Sleeping Gods, jouons à réveiller les dieux

Nous jouons actuellement à la campagne de Sleeping Gods, en anglais dans le texte. Le seul vrai défaut de cette campagne pour le moment, c’est d’être en anglais dans le texte. Ce qui tombe bien, puisque les canards de Lucky Duck proposent une campagne participative pour financer la VF (et ça se passe bien, avec pas loin de 1200% de financé). 
Attention, notre campagne débute, nous n’avons donc pas ici la vue d’ensemble, mais nous allons tout de même tenter de vous donner une idée de ce qui vous attend. 

 

Si vous avez embrassé la proposition de Near & Far de l’auteur, ou précédemment aimé vous perdre sur l’île de 7th Continent, voire cherché la rédemption sur les terres d’Avalon de Tainted Grail, votre regard se portera probablement avec attention sur Sleeping Gods, qui partage la même promesse, celle de proposer un jeu narratif dans un monde ouvert. 

Si vous connaissez déjà le travail de Laukat, vous savez probablement que l’auteur-illustrateur-éditeur-musicien avait déjà deux belles itérations dans le registre du jeu narratif basé sur un système Euro, avec Above and Below pour la famille un peu joueuse, et Near and Far pour les plus aguerris. Dans ces deux tomes, une sincère volonté d’allier narratif et gestion, avec soulignons-le derechef, la belle idée innovante et forte symboliquement du livret-plateau de Near and Far, maintes fois reprises depuis par d’autres créateurs. 

 

 

Malheureusement pour moi, ces deux opus, aussi bourrés de charme furent-ils, se laissèrent assez vite oubliés. Les petits morceaux d’aventures discontinues ne réjouissaient pas assez l’amatrice de narratif que je suis, et le côté répétitif de la gestion ne comblait pas vraiment non plus mes attentes d’Euro, sans omettre que le mariage des deux pans, encore nettement séparés, manquait de liant. Sleeping Gods allait-il pourfendre ces critiques et passer un palier ? 

 

Reprenons les bases.  

Nous sommes donc dans un coopératif où tous ensemble nous contrôlons le bateau « la Manticore » et tout son équipage, composé de neuf personnes. Telle une version maritime du Magicien d’Oz, vous vous retrouvez en terra incognita suite à une violente tempête. Pour sortir d’ici, il faudra explorer la région à la recherche de Totems qui permettront de réveiller les Dieux endormis, histoire qu’ils vous ramènent au bercail.



Quelque soit le nombre de personnes attablées, on jouera toujours toute l’équipe de la Manticore, répartie équitablement autour de la table. La bonne nouvelle avec ça, c’est qu’on peut du coup changer de partenaires d’une session à l’autre sans encombres. Le jeu se joue de un à quatre, et ce nombre ne modifiera pas grand-chose au gameplay, cela dit, je recommanderai plutôt de jouer à deux, qui me semble la configuration idéale ici. La majeure partie du jeu consiste à sélectionner les bons membres d’équipage pour les bonnes tâches. À deux, l’entraide est fluide, on a toujours l’impression d’être utile. À plus, j’ai peur que l’intérêt se délite un peu plus.   

Sleeping Gods est un jeu de campagne où chaque campagne dure environ 20 heures. Le jeu est entièrement rejouable, d’ailleurs les campagnes sont légèrement liées entre elles : chaque fois qu’un Totem est trouvé dans une campagne, il est coché sur la feuille de suivi dédié et compte dans le nombre de totems que vous avez trouvés, ce qui débloque de nouvelles quêtes disponibles pour toutes les campagnes futures.
Cela encourage donc les plus complétistes à rejouer la campagne plusieurs fois – auquel cas on vous conseillera de bien prendre des notes tout le long de vos parties, histoire d’avoir le plaisir de cartographier la région et de mesurer votre progression dans l’exploration. Le jeu offre d’ailleurs une map exprès pour ça (c’est chouette, mais elle ne sera peut-être pas suffisante pour tout noter).


A priori, chaque campagne permet de voir environ 30% de l’ensemble de la carte et plusieurs fins sont possibles. C’est typiquement le genre de jeu où il est idéal d’avoir une table dédiée, histoire de pouvoir continuer l’exploration de manière fluide sans se recogner toute la mise en place (même si le système de sauvegarde est opérationnel, c’est toujours plus confortable de laisser le jeu là où il en est). 

 

Les Dieux dorment, amusons-nous en attendant 

Dans un premier temps, vous aurez une action à jouer, façon pose d’ouvrier légère : vous placez votre Meeple sur une action du plateau symbolisant le bateau. Cette action permettra essentiellement de récupérer des cartes Ability et des jetons de Commandements par diverses recettes. Les Ability servent à améliorer vos capacités face aux Tests que le jeu vous demandera de réussir régulièrement. Les jetons de Commandements permettent d’activer vos personnages et de réaliser des actions bonus. Ils apportent de la souplesse face à un Test qui ne se déroulerait pas comme escompté par exemple.  

Après avoir joué votre Meeple sur la Manticore, vous devez piocher une carte Evènement. Celui-ci apporte rarement des bonnes nouvelles. C’est le jeu, ma petite Lucette. Après avoir fait face à ce petit désagrément (votre équipe a de la fièvre, une grosse ombre circule sous votre bateau…) qui nécessite généralement un Test pour passer outre, vous entrez dans le jeu vraiment, avec deux autres actions à réaliser parmi : Voyager, Explorer, Aller au marché ou Visiter un port.  

Visiter un port permet de se remettre d’équerre après trop de mésaventures, histoire de repartir de bon pied. Aller au marché, on s’en doute, permettra d’acquérir contre espèce de nouveaux biens qui sont autant de petites actions et coups de pouce supplémentaires. 

Jusqu’ici toutes les actions citées tournent autour du fait d’octroyer du pouvoir d’action, de la guérison, des compétences. Les deux actions restantes permettent d’entrer vraiment dans le pan narratif.

Voyager permet de déplacer notre figurine Manticore sur le livret-plateau, allant de zone en zone ; chaque bord de page n’en n’étant pas vraiment et pouvant découler sur une autre page du livret (souvenez-vous, la terre peut sembler plate, mais non en fait). Sur le livret-plateau, vous observez la géographie des lieux : vous repérez ici un petit village (tiens, c’est peut-être celui dont on a entendu parler à la taverne et qui a besoin d’aide ?), ici un port (tiens, on pourrait aller réparer le bateau non ? ou boire un coup, juste ? j’ai soif), et vous décidez où vous souhaitez jeter l’ancre, pour Explorer. Car le cœur du palpitant qui fait boom boom, reste l’action Explorer, celle où on va lire notre petit paragraphe et décider d’une action, façon Livre dont vous êtes le héros.  

Cette partie-là est mieux intégré au reste que dans les opus précédents de Laukat. Selon le lieu que vous explorez, vous aurez une séquence à jouer avec une décision, un Test, un combat (avec une mécanique sympathique d’ailleurs), et selon le résultat, vous aurez peut-être une nouvelle carte Quête, des objets et des indices qui vous poussent dans de nouvelles directions, avec un système de mots-clefs un peu comme dans Near & Far, permettant que le jeu se souvienne de vos actions, bonnes comme mauvaises. Et désormais comme le jeu est coopératif, contrairement aux précédents, les interruptions narratives s’inscrivent avec plus de fluidité à l’ensemble autour de la tablée.

Néanmoins, si l’histoire et les multiples petites sous-quêtes sont écrites avec amour, et qu’il est très agréable de parcourir cet univers soigné, on reste encore loin du niveau d’écriture d’un Tainted Grail, et sa grande narration globale qui révèle et développe des enjeux forts, avec la sensation que certains choix font complètement basculer l’aventure ; sans parler de l’impression de liberté d’exploration et d’appréhension de l’histoire, qui était entièrement laissée aux joueurs. Ici, pour les enjeux, on reste essentiellement dans une collection de Totems (avec de multiples mini sous-quêtes), et pour l’exploration, on navigue de zone en zone selon une logique d’adjacence (faire autrement semble trop coûteux) ce qui amoindrit la notion de monde ouvert.
(Attention le positionnement est différent, si l’on compare toujours à Tainted Grail, évidemment Sleeping Gods est plus familial, déjà par le propos, et sa mécanique de survie/grind est mille fois moins écrasante, etc).

Je vous ai parlé du paquet de cartes Événement, vous vous souvenez ? Il ressemble presque à une mouche dans le lait, n’apportant pas grand chose si ce n’est une petite blessure par çi, un petit peu d’argent par là. Et bien non, ce paquet est en réalité un timer pour la campagne entière. Et heureusement, sans quoi le jeu manquerait cruellement de tension. On pourrait errer continuellement de lieu en lieu en espérant tomber sur un Totem, et l’aventure se transformerait vite en croisière (qui s’amuse, certes, mais bon). Une fois que vous atteignez la fin du paquet des Événements, le jeu vous livre une petite narration et vous créez une nouvelle pioche d’Événements. Après avoir fait ce petit manège trois fois, la récréation est terminée, fin du game. Alors qu’avez-vous réussi ?

Sans cette deadline, on pourrait retourner chez mémé se soigner avec une bonne tisane après chaque grosse claque reçue dans l’aventure. Ici, il faudra parfois continuer en prenant des risques, en faisant des choix. Grâce à ce timer, vous comprenez qu’un peu d’optimisation sur le bateau comme sur la carte sera utile afin de garder un équipage en vie jusqu’au bout. 

 

Sleeping Gods, un jeu qui tient éveillé ?

Laukat, comme toujours, accomplit ici un triple travail de conception, d’illustration et d’écriture, ce qui laisse toujours admiratif. Comme toujours, son œuvre est empreinte d’une beauté particulière, d’une singularité toute personnelle, qui ravit ses fans et joue à plein régime ici. Le graphisme est dans un pur style Laukatien, avec des bleus et des verts magnifiques, d’un éclat poétique et naturel qui donne envie d’embarquer. La conception du game design en passant par la coopération gagne en harmonie même si elle demeure encore un peu maladroite par moment – il faut croire que ça fait partie du charme de ses créations. Même s’il ne faudra pas attendre un monde ouvert complètement libre d’accès, ni espérer une histoire bouleversante d’originalité, l’écriture s’avère engageante et agréable – on aime parcourir cet univers qui n’est jamais vraiment manichéen. Le fait de pouvoir avoir le luxe de le faire en français est une chance que l’on n’aurait pas imaginée avoir il y a quelques années. 

 

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