c’est très long. Une fois la réponse trouvée, le niveau est perdu, on ne le refera plus. Si on ne s’est pas trompé, on ne se trompera pas plus la prochaine fois. Plusieurs essais seront nécessaires pour les niveaux suivants plus complexes. Ce mini Trivial est certes instructif, mais pas très amusant, ni vraiment ludique à mon sens. Dans ce cas pourquoi ne pas tout simplement ouvrir un dictionnaire (si, si ce gros livre avec plein de définitions, comme internet mais en papier) ?

 

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CONNEC’TEAM (Grrre games)

Grrre Games poursuit ses productions de party games. Ce jeu imaginé par  Corentin LebratJonathan Favre-Godal propose des cartes blanches ornées d’un cadre jaune et d’un mot (passion/noir/cool/outil…) pour jouer avec des associations d’idées de façon coopérative sur le ressenti. Un jeu très dans la mouvance actuelle, entre 50 missions et Association dix dés… Il faudra créer des propositions, « voiture+joyeux+cinéma =? », voir si votre partenaire est sur la même longueur d’onde et pense à la même réponse que vous. Ici par exemple : la Coccinelle, Flash Mc Queen ou Sammy Naceri dans Taxi ? Le jeu marche très bien… avec les bonnes personnes, comme toujours dans ce genre. Soyez créatifs mais pas trop, le but étant d’accorder vos violons. Un visuel aussi excitant qu’une boite de préservatifs communiste si vous voulez mon avis, mais un principe réussi.

 

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3 Commentaires

  1. elniamor 07/06/2020
    Répondre

    Grosse déception sur Dicycle race pour ma part. Dommage, j’aimais bien l’idée et la direction artistique, mais j’ai vraiment eu l’impression d’un jeu pas abouti, qui ne propose pas de vrai choix et ou tout repose sur la chance… Je ne suis pas contre un jeu de dés ou la chance intervient (can’t stop), mais rester 5 tours a la même étape ce n’est pas très fun. On a même implémenté une règle de catchup en cours de partie…

  2. SleuthGames 09/06/2020
    Répondre

    Merci pour ce second avis sur CrimeZoom ! Les suivants en octobre si tout va bien.

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