Small is Beautiful #18 : Caper, Portrait robot, Houlala, Tandem, Monsieur et madame, The Banishing, Dans les cordes, Narabi

Les vacances se passent bien ?
Ah vous n’êtes pas encore partis ? Ah vous êtes déjà rentrés ? Cette année vous restez chez vous, il faut comprendre on a refait l’étage, et puis il paraît qu’il pleut sur la côte, nous on part toujours en septembre, c’est moins cher …

Bon.

Que diriez vous d’un petit jeu pour penser à autre chose ?

 

 

PORTRAIT ROBOT (Coktail games)

La couverture pourrait faire penser à un jeu de joutes oratoires genre « soupçons et accusations à diriger vers autrui », il n’en est rien. Chez Portrait Robot, pas la peine d’avoir de la répartie, seule votre mémoire vous sauvera. 

 

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Tous les joueurs moins 1 vont avoir 5 secondes pour observer le dessin d’un suspect. Les critères d’interrogation, au nombre de 8, sont toujours les mêmes et concernent la barbe (bouc, barbe, sans..), les yeux & sourcils, le nez, la coupe de cheveux, les oreilles, la bouche et un signe distinctif (cicatrice, bouton…) ou encore la forme du visage.
Cinq secondes, c’est assez long pour mémoriser la tête de ce sinistre individu, du moins le croit-on.
Le personnage est alors remis dans le paquet des suspects et chacun se doit de décrire un critère tiré au sort.
Un délit explique en une ligne pourquoi ce monsieur est dans votre ligne de mire, cela n’a aucune influence sur le jeu, cela crée juste un petit background pour parfaire l’ambiance. Monsieur, car il n’y pas de filles dans ce jeu, ce sont des créatures pures et honnêtes. On comprend bien que le principe du jeu ne peut se permettre des différences flagrantes comme fille, noir, asiatique etc.

 

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5 secondes c’est assez, la baleine aussi

Ce jeu est humiliant, c’est horrible ! Les critères demandés sont toujours les mêmes, pas besoin comme je l’avais fait lors de la première partie de mémoriser le nom où la taille du personnage. Non, il s’agira toujours de la barbe, yeux et sourcils, signes particuliers, nez, etc. Celui qui n’a pas vu le suspect va alors suivre les indications des autres et dessiner le portrait robot. Comment est son nez ? Court, gros, pointu.. « bah je dirais au milieu du visage ». Et sa barbe « Il n’en a pas, je suis formel ! ». Pas le droit d’aider si votre voisin sèche.

 

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A gauche le suspect à trouver. Son portrait et à droite le choix du dessinateur. Euuuuh…


Le dessinateur ayant toutes les informations doit alors rechercher dans le paquet des suspects le personnage qui correspond le plus à son dessin.
C’est à ce moment que vous vous rendez compte que vous avez un petit pois dans la tête, que vous êtes persuadé que le suspect n’a pas de barbe alors que si, que vous n’avez pas vu le détail qui tue pourtant bien présent, ni sa bouche plissée…

Un jeu qui fait sourire quand on lit les règles, on serait presque dédaigneux sur le niveau de difficulté jusqu’au moment où l’on s’y colle. Là on prend soudain conscience qu’on est le plus jeune Alzheimer de France.
Nul doute que les enfants vont encore faire un carton avec ce jeu face aux adultes hésitants !
Un jeu simple qui vous prend par surprise, bref une réussite tout simplement.

 

 

CAPER (Jumbo)

Le célèbre éditeur au logo éléphant délaisse un moment ses puzzles et jeux de l’oie pour se lancer dans le jeu de société moderne. Il propose, à travers un matériel et des illustrations magnifiques, un jeu à 2 (variante 3-4 joueurs) de placement, majorité et draft sur un thème qu’on aime toujours bien : les cambrioleurs façon Arsène Lupin, ceux qui ont la classe, sans arme ni haine, ni violence.

 

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Le jeu est sans texte et vendu avec un livret de règles multilingues, France inclue.

Le but du jeu sera durant 6 manches de recruter en alternance des cambrioleurs et des équipements, via un draft de cartes. Durant la phase personnage, vous placerez devant les trois bâtiments cibles, vos cambrioleurs que vous équiperez le tour d’après. Les équipements n’ont pas de réelles utilités, vous n’avez pas besoin d’un pied de biche pour tel lieu ou d’une perceuse pour un autre, ils sont là pour multiplier certains effets ou ajouter des « caper » à votre opération.

Caper le gentil fantôme ?

A priori « caper » voudrait dire cambrioleur en espagnol mais j’avoue ne pas avoir trouvé cette traduction. Caper est surtout le picto du monsieur avec une cape façon Fantomas qui vous servira à remporter le butin du bâtiment que vous cambriolez si vous en avez plus que vos adversaires.
Comment réussit-on le coup parfait ? Le jeu dure six manches, à la fin de la partie tout le monde aura 3 cambrioleurs par bâtiments. Pour les équipements, vous pouvez les poser sur les personnages ou les défausser si vous ne voulez pas les drafter ou s’ils ne conviennent pas à ce que vous planifiez.

La planification, tout est là.
Ce jeu est un jeu de combo où certains bâtiments vous offriront des bonus, où les personnages seront plus puissants avec certaines couleurs d’équipements, où les équipements multiplieront vos sous ou vos capers. Royaume du combo quand tu nous tiens…

 

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En rose, les bâtiments à prendre

 

J’adore les plans…

Pas la peine de faire durer le suspense plus longtemps, ce jeu est raté, dans les grandes largeurs. Pourquoi ça ne marche pas, mais alors pas du tout ? Les cartes (personnages, bâtiments et outils) ont quasi toutes des effets (on dénombre 71 pictos/effets/pré-requis) qui vont s’activer avec d’autres cartes (le cambrioleur aura des capers supplémentaires si on l’équipe d’outils jaunes par exemple).

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Des pages de pictos qui plombent le jeu

 

Très vite on est noyé dans les symboles et on passe son temps à comprendre et essayer de mémoriser ce que l’on a en main et devant soi. Qui plus est avec ce nombre, il est très difficile d’obtenir ce que l ‘on veut. Le début de partie vous demande de poser des cambrioleurs, vous prenez une option sur une couleur… que vous n’obtiendrez peut-être pas. Autre aberration, vous pouvez prendre de l’or dans la réserve pour scorer à la fin (un sou = 1 point), réserve qui se retrouve à sec trop rapidement. « Prenez les sous à votre adversaire, sauf s’il en a moins que vous » (dixit la règle), ce qui arrive vite si jamais vous le volez ! Les outils qu’on est censé acheter sont gratuits la plupart du temps, l’argent ne tourne pas. Bref trop de combos tuent le combo, trop de pictos tuent le rythme de la partie. À trop vouloir en faire, on se perd. Le jeu qui semblait fun au départ devient poussif avec des joueurs qui posent tant bien que mal des cartes via un draft qui n’est visiblement pas la bonne méthode pour ce jeu.
Bref, un jeu mal ficelé. Avec Caper, Jumbo rate son entrée et se vautre avec fracas dans le magasin de porcelaine ludique.

 

NARABI (Life style)

Dans sa boîte sobre et zen, presque noire et blanche, Narabi fait de suite penser aux jeux abstraits qu’on croise régulièrement en boutique. Il fait penser également à Ohanami, de par son thème (plaqué) à savoir les jardins japonais – et sa mécanique de réussite façon The Game. Une fois encore il faudra remettre les valeurs, il y en a pourtant peu, dans l’ordre.

 

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on comprend bien qu’on n’est pas dans un party game

 

Vous étalez vos cartes devant vous, ce sont des pierres formant un cercle, certaines sont des pierres sans aucune valeur, d’autres des chiffres de 0 à 8. Tous ensemble (jeu coopératif), à vous de les remettre dans l’ordre croissant. 

Comment déplacer ce tas de cailloux ?

Au début de chaque partie, vous glissez vos cartes dans un étui transparent (sleeve) et ajoutez au dos une indication. C’est grâce à ces indications que vous allez faire votre popote et ordonner tout ce beau monde. On vous dira par exemple de « déplacer une carte chez votre voisin » ; « d’échanger une valeur entre 2 et 6 », etc. La rejouabilité viendra du fait que les indications sont retirées après la partie, grâce aux sleeves, elles ne seront pas toujours assignées aux mêmes valeurs. Heureusement car on les apprendrait assez vite par coeur sans ça !
Parfois, ça va coller impec, vos valeurs se suivent plus ou moins au départ, parfois ce sera plus dur, quand le 7 hérite du pouvoir « déplacer une carte supérieure à votre valeur »… soit le 8 et lui seul.

 

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Il faut donc, quand vous faites les déplacements, bien regarder quel effet vous laissez à votre collègue. On n’a pas le droit de se dire nos effets de cartes, vous ne savez donc pas ce qu’ils ont comme indications de leur côté, même si par déduction on finit par deviner certaines. Le jeu étant coopératif, il faudra toujours anticiper sur ce que vos partenaires pourront jouer, car si jamais un joueur est bloqué, vous avez tous perdu la partie.

La règle veut qu’on parle un minimum sans donner trop d’indications, on peut aussi rester muet en mode « hardcore ». Le nombre de coups minimum est votre barème de victoire.

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tout rentre dans l’ordre, on va pouvoir jouer à autre chose

 

Sur trois parties, nous avons réussi assez facilement (le fait de jouer avec un prof de math ?), cela n’enlève rien au plaisir du jeu. Il faut se creuser la tête et réfléchir à deux niveaux : amener les valeurs là où il faut tout en se mettant à la place du voisin pour l’aider à réaliser son prochain coup.

Narabi est clairement un jeu de calcul. Pour avoir comparé nos parties avec d’autres joueurs, certains auront amplement dépassé le nombre de coups impartis. J’avoue que le challenge est intéressant, un peu comme ces taquins où l’on doit remettre les nombres dans l’ordre. Voila, Narabi c’est un taquin revisité avec des effets. Si vous êtes plus dans l’intuitif dirigez vous vers Yokaï. Personnellement, les deux remplissent parfaitement leur rôle.

Bref, Narabi n’est pas vraiment le jeu sur lequel on va flasher en le voyant sur le rayonnage, mais comme le disait une vieille pub « l’essayer, c’est l’adopter ».

 

DANS LES CORDES (Chèvre édition)

Créé à la base par un passionné (et son frère) pour aider au financement d’un café jeu associatif, le jeu est d’abord passé par la case précommande avant d’être disponible en boutique. Dans les cordes est un jeu à 2 avec un thème peu courant: la boxe. Pour la petite histoire, il reprend les figures de Carpentier et Lewis, deux  célèbres pugilistes des années 20.

 

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le plus petit ring du monde

 

Adrieeeeeeeennne !

Avant de hurler le prénom de votre bien aimée, il va falloir monter sur le ring et tenir trois rounds, finir avec le plus de points de vie/santé ou mettre KO votre adversaire. Les boxeurs ont chacun les mêmes capacités, à savoir 4 énergies et 4 points de vie.

Pour se battre, il faudra a-battre des cartes. Pour attaquer, se défendre, riposter ou récupérer de l’énergie, car le sport c’est fatiguant, on ne peut pas être à 100% tout le temps !

À votre tour vous serez l’attaquant, vous envoyez les coups.
Vous posez un jab (direct), il coûte X points d’énergie. Votre adversaire peut accepter de prendre le coup (sciemment ou parce qu’il ne peut ne peut se défendre) et vous pouvez ré-attaquer.
Si au départ, on imagine faire le bulldozer, on s’aperçoit qu’on n’a pas toujours les moyens d’enchaîner les coups. Secundo, baisser un peu trop sa jauge d’énergie risque de vous empêcher, au tour suivant, de pouvoir vous défendre (cela coûte aussi de l’énergie). Ce petit dilemme retranscrit bien les moments où les boxeurs s’observent, attendant le bon moment pour frapper. Votre uppercut n’est pas passé, vous décidez de vous arrêter là, ce sera au tour de votre adversaire d’être l’attaquant.

 

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Attaque riposte récupération défense…vous êtes prêt !

 

Le jeu ne se limite pas à l’attaque/défense, vous pouvez aussi « riposter » soit parer le coup et balancer la sauce ou « cracher » (défausser des cartes) pour récupérer de l’énergie. Vous pouvez aussi « récupérer » grâce à des cartes sablier à jouer en début ou fin de tour. Si aucune carte n’est jouée, on peut piocher à la fin de sont tour.

On ne peut avoir plus de 7 cartes en main. Quand, suite à vos pioches successives la carte Gong apparaît, le round est terminé. Vous pouvez souffler et gagner un point de vie ou reprendre 2 énergies.

 

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vous ferez moins les malins dans un round

 

Dans les cordes est un jeu avec du hasard (je n’ai, en deux rounds, jamais eu de carte récupération) et une petite gestion de main. Si les points de vie ne descendent pas rapidement (on peut souvent parer ou minimiser les coups), ils descendent néanmoins et à partir du deuxième round, on serre les fesses.
Le vrai problème, c’est la gestion de l’énergie, on n’en a jamais assez. Les coups spectaculaires coûtent chers et vous mettent à plat pour la suite. À plat, cela signifie en danger. Vous avez 0 énergie et une carte, votre adversaire a de grandes chances de ne pas vous louper. Si cette baisse de régime peut agacer au départ, elle rythme le jeu et c’est plutôt bien vu. Une aide rappelle d’ailleurs les coups possibles et leurs contres.

On retrouvera dans ce jeu de boxe les sensations du combat avec l’attente pour frapper au bon moment, la gestion de la fatigue, les blessures et la recherche du K.O. Malgré une ambiance réussie il ne faut pas non plus s’attendre à un match de haute technicité, Dans les cordes restant un titre tout à fait familial.

Présenté dans une boîte façon paquet de cartes classique, le matériel n’a pas à souffrir, comme cela arrive parfois dans les auto-productions, d’une faible qualité ou de visuels trop pauvres. C’est sûr que le style manga ne colle pas trop aux années 20 mais on peut comprendre qu’il est plus dynamique que des gravures en noir et blanc.

La règle qui tient sur 10 cartes est par contre peu lisible. Vous pouvez en avoir une meilleure lecture ici.

 

 

THE BANISHING (WIZKIDS)

Décidément, Wizkids devient un habitué de cette rubrique. Après Fantasy Realms et Kings Struggle voici la version mort-vivants du jeu Cat Lady (cf Small 15).

 

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Des chats et des zombies ?

Presque. The Banishing reprend le principe de disposition de Cat Lady, à savoir, 3 colonnes x 3 lignes (une grille baptisée délicatement l’abîme). À chaque tour, il faudra prendre une ligne ou colonne afin de récupérer les symboles qui vous permettent d’activer vos pouvoirs, tout en évitant les zombies qui peuvent se mêler aux objets (armure, artefact…) et font perdre de la vie.
Les pouvoirs sont propres au personnage que vous incarnez : la brute, le barde, le soigneur, la sorcière, etc. Chaque personnage a en commun trois compétences : la permutation (intervertir deux cartes de l’abîme), l’échange (une carte de votre main avec un autre joueur), repos (se guérir d’une blessure).

 

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symboles activation, artefacts et 2 zombies…un abîme plutôt calme

 

Les autres pouvoirs sont des variations autour d’axes clefs : tuer du zombie, soigner, défausser des cartes. Il faut collaborer pour mettre au ban (écarter du jeu) 10 cartes avant la fin de la troisième manche pour gagner. En gros le rouge est la couleur de l’attaque, le vert de la défense et le bleu des « sorts » incluant le bannissement. 

Il faudra se défausser de trois cartes de la même couleur pour activer un pouvoir mineur (ex : défaussez la plus petite blessure d’un joueur) et trois cartes même couleur/même symbole pour un pouvoir majeur (ex : défaussez toutes les blessures d’un joueur).

En gros, vous récupérez trois cartes à votre tour (ligne ou colonne) en évitant les zombies si possible et vous faites votre action en vous concertant avec vos camarades. Les zombies sont le grain de sable qui va pimenter le jeu. Récupérer une créature signifie perdre des points de vie. Si vous avez atteint votre limite, vous continuez la partie mais perdez vos pouvoirs spéciaux. Si vous êtes HS une seconde fois, vous êtes mort et le jeu est terminé.

 

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une blessure pour le soigneur… 3 cartes vertes et il n’y paraîtra plus

 

The Banishing est un jeu que je qualifierai de correct. Niveau visuel, il est un peu limite, les formes colorées aurait pu être agrémentées d’une illustration, appartenir à une famille (potion/sort/baston…) plutôt que d’être simplement géométriques, sa couverture n’est pas très attrayante (de loin on ne voit qu’une masse sombre). Niveau mécanique, ça fonctionne bien, on prend au moins pire, on s’entraide pour soigner ou s’échanger les cartes qui nous seront utiles, on discute beaucoup… sur ce point là, le jeu est réussi. On peut corser les parties en enlevant des éléments. Le fait d’avoir créé des fiches personnages est aussi une bonne idée qui contre-balance la pauvreté des cartes et donne un semblant de thème rôlistique au jeu. Au bout du compte, le tout n’est pas déplaisant, même s’il est un peu mécanique. On s’arrange avec ce qu’on a, on échange, on repousse les zombies… Pas mal, mais aurait pu faire mieux.

 

MONSIEUR ET MADAME (Flip Flap éditions)

Pour ceux qui ne la connaisse pas, la gamme « Flip Flap » propose des jeux courts en mini-boîtes vendues moins de 10€. Leur parti pris graphique un peu vieillot ne m’est pas spécialement attirant (à part Monsieur et Madame et son côté bouillon Kub) mais l’important est à l’intérieur.

 

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Ross Kourt, Abou de Souffle, Hank Ilosé…

 

Le jeu part du principe bien connu des blagues « Monsieur et Madame » – Tavoiture ont un fils …? – *

Avec cette adaptation, le jeu vous mâche une partie du travail en vous donnant des prénoms et des lettres pour commencer la famille.

On pourrait proposer Jessy K, ce qui n’est pas très glorieux, avouons-le. On pourrait tenter Selim à Ongles, ce qui est déjà mieux.

En adaptant le principe des blagues en jeu de société, l’auteur est parvenu à simplifier le cœur de la vanne et à le rendre accessible. Malgré tout, il faudra un public adapté à ce genre de galipettes mentales pour apprécier l’effort à son juste titre.

*Hercule

 

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Houlala, monsieur et madame vont faire du tandem !

 

Dans la même série Houlala pourrait être un jeu à boire tant ses défis s’y prêtent bien. Tournez une carte et lancez le challenge : Compter de 20 à 0 chacun son tour, mais pour tout les chiffres de 5 lettres dites « bing », si votre nombre contient un T dites « bip ». Si personne ne se trompe, ajoutez une nouvelle condition à la précédente : multiple de 5 et T. Vous pouvez monter jusque 4 conditions. Bel exercice de style où on se fait avoir plus que de raison. On vous conseille de ne pas boire en y jouant, vous n’aurez plus aucune chance. Déjà que là…

Dans la même gamme, Tandem date un peu puisque sorti en 2018. Tandem (car il faut être deux pour le faire avancer ?) est un jeu d’association de mots. Deux cartes avec 4 mots (donc 8), à vous de les marier de la meilleure façon. On peut la jouer rapide genre « route et vin » (route du vin) ou tenter d’être plus tordu « ongle et Amérique » (mon ongle d’Amérique). Pas forcément le plus pertinent de la gamme. Vous pouvez même y jouer seul mais c’est moins marrant.

 

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

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LE 6 QUI SURPREND (Gigamic)

Ah nostalgie ! Le 6 qui prend est le premier jeu « moderne » auquel j’ai joué, j’ai donc un petit pincement au cœur en voyant qu’il fête ses 25 ans. Vingt cinq ans déjà… et pas une ride. Le classique s’offre un coup de botox en incluant des cartes spéciales au cœur du jeu : créer une cinquième colonne (euh…), échanger deux cartes, s’intercaler, défausser une carte quand vous ramassez… Pas grand chose de plus et pourtant un ajout qui donne un dynamisme qui lui va bien ! Et puis si vous voulez retrouver le jeu de base, il suffit de jouer sans cette extension. Bon anniversaire gamin !

 

 

 

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EL MAESTRO cinéma (Tiki) Si vous avez déjà adopté ce jeu de air dessin, celui où vous devez dessinez dans l’air avec votre doigt des figures imposées, n’oubliez pas de réclamer à votre magasin, éditeur, festival…. ce paquet promotionnel sur le thème du cinéma. Vous y retrouverez des films célèbres toujours parfaitement illustrés. Faites deviner un mot ou deux ou le titre complet. Pour ceux qui ignorent de quoi il retourne, un QR code vous permettra de vous lancer. Peut aussi servir d’ajout au jeu de base.

 

 

 

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DOG RUSH (Blue orange)

Quand vous promenez votre chien, vous passez toujours un moment a lui ôter la laisse des pattes ou faire le tour de l’arbre où elle s’est enroulée. Ici, c’est la même chose, les chiens sautent partout et les laisses sont toute emmêlées. Un peu comme dans Spaghetti  et son plat de nouilles façon Mikado mou, il s’agit, en analysant (pas touche !) le tas de laisses de retrouver quel chien est au bout du fil. A l’os quoi ! « c’est le rouge » ! Voyons voir… Suivant l’âge des enfants on mettra plus ou moins de laisses. Un jeu d’observation/rapidité reprenant le principe du labyrinthe. Si le thème est concret, j’avoue avoir trouvé ce petit jeu assez gadget… Mais je n’ai pas 4 ans.

 

 

 

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NINJA ACADEMY (Iello)

J’ai toujours regretté que la Mini gamme Iello ne soit qu’un fourre tout plutôt qu’une gamme avec une vraie identité, mais mon avis hein, bon… Ce jeu est lui aussi un peu fourre-tout et comporte un paquet de défis et d’objets (meeple, mini cartes…) à réaliser : prendre ses meeples et jouer aux osselets, sortir les meeples de la boîte le plus vite possible avec les mini-cartes, faire tenir les meeples sur chaque doigt… D’un côté, ça fonctionne et c’est plutôt bien (et je devrais peut-être m’en tenir à ça), d’un autre côte ça sent le produit jetable. Je suis encore un grand naïf qui imagine que lorsqu’on réunit 4 auteurs de renom, c’est pour créer la surprise, mais ce temps semble révolu. Bref, c’est un peu comme jouer au cerf volant sur une plage polluée, on s’amuse mais il y a un petit goût de tristitude.

 

 

 

À lire aussi : 

Small is beautiful #17 avec Size up, Smile life, Matryoshka, Débrouille-toi !, Treachery in a pocket, Sherlock 

 

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2 Commentaires

  1. Flemeth 08/07/2019
    Répondre

    J’ai joué à Caper avec mon copain et j’ai eu exactement le même ressenti que toi : beaucoup (trop) d’icônes, une impression de fouillis et aucun amusement au final. Ce jeu a t il été testé ? A se demander.

  2. Achéron Hades 08/07/2019
    Répondre

    Dans cette liste je n’ai que dans les cordes et c’est un excellent jeu à deux. Tactique et rapide. Nous on aime

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