Signorie : Une histoire de famille

Signorie est un des deux jeux What’s Your Game? de 2015 avec l’excellent Nippon (just played ici du camarade Zuton) par Andrea Chiarvesio (Kingsburg, Hyperborea) et Pierluca Zizzi (Hyperborea, Asgard et Dark tales). Les illustrations sont de la main de Mario Ianelli que l’on retrouve dans toutes les productions WYG (comme ça, on n’est pas perdus). En regardant la fiche sur le Vox, il m’a fait penser à Bora Bora, qui est un de mes jeux préférés.

 

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Le pitch

Signorie laisse la part belle à une mécanique bien huilée : nous sommes dans un jeu où le thème est un peu anecdotique, cependant je vais quand même vous le décrire, car il permet de faire le lien avec les actions que nous souhaitons mettre en place.
Nous sommes des « Signores », des seigneurs de la période de la Renaissance et nous allons placer les hommes de notre famille dans de grandes carrières militaires, politiques et religieuses, et les envoyer en mission diplomatique et construire des alliances. Tout cela dans le but de montrer notre grandeur.

Plus prosaïquement, on monte sur ces 3 pistes, on envoie des hommes dans une ville et on prend les points de victoire, et si c’est possible on prend une tuile alliance qui nous servira à la fin.

Les femmes, quant à elles, sont mariées avec des dots bien juteuses pour concrétiser des alliances. Là aussi traduisez : envoyez un meeple féminin dans une ville, payez la dot disponible et gagnez des points de victoire.

Comment on gagne ?

J’en profite pour vous  dire que le maximum des points de victoire on va le faire durant la partie avec les membres de notre famille. À la toute fin on peut prendre des points avec les tuiles alliances, si et seulement si on en a minimum 3 dans notre ligne. Mais j’y reviendrai.

Comment ça marche ?

Une partie dure 7 manches.
Après avoir un peu dégrossi tout ça, je vais vous expliquer la mécanique.

Mise en place

Chaque joueur prend son plateau perso plus quelques florins (de 6 à 8 selon l’ordre du tour). On place les tuiles mandats, ainsi que les tuiles récompenses au hasard. Et on décide, au nom du sacro saint hasard, de l’ordre du tour.

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Les plateaux personnels diffèrent juste sur les tuiles alliances exigées.

 

On lance tous les dés (il y a 1 dé par couleur et par joueur) et on les place sur les cases à leur couleur, sur le plateau commun. Théoriquement on peut potentiellement faire chaque action disponible (comme il y a un dé de couleur par joueur) moins une, car on en aura que 4 dés max.

Pendant son tour de jeu, un joueur choisit un dé, le pose sur son plateau perso et fait l’action correspondante, mais chaque action ne coûte pas la même chose : la valeur du dé constitue une réduction du coût de l’action. Quand on prend un dé, on paye la différence en florins et on doit faire une des 3 actions possibles.

Il y a 5 actions différentes activables avec 5 dés de couleurs différentes.

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Ici à 4 joueurs on lance 4 dés de chaque.

 

Je choisis de faire une action jaune, je prends un dé jaune. Si je fais l’action bleue, même chose. Attention, les actions demandent une valeur minimale, si l’on prend un dé avec un chiffre en-dessous de cette valeur, alors je dois payer la différence en florins.

On doit faire une action parmi 3 possibles, soit l’action Signoria liée à la couleur du dé sélectionné, soit une des deux tuiles mandats disponibles sur la case (qui changent à chaque tour), soit payer un assistant.

Les actions Signoria

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La toute première, la jaune : je prends 3 florins. Elle nécessite un dé de valeur 1. Avec un dé rouge et une valeur 2, je peux marier une de mes filles. Grâce au dé violet, je lance le ou les dés progénitures et prends des meeples hommes ou femmes. Enfin, avec un dé gris, je place un de mes fils dans une mission diplomatique, et avec un dé turquoise, je monte de 4 les pistes de carrière.

 

Les tuiles mandats

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À chaque tour, on mélange les tuiles mandats et on les replace au hasard, si bien qu’à chaque tour leur place va changer. Certaines des actions disponibles sur les mandats sont aussi disponibles sur notre plateau personnel. Avec l’action mandat elles sont plus coûteuses (en membre de la famille), mais cela permet aussi de faire deux fois l’action. Certaines ne sont pas du tout disponibles sur son plateau personnel.

Grâce aux mandats, on peut faire diverses actions comme avancer sur les pistes de carrière, augmenter le seuil pour accéder aux tuiles récompenses, monter dans l’ordre du tour via la piste d’initiative, prendre une tuile alliance face recto (peut servir à compléter un plan alliance).

 

Les assistants

Quand on paye un assistant – on place un petit jeton blanc sur la ligne de gauche – c’est une petite mécanique élégante qui permet de se programmer quelques combos pour les tours à venir. Cela me donnera un bonus à chaque fois que je ferai l’action liée à ce dé, alors je profiterai de l’action. Le petit dilemme, c’est que ce sont des actions différées. Est-ce que je vais vraiment en avoir l’utilité, car en payant un assistant, je dépense mes précieux florins, et je ne fais pas d’action…?

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En payant 2 pièces quand je ferai le dé gris j’aurais 3 pièces. Je peux aussi choisir l’action en-dessous et j’aurais un membre de ma famille en plus. Ou encore je monte de 1 à 6 (selon la valeur du dé) sur la carrière militaire.

Dans l’exemple en image ci-dessus vous voyez que je peux choisir parmi ces 3 actions. Quand je prendrai le dé gris en plus de faire l’action, j’aurai un de ces 3 bonus qui va s’enclencher, à moi de choisir, ça permet de se programmer des petits combos sympathiques et d’orienter un peu mon jeu.

 

Tuiles récompenses

Le tour d’un joueur c’est prendre un dé dans le pool commun et faire l’action, si je prends un dé avec une valeur 3 dans la case violette je paye 1 florin, mais qu’est ce qui m’empêche de prendre de plus grosses valeurs si elles sont disponibles ? Donc finalement tant que je suis premier joueur tout va bien ?

Ah, et bien voilà on arrive au point le plus intéressant du jeu mais aussi le plus prise de tête et calculatoire ! Si la somme de mes 4 dés (ou moins si j’ai choisi de passer avant) fait 13 ou moins, je peux à la fin du tour prétendre à la tuile récompense de la fin du tour. Et c’est dur de s’en passer, un peu comme dans Bora Bora où jouer en abandonnant les tuiles objectifs, c’est assurément perdre la partie.

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Je reviens sur les tuiles mandats : une d’entre elles permet de faire monter ce plafond de 13 à 16, puis à 19 et à 22 (en dépensant de 1 à 3 hommes ou femmes).

 

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Si je profite de ma récompense, je peux placer un meeple femme blanc sur mon plateau personnel, et quand je vais lancer les dés pour faire l’action progéniture, j’en lancerai un de plus, ce qui signifie récupérer des meeples en plus. Là aussi, dur de s’en passer, puisque c’est la ressource du jeu.

Du coup on va choisir nos dés en fonction des actions que l’on veut faire, du timing dans lesquels on veut les réaliser, mais aussi en fonction de nos florins et de leurs valeurs pour ne pas perdre cette fameuse tuile objectif. Et puis, prendre un dé de valeur 3, payer 2 florins et laisser deux dés à 6 c’est mettre une épine dans le pied des adversaires qui vont devoir abandonner cette action, ou la tuile objectif à la fin… Ou encore s’adapter, utiliser un dé pour augmenter le seuil par exemple.

 

Vous permettez monsieur que j’emprunte votre fille…

Les femmes sont mariées (elles n’ont pas leur mot à dire, on est au quinzième siècle), on les envoie dans les villes, on paye la dot disponible, c’est à dire, le coût présent et on prend la tuile alliance. Notez que l’on peut payer plus pour la dot, c’est intéressant car pour chaque florin dépensé on gagne 2 Pv.

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Les hommes embrassent une carrière (militaire, religieuse ou politique), et montent les échelons. Puis, on les envoie en mission diplomatique dans une ville, on marque les points selon l’échelon que l’on a gravi : si je suis au 11e, bingo, j’ai 11 Pv et je prends la tuile alliance disponible (si elle correspond à mon plan de carrière).

Par contre, il faut un niveau minimum selon la place disponible dans la ville. Dans la photo ci-dessus, la dot minimale sera 3 florins et un homme envoyé en mission diplomatique devra avoir franchi le palier 3.

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Un des avantages en montant une carrière, c’est que l’on peut prendre de l’argent (2 florins au niveau 4) et de l’initiative (livre au niveau 6).

À la toute fin, on décompte les tuiles alliances dans chaque plan (si et seulement si on en a 3), ainsi que les la moitié des points (arrondis à l’inférieur) pour chaque membre dans une carrière que l’on n’a pas pu envoyer en mission diplomatique.

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Ici pour la religion et le militaire, je ne marquerai rien du tout.

 

Notez que chaque plateau personnel n’a pas les mêmes tuiles alliances, cela évite que l’on ait les mêmes plans de carrières et que finalement le jeu devienne opportuniste. Cela rend aussi la stratégie moins visible.

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Les princes de Florence (cherchez pas une comparaison avec le jeu éponyme).

Nous avons joué à 3 joueurs : Bruno, Dhjaz et moi-même. Je me suis fortement intéressé aux tuiles objectifs de fin de manche, surtout les deux dernières, aussi il me semblait doublement intéressant de poser des assistants, car à l’avant-dernier tour je pensais pouvoir gagner 2 Pv par assistants placés. Ensuite, celle juste à côté me faisait scorer pour chaque membre masculin envoyé dans chaque ville différente, donc j’avais prévu de maximiser et d’en placer au moins un dans chaque.

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Rapidement, j’avais décidé d’envoyer une de mes femmes à marier dans la ville, pour deux raisons : la première, la tuile à 5 Pv qui me tendait les bras, la deuxième, par pur opportunisme, en me plaçant sur la case 1 avant que mes adversaires s’y installent et que ça coûte plus cher d’envoyer des jeunes dames (même si plus on dépense et plus on fait de Pv).

Dhjaz, lui, a pris le parti de placer un assistant sur une case qui lui permettait à chaque tour de prendre 3 Pv s’il utilisait le dé turquoise. II a aussi envoyer une mariée et pris une belle tuile, mais a payé un peu plus pour la dot augmentant les points de victoire. Nous distanciant largement d’entrée de jeu, il a donné le ton de la partie et nous a mis la pression. Rapidement il nous a mis près de 50 points dans la vue.

Le premier bonus de fin de tour permettait de placer un assistant gratuitement sur notre plateau, j’ai choisi la case 1 avec le livre, de sorte à maximiser l’action à chaque fois en ayant déjà deux assistants dessus, mon moteur a mis du temps à fonctionner mais quand il a démarré, il a fait très mal.

Bruno a eu du mal au début avec l’argent, et a subi un peu le démarrage. Les mauvais choix d’entrée et cette mécanique un peu calculatoire, ça ne l’a pas aidé a faire partir son jeu. Il a toutefois commencer à prendre des tuiles alliances, dont celles que je convoitais (grrr !). Et il s’est constitué une belle collection. Quand enfin il ne manquait plus d’argent, il a placé des assistants intéressants, comme celui sur l’action turquoise qui permet de faire une action mandat supplémentaire si elle ne coûte qu’un meeple. Intéressant comme combo, ça lui a permis d’avoir une action supplémentaire par tour ou presque, et donc de revenir doucement dans la partie.

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Le moteur de Dhjaz marchait à plein, il semblait difficile à battre et il fallait espérer que sa machine se grippe. Petit à petit la mienne commençait à bien fonctionner aussi. En plus en ce qui concerne l’action 1, on me laissait tout le temps les gros dés, car il leur suffisait d’un petit dé pour avancer. Mais pour moi un 6 c’était l’assurance de démarrer premier au prochain tour, de marquer des points de victoire (de 4 à 9), et de monter sur les échelles de carrières, juste avec une action. Je me suis spécialisé, et ça à fonctionner, par contre ça nécessitait de l’argent pour pouvoir faire les autres actions avec des petits dés… Mais un autre de mes assistants me donnait 3 pièces, du coup je n’ai jamais vraiment manqué. J’étais toujours en flux tendu.

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En plus, en montant sur la piste d’initiative, non seulement je passais premier joueur et c’est important, mais je prenais aussi 4 Pv par tour à minima si je prenais un gros dé, car le dernier assistant me permettait de monter sur la piste d’initiative. Je rappelle que l’action 1 est activable avec un dé 1, par conséquent mes adversaires avaient tout intérêt à prendre un dé faible, alors que moi je pouvais maximiser un dé fort. Dans ses meilleurs moments, mon petit combo en plus de me mettre hors d’atteinte sur la piste d’initiative, me faisait marquer des points de victoire de (4 à 9 par tour). Oui, petit petit je revenais dans la partie.

Au final, vers le tour 5, la machine de Dhjaz a eu quelques ratés et moi je ramais, mais je remontais, j’ai même, au 6e tour, réussi à lui passer devant momentanément. À l’avant-dernier tour, je pouvais payer 5 florins pour prendre 5 Pv, mais j’ai préféré les garder pour payer mes dés…

Je termine tellement en flux tendu qu’il me reste plus aucun membre de ma famille et 1 pièce. D’ailleurs, je ne peux pas faire ma dernière action, n’ayant plus de bonhomme, je rate 6 Pv.

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C’est l’heure des comptes

Le dernier bonus me rapporte 16 Pv, ayant placé mes hommes dans chaque ville disponible, Dhjaz en fait 12, et Bruno 8. 

Bruno a refait avec son retard avec ses tuiles alliances, il a une belle collection mais reste derrière nous, preuve en est que les points de victoire il faut les faire pendant la partie ! Le décompte final servant juste à départager.

Et c’est là que ça se joue : Dhjaz a travaillé ses relations diplomatiques et a concrétisé beaucoup d’alliances, et reprend à nouveau la tête, je décompte les miennes bien plus faible et moins abouties, et je finis derrière à… 3 Pv.

 

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Quelle belle partie ! Elle a duré 2 heures et demi avec les pauses. Quelle belle remontée, 3 stratégies différentes, mais 3 façons intéressantes de jouer, Bruno a eu du mal à avoir de l’argent, et en a souffert une bonne partie du temps. Moi, j’ai fait de l’hyper spécialisation sur l’action 1 et je l’ai bien maximisée, Dhjaz a pris un max de points dans la partie avec les dots, et les missions diplomatiques + son assistant qui lui offrait 3 Pv par tour.

J’enrage parce que le dernier tour, je devais priver Dhjaz d’un dé gris et l’empêcher de profiter des 12 points de la tuile bonus, mais en fait non je suis parti dans une stratégie à 6Pv hypothétique… Un manque de concentration, un peu de guerre psychologique, et Dhjaz est notre grand gagnant. Félicitations à lui, c’est clairement mérité.

 

Conclusion !

C’était ma deuxième partie et j’ai déjà hâte d’en faire une troisième, de tenter des choses différentes. Je sais que la prochaine partie sera toute autre car les tuiles objectifs ne seront pas les mêmes ou n’interviendront pas dans le même ordre.

Bilan matériel, les illustrations sont agréables, le plateau est très clair, de jolis meeples hommes et meeples femmes… Petit bémol sur la qualité du plateau au niveau des pliages, j’ai vu le même problème sur Nippon d’ailleurs.

Sinon, j’adore cette mécanique des assistants, ainsi que celle qui nous oblige à ne pas dépasser 13, cela nous force vraiment à optimiser chaque action et à payer pour prendre des dés plus faibles.

J’ai retrouvé les sensations de Bora Bora où l’on va tenter de planifier sur le long terme, à la différence près que dans Bora Bora on ne peut pas se passer des tuiles objectifs. Ici, certaines, selon la physionomie de notre jeu, peuvent être abandonnées si on score plus par ailleurs. Comme dans son illustre aîné, il va falloir réfléchir à chaque action, et il peut y avoir des phases d’intense réflexion. La comparaison s’arrête là : les deux jeux partagent certaines similitudes, mais ils ont chacun leurs forces. Au premier contact,  j’ai trouvé Signorie plus fun avec ses combos en cascade et moins punitif, mais en rejouant, je garde une préférence pour le titre de Feld, que je trouve plus complet, un peu moins mécanique.

À deux joueurs, il fonctionne puisque l’on réduit le nombre de villes disponibles, même si comme beaucoup de jeux, c’est mieux à plusieurs : c’est plus combatif, plus engagé, mais on va dire que ça tourne sans accroc.

Ça plaira aux amateurs de jeux de dés, à ceux qui kiffent les combos et aussi à ceux qui aiment planifier sur le long terme. Ceux-là le trouveront fun, comme moi.

Ça plaira moins aux joueurs épris de liberté, car il faut le reconnaître, dans Signorie on est beaucoup guidé, que ça soit via les tuiles objectifs, les tuiles alliances, les dés et leurs valeurs… Ceux qui aiment qu’un jeu leur raconte une histoire en seront pour leur frais. Et si vous n’aimez pas les jeux calculatoires vous avez tout faux. Et vous, vous êtes dans quelle catégorie ?

Enfin, pour ceux qui veulent plus d’interaction perverse, ou punitive, il existe une variante que je ne pense pas essayer, car le temps de réflexion est déjà assez long comme cela : Elle consiste à retourner et donc rendre indisponible une tuile mandat quand on l’exécute. Une variante officielle propose aussi de réduire la partie d’un tour de jeu.

À vous de jouer !

 

Signorie,

Un jeu de Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Illustré par Mariano Iannelli
Edité par what’s your game ?
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 10-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes  

 

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10 Commentaires

  1. ahuacatl 17/06/2016
    Répondre

    Merci pour ce compte-rendu.

    j’ai fait ma première partie récemment et j’ai eu l’immense impression que l’action d’envoyer des hommes dans les villes était incontournable et la plus rentable en terme de pv et de bonus.

    Du coup j’ai eu le désagréable sentiment d’être obligé de monter dans ces échelles de formation à chaque partie si on veut gagner. Vous n’avez pas eu la même impression ?

  2. atom 17/06/2016
    Répondre

    Le seul point difficile a remettre en question, c’est je pense le fait de devoir faire les pv pendant la partie, car les points de la fin de partie restent négligeable. Le reste je ne sais pas car si on réfléchit bien certes envoyer un homme c’est faire beaucoup de points d’un coup, mais il va falloir plusieurs actions pour faire monter sa carrière, alors que faire un mariage, c’est une action et un nombre de florins plus la tuile, et rien n’empêche de faire un mariage avec beaucoup de florins, puisque chaque florins dépensés rapporte deux pvs. en dépensant 7 florins je gagne 14 points.  l’autre point c’est que ça me semble plus facile de faire l’action dot mariage et récupérer les 5 tuiles différentes, alors que dans le cas des carrières il faut choisir celles que l’on va suivre (puisqu’il faut faire 3 tuiles alliances minimum).

    La question des bonus liés aux carrières, les 2 pièces c’est vrai que c’est intéressant car l’argent est le nerf de la guerre, mais le livre c’est trop faible pour être vraiment utile on n’est même pas sur de prendre l’avantage au tour avec.
    Le hic c’est que notre jeu va être orienté en fonction des deux dernières tuiles récompenses et que si l’on faire une stratégie « dot » et florins si la tuile récompenses donne des points aux hommes placés dans des villes, on l’aura dans l’os si j’ose dire..

  3. jtrourke 17/06/2016
    Répondre

    Entre Nippon et Signorie, vous nous gâtez sur Ludovox… 2 jeux que j’apprécie particulièrement avec un petit faible pour Nippon que je trouve plus agressif.

    Que deux parties à l’heure actuelle mais je n’ai pas eu l’impression que les échelles soient si fortes que ça même si effectivement il ne faut pas les négliger, et rusher sur les tuiles récompenses ne s’est pas non plus avéré très rentable au final. Par contre, c’est souvent ceux qui ont choisi des assistants assez tôt dans la partie et qui les ont donc bien rentabilisés qui sont devant au score… après j’ai fait que deux parties…

    Mais au final, les jeux What’s Your Game (Madeira, Signorie et Nippon) correspondent exactement à ce que j’aime.

    • atom 18/06/2016
      Répondre

      Mon ami Dhjaz me faisait remarquer qu’une dot c’était maximum 4 florins et donc 8 points, et en effet aprés relecture de la règle il a raison ^^

  4. 6gale 17/06/2016
    Répondre

    Bel article. Je vais justement essayer ce jeu avec Zuton en juillet, pour pouvoir le comparer avec Bora Bora.

  5. Alendar 18/06/2016
    Répondre

    Du haut de mon unique partie (compte-rendu sur le site de Ludo le Gars pour celles et ceux que ça intéresse), le jeu semble en effet exigeant et calculatoire malgré le tirage aléatoire des tuiles d’alliance, des dés, et des mandats: il y a tellement de manières de parvenir à son but!
    Les mariages sont plus faciles à réaliser, mais rapportent moins de points que la formation de ses hommes et de leur envoi en mission: de plus, les dots sont autant d’argent de moins pour réaliser d’autres actions… le jeu me paraît donc bien équilibré.
    Il ne faut pas négliger la piste d’initiative qui en plus d’apporter quelques précieux points de victoire (sans concurrence), permet également d’être le premier à choisir ses dés au tour suivant (c’est loin d’être anodin).
    Pour finir, il me semble délicat de faire l’impasse sur les deux dernières tuiles de bonus (apportant des points de victoire): il est judicieux d’orienter sa stratégie en fonction du tirage de ces tuiles.
    Tout à fait d’accord avec la comparaison avec Bora Bora! Un bien bel article!

  6. M3th 18/06/2016
    Répondre

    Merci pour l article bien clair et précis .

    Pas de doutes c’est du WYG. Mais j’avoue que celui-ci ne me fait pas envie…le thème ?la redondance avec les 3 que je possède déjà ? Je ne sais pas…Après si on me propose de l essayer je ne dirais p1s non. Mais je n investirais pas.

    • 6gale 18/06/2016
      Répondre

      Je suis d’accord avec toi, je préfère Nippon et Madeira par exemple.

    • atom 23/06/2016
      Répondre

      Je pense qu’il ne te corresponds pas en effet,  et j’ai un doute sur Bora Bora 🙂

  7. ahuacatl 05/07/2016
    Répondre

    Merci Atom pour la réponse.

    Parmi les WYG j’ai joué à Nippon, Zhanguo et Signorie et je les classe dans cet ordre de préférence, avec Signorie bien en retrait des deux autres.

    Il me reste à tester Madeira dont j’entends pas mal de bien.

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