Shards of Infinity : Shadow Of Salvation – Point de salut sans coopération

Shards of infinity est un deck-building (de Gary Arant & Justin Gary) que l’on apprécie beaucoup à la rédaction (on en a parlé dans ce Just Played, nous vous en conseillons la lecture si vous ne connaissez pas un peu le jeu – à lire aussi : ce test). Un jeu très vif et dynamique que l’on appelait de nos vœux les éditeurs à le localiser. C’est Iello qui a annoncé la bonne nouvelle, nous en parlions dans cette news.

 

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Un shards realms ?

Shards of Infinity est une création des auteurs d’Ascension, qui reprend la dynamique de Star Realms (2014) avec des concepts intéressants et novateurs : pour rappel, en premier lieu, nous avons de l’énergie qui nous permet de déclencher des effets supplémentaires sur nos cartes. Elles sont évolutives. La première étant la fameuse « Shards of infinity » qui donne son nom au jeu, et qui déclenche entre 2, 5 et une infinité de dégâts en fonction de l’énergie accumulée. Nous avons aussi des cartes Mercenaires qui peuvent être achetées et ajoutées à notre défausse comme dans tous les deck-buildings ou presque, sauf que nous pouvons aussi déclencher leur effet de manière immédiate, sans l’ajouter à notre défausse. Le premier avantage étant de réaliser son effet sans attendre et, second effet kiss cool (ouh ça ne nous rajeunit pas), on ne pollue pas son deck avec des cartes qui ne conviendraient pas à notre jeu sur le moyen/long terme.

Le reste est plus classique, nous avons des factions et chacune d’elles avec ses forces et faiblesses. La première extension (Relics of the future) offrait des reliques qui spécialisent notre jeu. Et voici une nouvelle extension, sortie l’an dernier aux US !

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Shards of Infinity: Shadow of Salvation 

Tout d’abord elle apporte un nouveau personnage : Rez avec ses deux cartes reliques. Quelques nouvelles cartes à ajouter à notre jeu également, mais ce qui a attiré notre attention et motivé cet article, c’est surtout le défi coopératif.

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En effet, dans Shadow of Salvation, au lieu de se tataner entre nous, on peut tenter de se battre contre les Champions de l’ombre. L’éditeur a bien fait les choses : après avoir lu les règles on nous invite à entrer dans l’aventure en parcourant le battle book, ou en écoutant la version enregistrée par Jason Charles Miller.

Ce petit texte nous plonge dans l’ambiance : nous sommes des maîtres des éclats  et l’on va devoir se battre contre de redoutables ennemis venus des ombres. Sincèrement si l’on sent qu’ils ont apporté un soin particulier au texte et à l’ambiance, étant pas fluent in english comme on dit, on a surtout lu la partie technique. Au tout début de l’histoire, le livre nous propose un combat contre Moc Sai, un moine hérétique de la faction de l’ordre, ou bien Vox Omega un soldat surpuissant des Homodéus. Un peu à la manière d’un livre dont vous êtes le héros, on nous propose selon notre choix d’aller à la page 6 ou 7. Là encore on nous présentera la background de ce combattant, mais ce qui nous intéresse, c’est d’arriver sur la page représentant l’ennemi en termes de gameplay. Chacun d’eux a ses particularités et va nous offrir des combats épiques.

 

Place à l’action !

La mise en place est très rapide, pour commencer il faudra composer un deck avec les 6 cartes du boss que l’on aura choisi et 12 cartes des 2 factions ; deck que l’on mélange. Ceci fait, nous allons en découdre et ça va faire mal.

Ensuite, les tours se décomposent de manière fort simple : d’abord, chaque joueur pioche une carte du deck de l’ennemi et celles-ci peuvent avoir des effets immédiats que l’on réalise immédiatement (hum c’est la définition d’immédiat, non ?) ou bien des Champions de l’ombre qui vont nous taper tous les tours, tant que l’on a pas détruit leur bouclier. Certains ont aussi des effets d’embuscade quand ils arrivent en jeu.

 

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Puis, c’est à nous, maîtres des éclats, de jouer. Contrairement à la version initiale, on peut discuter et mettre en commun nos cartes pour infliger des dégâts aux Champions de l’ombre ; on peut aussi soigner un autre joueur si on le souhaite. Ce qui n’est pas possible en revanche, c’est de mettre en commun nos cristaux (sauf cas particulier). Quand on achète une carte, celle-ci va dans notre défausse, on ne peut pas soutenir un autre joueur.

 

Montée en puissance

Si les joueurs enrichissent leurs decks et montent en puissance, il en sera de même pour notre ennemi, car lui aussi gagne de l’énergie, et quand il dépassera un seuil, ses pouvoirs deviendront de plus en plus puissants. Moc Sai, le tout premier, a une attaque appelée “Planar Instability” qui nous inflige 5 dégâts à chaque fois qu’un type de cartes n’est pas géré (nous avons un tour pour le faire) ; mais à 5 d’énergie, il passe un niveau et c’est 10 dégâts qu’il va nous fait subir. 15 d’énergies et le leader de l’équipe ne pioche pas une carte par tour du deck sombre, mais deux. Ho ça sent le roussi ! Il va falloir contenir les assauts. Si vous survivez à cela, à 30 d’énergie on vous promet l’enfer. 😉

 

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J’aime les week-ends à la campagne

Si vous avez remporté le défi, ne vous relâchez pas, car déjà deux nouveaux arrivants s’approchent de vous ! 
Vous comprenez vite que Moc Sai n’était qu’un amuse-bouche. Mais pas de souci, on ne vous abandonne pas en rase campagne, avant de démarrer ce nouveau combat vous allez pouvoir renforcer un peu votre deck. Mélangez 6 cartes Alliés sauvages et mettez-vous d’accord avec vos compagnons d’infortune pour en choisir une par joueur. Oui, le jeu s’organise sous forme de campagne et votre deck va s’enrichir en avançant vers le boss final.

 

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Si vous avez perdu lamentablement le premier combat, vous avez la possibilité de remettre ça en enrichissant votre deck avec une de ces cartes alliés sauvages. Ainsi la difficulté s’adapte en fonction du niveau de votre équipe et des victoires et/ou défaites. Bien vu non ?

 

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Versatilités éclatées

Sans vous divulgâcher l’aventure, sachez qu’il existe 6 Boss qui vont vous donner du fil à retordre … à moins que ce ne soit vous qui finissiez tordu comme un vulgaire fil de fer.

Chacun d’eux cache quelques bottes spéciales : nous avons vu Moc Sai, le moine défroqué, mais nous avons aussi une plante vénéneuse qui va planter ses graines dans la défausse des joueurs. Ceux-ci vont se retrouver empoisonnés à chaque fois qu’il vont piocher les graines vénéneuses. Un autre placera des pièges qu’il faudra désamorcer en réalisant les actions correspondantes, sinon BOUM ! vous venez de prendre 10 dégâts. D’autres encore bannissent des cartes de notre deck, comme ça, sans prévenir, cassant éhontément notre petit jeu bien réglé. D’aucuns accumulent sur nous des jetons et PSHIIIT quand ça explose on encaisse un certain nombre de dégâts en fonction de son énergie et du nombre de jetons. « Des styles de combat qui ne sont pas sans rappeler l’excellent Yashima » nous dit miss Shan. 

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Alors, c’est bien ou bien ? 

C’est un peu anecdotique, mais nous ne sommes pas spécialement entrés dans l’histoire en elle-même, probablement parce que notre niveau d’anglais n’est pas assez élevé et cela hache l’aventure. Pourtant, les auteurs ont réellement travaillé sur cet aspect, ils l’évoquaient sur leur site, expliquant qu’ils avaient cherché le juste milieu en termes de longueur de texte, des mots choisis pour justement garder le dynamisme, etc.
Autre léger bémol, pour marquer les points de dégâts et d’énergie de notre ennemi nous avons un « tracker », mais celui-ci n’est pas aussi bien réalisé que dans le jeu de base (il est arrivé qu’en bougeant un des compteurs on déplace l’autre), bilan on a choisi de prendre un des personnages héros non utilisés.

 

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Comme dans le jeu de base, on rentre rapidement dans le vif du sujet, les ennemis attaquent dès le premier tour, sauf si nous sommes des pleutres et que nous jouons en mode facile, dans ce cas ils nous laissent un tour pour nous préparer. 😉 Ce n’est pas drôle si la proie n’a pas de mordant, n’est-ce-pas ? Comprenons-les.

Comme dans le jeu d’origine toujours, la tension monte au fur et à mesure de la partie et l’on peut avoir cette sensation que tout va bien, que notre jeu se met en place tranquillement, que l’on arrive à gérer, se protéger, encaisser, soigner et tout à coup, arrggh ! « Je dois encaisser 32 dégâts, je suis mort désolé, tu vas devoir faire sans moi » (dans ce cas les autres joueurs peuvent réaliser un dernier tour pour l’emporter qui s’apparente souvent à un baroud d’honneur, il faut le reconnaître).

De victoires en défaites vous allez pouvoir enrichir votre deck et le spécialiser et cela ne sera pas de trop pour combattre les ennemis suivants. Si vous arrivez au bout, il sera temps d’aller combattre les vilains que vous avez laissés sur le bord du chemin, histoire de faire le grand ménage, mais si vous avez le courage, poussez le curseur, monter le niveau de difficulté. C’est ce que nous avons fait pour garder notre deck amélioré. Après tout, on a envie de l’éprouver. Ainsi, l’ennemi monte plus rapidement en énergie et l’engagement est total. On a beau s’être bien “stuffé”, l’adversaire aussi est dans une version améliorée, et il ne retient pas ses coups. Il monte plus vite les seuils et absorber ses dégâts n’est pas une mince affaire.

 

Le vrai mot de la fin (enfin)

Un deck-building coopératif où l’on doit combattre des nemesis, hum ça m’évoque quelque chose… Oui évidemment on ne peut s’empêcher de penser à Aeon’s End, mais si l’on excepte la coopération présente dans les deux titres, ils n’ont finalement pas grand chose en commun. Les deux jeux ont leurs particularités et je ne renierais pas Aeon’s End qui demeure un excellent titre. Ce Shadow Of Salvation hérite des qualités de Shards of Infinity, il est plus direct, la mise en place prend 5 minutes.

MIND+HACKER

 

Bref, ce Shadow of Salvation propose un défi intéressant, mais dont on risque néanmoins de faire le tour assez rapidement. Il nous est venu une idée saugrenue que l’on va essayer de concrétiser prochainement : et si on gardait maintenant nos decks améliorés pour en découdre entre nous ?

En tout cas, Shards of Infinity a selon nous réussi le pari de la version coopérative, il ne manque aucun des ingrédients au premier rang desquels la difficulté, bien équilibrée, avec ce système de compensation quand on perd une partie. Celles-ci sont hyper tendues, l’épilogue ne venant qu’au prix d’efforts et de choix mûrement réfléchis. Après un débrief rapide, il nous apparaît comme évidents les choix qui nous ont menés dans le mur. À la lumière de ces enseignements, nous repartons en selle mieux armés. On ne peut que se réjouir de voir le deck-building de Stone Blade Entertainment débarquer en France car c’est pour moi le plus abouti des jeux du genre. 

 

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2 Commentaires

  1. Aior 13/04/2020
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    Merci pour l’article et la découverte de ce jeu. j’ai directement été acheter l’application (ou il n’y a que le jeu de base) mais j’en suis déjà a un 30aines de parties. C’est vraiment bon, ça prends le meilleur du deck building et rajoute des mécanique rafraîchissante (mercenaires, mastery, et bouclier entre autres) . l’IA hard est vraiment dur a battre ce qui est pas plus mal

     

    • atom 14/04/2020
      Répondre

      Merci ! À la maison on l’a bien poncé, la petite boite est partie avec nous pendant les vacances et on en a bien profité. La premiére extension est devenue indispensable pour nous. Pouvoir enrichir son deck avec une carte plutôt puissante parmi deux quand on atteint les 10 énergies crée un léger dilemme très agréable. Je suis content de voir qu’il va sortir en français.

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