Scythe : fauché comme le buzz ?

Kickstarter, pour le meilleur et pour le pire

Il y a aujourd’hui peu de doutes que nous vivons l’âge d’or du jeu de société moderne. Le hobby est en ébullition, de nouvelles sociétés d’édition se créent tous les jours, les éditeurs et les designers rivalisent de créativité pour nous offrir des jeux dont la qualité va sans cesse en s’améliorant.

Pour un vieux comme moi, qui a vécu l’époque où les JDR occupaient la majeure partie des rayonnages de nos boutiques préférées et où un Rencontre Cosmique, un Civilisation et un Zargos se battaient en duel en haut des étagères… J’allais dire « good times » en mode « c’était mieux avant », mais en fait non : je préfère largement la démesure de la GenCon et d’Essen, les centaines de sorties par année, les multiples prix, les dizaines de sites spécialisées, et surtout, surtout, la qualité des jeux, qui a atteint des niveaux sans précédents.

Alors évidemment, tout cela a une contrepartie. Notre beau hobby étant devenu une industrie de loisir, il en a forcément, dans une certaine mesure, adopté les codes, et les caractéristiques positives et négatives.

L’un des phénomènes les plus prégnants reste l’incroyable place qu’a pris en quelques années Kickstarter comme plateforme de financement et de promotion des jeux de société. Par construction, le crowdfunding nécessite de faire un maximum de bruit pendant la campagne afin de ramasser suffisamment de fonds pour lancer le projet (quand c’est vraiment pour financer le Kickstarter qu’on le fait, ce qui est de plus en plus rare, mais ce n’est pas l’objet de cet article).

Du coup, on se retrouve bombardés de communication à propos d’un jeu lors de la campagne Kickstarter, qui peut avoir lieu plusieurs années avant la sortie du jeu lui même (le temps de développement d’un jeu allant d’un an pour les simples à 3 ans voire plus pour les plus complexes ; je ne parle ici que du développement, c’est à dire du projet en lui même. Certains jeux ont germé et mûri des années durant dans la tête de leur concepteur avant que celui ci ne le présente à qui que ce soit).

Et donc, indépendamment de la qualité du produit final, beaucoup du succès d’un jeu se joue lors du lancement de la campagne Kickstarter pour commencer, mais aussi dans le fait de réussir à maintenir l’intérêt du public pour le jeu tout au long de son développement, afin de permettre d’avoir un impact immédiat et maximum lors de la sortie du jeu (pour écouler les boites… Car il faut bien manger).

Et s’il y a un jeu pour lequel ce processus a été impressionnant, c’est bien Scythe. C’est sûr, les campagnes Kickstarter calibrées et professionnelles de sociétés comme Cool Mini Or Not nous ont habitué à battre des records à chaque fois depuis Zombicide, mais c’était moins vrai de plus petites sociétés. Et Stonemaier Games, la société d’édition de Scythe reste une petite société, même si elle a mis sur le marché des jeux qui ont connu un réel succès. Notamment, Viticulture est encore aujourd’hui reconnu comme l’un des meilleurs jeux de pose d’ouvriers (et un premier design pour Jamey Stegmaier !) et a vu sortir plusieurs extensions très réussies, Euphoria a connu un succès critique plus que commercial et Between Two Cities a fait l’objet… de beaucoup de discussions, le jeu est visiblement très « clivant » [NDLR :  à lire Pour ou contre Between Two Cities  ?].

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Personnellement, j’avais beaucoup aimé Euphoria, j’y joue encore aujourd’hui avec plaisir et c’est donc assez naturellement que j’ai soutenu le projet dans le cadre de la campagne Kickstarter. J’ai vu la machine s’emballer immédiatement, grâce à trois éléments clés :

  • Sans aucun doute, l’illustrateur est à créditer de manière très particulière pour ce jeu, tant la démesure de l’effort consenti dans ce domaine a été significative. On a affaire à quelque chose d’assez unique, même de nos jours.
    Dans les crédits du jeu, Jakub Rozalski est mentionné non pas pour les illustrations mais pour la « Création du Monde » (rien que ça !). Techniquement, ce que je comprends, c’est que Stegmaier a demandé à Rozalski de « créer un monde » dans lequel il pourrait installer son jeu, et c’est ce que l’ami Jakub a fait. La beauté, le détail de ces illustrations coupe le souffle. Qu’on aime le jeu ou pas.
  • Comme dans tout bon Kickstarter, le matériel de jeu a fait l’objet de plusieurs versions, et on va avoir affaire à l’une des plus belles réussites de l’histoire du jeu de société en la matière. J’y reviendrai plus bas avec force photos.

 

Il faut dire que Stonemaier games a eu une approche promotionnelle particulière en montrant très rapidement son jeu partout, envoyant des copies aux critiques très tôt. Et l’accueil fut unanime et excellent : tous les critiques qui ont essayé le jeu en amont l’ont trouvé excellent et ont sans aucun doute contribué à initier le buzz positif qui a entouré le jeu dès le début de la campagne Kickstarter.

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En fait, ma mémoire me fait défaut, mais si je me souviens bien, je crois qu’un buzz significatif a commencé AVANT même le début de la campagne. [NDLR : En effet, on se souvient de la news de Shanouillette fin 2014 qui évoquait l’impressionnant buzz naissant avant même le KS]. Et il semblerait que cela soit devenu une tendance forte. Une campagne Kickstarter, c’est tellement court (un peu moins d’un mois pour celle-ci), et les montants potentiellement collectés sont tellement importants qu’un départ absolument canon est nécessaire. Dans ce contexte, avoir tous les backers attendant le début de la campagne la bave aux lèvre et le doigt sur le bouton « Pledge » aide forcément.

 

Et j’ai aussi écrit dans un Just Played précédent que j’aimais quand un designer se lançait des défis un peu fous, un peu comme quand Brad Talton s’est dit « tiens, si je faisais un simulateur de tournois de Magic ? ». Et là, tenez vous bien, l’ami Stegmaier s’est levé un matin, en se disant : « Tiens, je ferais bien un jeu où les deux thématiques dominantes sont l’agriculture et la guerre ».

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Je ne peux que deviner vos grands yeux ronds et interloqués, ami lecteur. Et dans votre tête, se percutent des images d’Agricola et Risk. Petite précision : je déteste ces deux jeux, même si je reconnais d’immenses qualités à Agricola d’un point de vue mécanique (mais ça ressemble quand même à un mécanisme à la Chvaatil avec un thème merdique, désolé de l’écrire comme ça, mais le côté « toute la session sera une longue partie de bras de fer avec le jeu lui-même, entrecoupée de regards inquiets vers les autres joueurs qui luttent aussi pour ne pas que leur famille meure de famine » me fatigue). Par ailleurs, le thème de la guerre globale que propose Risk me parait super intéressant (et assez instructif, on comprend mieux comment deux pays qui se font la guerre vont potentiellement entraîner une région complète, voire le monde entier, dans leur conflit).

Bref, c’est un peu comme si pour un repas on me proposait un mélange de tripes à la mode de Caen et de Forêt Noire. Je reconnais des qualités aux deux plats, mais je ne les aime ni l’un ni l’autre. Ne me demandez pas ce à quoi le mélange ressemble, j’ai le coeur au bord des lèvres. Surtout, ne regardez pas l’image qui suit.

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Trop tard. Désolé ! ^^

Tout ça pour vous dire (je sens bien que vous avez bien l’idée en tête à ce stade. Arrêtez de lever les yeux vers l’image ci-dessus, vous vous faîtes du mal. Sérieux, arrêtez) que je ne partais pas totalement gagnant sur le concept.

Honnêtement, deux choses m’ont vendu le jeu : les illustrations et le fait que j’avais vraiment, vraiment bien aimé Euphoria, même si je sentais bien à un certain niveau que le jeu était un peu inachevé, et que Jamey Stegmaier n’était pas allé aux bout des choses avec ce jeu. J’espérais bien que Scythe allait marcher dans les pas de son illustre prédécesseur et porter ses concepts encore plus haut.

Et après le buzz ?

Ah oui, j’en oublierais le jeu. C’est quoi le jeu ? Il s’agit d’un jeu de contrôle de territoires et de gestion de ressources, qui se situe dans une histoire alternative. Supposons. La première guerre mondiale se termine sur une espèce de statu quo pourri où aucun vainqueur n’émerge vraiment. Les deux coalitions qui se sont affrontées sont toutes deux disloquées, suite à des tensions internes, en de multiples factions. Ces dernières ont toutes décidé de poursuivre elles-mêmes leur histoire en dehors de leur alliance. Résultats des courses, 5 puissances émergent des ruines fumantes d’une vieille Europe martyrisée par la guerre. Toutes ont opté pour un système de gouvernement fascisant et féodal, même si la couleur politique est variable.

Les années de guerre précédentes ont d’un côté ruiné le continent, et de l’autre permis des progrès significatifs dans toutes les technologies permettant peu ou prou de trucider son prochain, comme c’est souvent le cas dans ces merveilleuses périodes de progrès humain que sont les conflits armés à grande échelle.

Du coup, avec une technologie qui leur aurait permis d’améliorer les infrastructures de transport, de communication, de production et d’utilisation de l’énergie au sens large, ils ont décidé qu’ils allaient construire des Mechs. Oui, des robots géants. Pour mieux se mettre sur la tronche. Parce que bon, c’est pas une période où on pense avec sa tête.

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Ces différentes factions vont ainsi se mesurer les unes aux autres pour savoir qui est la plus puissante. Et comme beaucoup de choses en ce bas monde, on mesurera la puissance d’une faction à sa richesse, calculée en ajoutant ses réserves de cash (bah oui) et de ressources à une combinaison de la taille de son territoire, et au nombre d’objectifs qu’elle aura réussi à remplir à la fin de la partie.

Scythe vu d’en haut : le comment ça marche

Globalement, Scythe est un jeu qui semble complexe en première approche. Personnellement et comme d’habitude, je me suis dirigé très naturellement vers la vidéo « Watch It Played » de Rodney Smith qui est selon moi le champion du monde de l’explication de règles. Elle peut être trouvée ici.

Et là, stupeur.

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Déjà, la vidéo dure 30 minutes, ce qui est tout à fait exceptionnel pour Rodney, qui d’habitude, tout en parlant très lentement (mais en anglais, évidemment) parvient à expliquer la plupart des jeux en moins de 20 minutes, de manière si précise qu’on peut souvent se dispenser de lire les règles avant de se lancer dans une première partie (et se contenter de s’y référer en cas de doute).

Après le visionnage de la vidéo, je dois avouer que je n’étais pas certain d’avoir bien saisi la façon dont le jeu s’articulait, ce qui aurait bien été une première. Pourtant, je suis persuadé que Rodney a mis tout son savoir-faire au service de cette vidéo. On l’a regardée avec le groupe avec lequel j’avais décidé de faire ma première partie, et au bout de quelques minutes l’un des joueurs (pourtant un joueur très expérimenté, son jeu préféré est Through The Ages, c’est vous dire) a commencé à avoir un rire nerveux à chaque fois que Rodney abordait un nouvel élément ou mécanique de jeu.

Du coup, j’ai relu les règles. Même si elles sont expliquées de manière très claire, on peut craindre leur apparente complexité, en tous cas en première lecture.

Je vais dissiper tout malentendu, mais je tenais à expliquer cette incongruité sur ce jeu : Scythe n’est absolument pas un jeu complexe à jouer, je le placerai dans une catégorie intermédiaire en termes de complexité des règles. Mais soyez prévenus, quand on l’explique, ça peut sembler très complexe. C’est un mirage.

Je m’en vais donc, après plusieurs parties et tout à fait confiant sur le fait que j’ai bien compris ces règles, tenter de vous en expliquer les grandes lignes…

Les grandes lignes des règles

Le plateau d’un joueur est composé de deux parties qui sont sélectionnées au début de chaque partie pour chaque joueur. Le plateau « du haut » est propre à sa faction, et le plateau « du bas » (ou « plateau d’actions ») est choisi indépendamment selon les préférences des joueurs, ou aléatoirement.

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À chaque tour, le joueur va sélectionner une zone d’action parmi 4 (à moins qu’il n’ai déjà exploré l’Usine, j’y reviendrai), sachant qu’il n’a pas le droit de sélectionner 2 tours de suite la même zone.

Je dis « zone d’action » et pas « action » car chaque zone d’action permet de faire 2 actions, et on peut faire l’une, l’autre, ou les deux, du moment qu’on arrive à payer le coût associé à chacune des actions que l’on souhaite faire. On parlera « d’action du haut » car elle est décrite en haut de la zone d’action, ou « d’action du bas » pour l’autre.

Les actions du haut :

  • Déplacement (Move) : on peut bouger un certain nombre de figurines ;
  • Production (Produce) : on peut produire un certain nombre d’hexagones sous notre contrôle sur lequel se trouvent des ouvriers ;
  • Commerce (Trade) : permet d’acheter des ressources en les échangeant contre de l’argent, ou de la popularité, car la popularité, comme le sait bien le fantastique Serge Dassault, ça s’achète.
  • Soutien (Bolster) : permet d’augmenter sa puissance militaire.

 

Les actions du bas :

  • Construire un Mech (avec du métal) ;
  • Construite un bâtiment (avec du bois) ;
  • Améliorer son outil de production (avec du pétrole) ;
  • Enrôler une recrue (avec de la nourriture : tous les chasseurs de tête de la planète vous le diront : pour attirer les recrues, on se place devant leur tanière et on agite une frite en disant : « petit ! petit ! viens petit ! »).

 

Et là, cher lecteur, dont la sagacité n’a d’égale que la fulgurance, tu vas te dire « mais pourquoi il ne nous dit pas quelle action du bas va avec quelle action du haut, ce nabot dégénéré ? ».

Je vais glisser sur l’insulte et t’expliquer pourquoi, ami lecteur.

Les plateaux d’actions contiennent exactement les mêmes actions du haut et actions du bas, mais deux éléments viennent faire varier les différents plateaux :

  • Les couples action du haut/du bas de chaque zone sont différents : sur un plateau, l’action « Mouvement » sera couplée avec « Construire un Bâtiment », sur un autre avec « Amélioration de l’outil de production » ;
  • Le coût des actions du bas – en termes de nombre de ressources nécessaires – varie d’un plateau à l’autre (mais la somme des coûts pour un plateau donné reste la même, évidemment).

 

Le personnage principal (celui qui personnifie la faction et son style de jeu) joue un rôle particulier dans le sens où il peut se comporter comme une unité militaire et attaquer les adversaires, mais il joue aussi le rôle d’explorateur : lorsque le personnage principal se trouve dans une case où il y a un jeton de rencontre, le joueur concerné tire une carte « Rencontre » et la résout. Cela se traduit en général par un choix entre trois comportement que son personnage peut aborder : il peut se comporter de manière héroïque et perdre des ressources ou de l’argent pour gagner un autre type de bonus, ou bien se comporter comme le dernier des chacals et perdre de la popularité pour gagner un bonus encore plus alléchant, ou une option un peu entre les deux. Une fois la rencontre résolue, on supprime le jeton et plus aucune rencontre n’aura lieu dans la case concernée.

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En général, ces rencontres sont particulièrement rentables et constituent donc une incitation forte pour les joueurs à aller explorer le plateau et donc… à « rencontrer » d’autres joueurs ^^

Là où ça se complique un poil (et où ça devient bigrement intéressant)

Jusqu’ici, ami lecteur dont la prestance n’a d’égale que l’érudition ludique, tu te dis certainement « bon, c’est tout de même assez classique cette histoire ».

Et tu n’as pas tort.

MAIS : Scythe est un jeu d’optimisation et d’efficacité, où il s’agit de réussir à faire le maximum de choses en le minimum d’actions (ça reste une course de vitesse). Or, la plupart des actions que l’on fait vont orienter notre faction dans une direction ou dans une autre et rendre notre faction meilleure dans certains domaines : on est vraiment dans un jeu où on construit un moteur le plus efficace possible.

Et les actions du haut ont essentiellement pour objet de nous permettre de collecter les ressources nécessaires à l’exécution des actions du bas, dont l’effet est double :

  • nous rapprocher de l’un de nos objectifs ;
  • améliorer notre moteur.

 

J’explique : pouf, pouf.

Par exemple : l’action de production ou de commerce nous rapporte des ressources. Avec ces ressources on va par exemple :

  • Mettre un Mech sur le plateau ce qui va nous permettre d’aller joyeusement poutrer la face de nos petits camarades, certes, mais aussi, d’améliorer l’une des caractéristiques de notre faction en lui donnant un pouvoir spécial supplémentaire : déplacement plus rapide, capacité à franchir les rivières (qui sont communs à toutes les factions) mais aussi deux autres spécifiques à la faction. Donc, à chaque fois qu’on construit un Mech, on va devoir choisir un pouvoir supplémentaire parmi les « pouvoirs de Mech » qu’on n’a pas encore pris.

 

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En début de partie, les 4 Mechs non encore construits occupent les 4 grands disques sur la droite du plateau de faction.

A chaque fois qu’on en construit un, on enlève celui qui se trouve sur le pouvoir dont on souhaite bénéficier.

 

  • Faire une amélioration, qui va à la fois améliorer l’une de nos actions du haut qui nous rapportera plus (à chaque action on produira plus, on bougera plus…) ET on va réduire le coût en ressources d’une action du bas ! Dans les deux cas (quelle action du haut je rends plus productive, et quelle action du bas je rends moins coûteuse) sera à l’entière discrétion du joueur. Des choix, des choix, toujours faire des choix !

 

  • C’est vrai aussi pour l’action de construction de bâtiment : elle permet de poser un bâtiment sur le terrain qui va nous apporter des bonus, et selon le bâtiment qu’on aura construit, elle permet aussi d’améliorer l’action du haut correspondante en la rendant plus productive ! Et encore une fois, le joueur peut choisir quel bâtiment il va construire et où il va le poser, ce qui lui donnera des bonus différents…

 

  • … et c’est vrai de la plupart des actions dans le détail desquelles je ne vais pas entrer.

 

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Oui, les règles de Scythe peuvent sembler complexes parce qu’elles sont très entremêlées et chaque action a de multiples effets, ce qui peut être extrêmement intimidant.

Pour autant, deux points sont très importants :

  • Le matériel de jeu et l’iconographie rendent les actions et leurs effets clairs et évidents. On ne se pose jamais la question de « cette action fait quoi déjà ? » parce que le plateau de joueur contient toutes les réponses en un coup d’œil. C’est un modèle du genre.
  • Le tour d’un joueur dure très, très peu de temps : on sélectionne son action, on paie ce qu’on a à payer, on pose sur le plateau ce qu’on a à y poser, et on passe à la suite. Scythe est un jeu avec un temps entre deux tours qui est a/très court et b/passé à réfléchir à ce qu’on va faire au prochain tour. Donc on ne le voit pas du tout passer et les parties ont un rythme fluide et agréable.

 

Il me faut encore parler de l’Usine (avec un grand « U »). Cette case centrale au plateau permet à quiconque y envoie une unité militaire d’y apprendre des secrets incroyables et des technologies oubliées. Lorsque c’est le cas, le joueur prend toutes les cartes d’Usine, choisit celle qu’il préfère, et repose les autres sans les montrer aux autres joueurs.

Cette carte d’usine sera posée à la droite de son plateau d’action, et lui donnera une possibilité supplémentaire, en plus des 4 de base. Ces actions sont en général plus puissantes ou moins coûteuses que les actions de base, et on a tendance à en abuser. Chaque joueur ne peut prendre qu’une seule carte, mais le dernier à passer devra choisir parmi 2 cartes seulement, et n’aura le choix que parmi celles que ces adversaires n’auront pas voulu prendre…

À la fin de la partie, quiconque contrôle l’Usine bénéficiera d’un bonus de contrôle de territoire.

Je suis passé assez rapidement sur deux autres éléments de gameplay importants : les objectifs secrets et l’objectif public commun.

  • L’objectif public commun est une carte tirée au hasard au début de la partie et qui dit « pour cette partie, voici une source supplémentaire de points de victoire à la fin de la partie ». Souvent, il s’agira de dominer ou d’avoir construit des bâtiments sur des hexagones particuliers (voisins d’une mine, voisins de l’Usine, d’un lac, etc…).

 

Ce mécanisme est une façon de forcer les joueurs à s’intéresser aux mêmes hexagones (une fois qu’on a capturé ceux qui sont proches de chez soi, on va s’intéresser à ceux qui sont proches de l’adversaire) et, dans les parties avec peu de joueurs, à explorer les espaces vides du plateau. Je pense que cette mécanique est bonne, elle permet aussi au jeu de gagner en rejouabilité puisque au moins une source de point va changer à chaque partie. 

Les objectifs secret sont des objectifs que l’on tire en début de partie (on en tire deux) et que l’on conserve jusqu’à ce que l’on en atteigne un. Alors on peut le révéler et poser une étoile. Souvent, les conditions demandées par ces objectifs sont difficiles à atteindre et peuvent ne pas durer (ex : il faut avoir au moins 15 de puissance militaire, qui s’use si l’on s’en sert à l’instar de la pile Wonder. Versifie-je ? Retirez cela vous prie-je !), alors on va avoir tendance à les révéler dès qu’on peut de peur de rater une occasion de poser une étoile. 

Les objectifs sont d’une difficulté très variable, et surtout peuvent être plus faciles à réaliser pour une faction que pour une autre. Mon dieu ! Un déséquilibre dans ce jeu qui est un bijou d’équilibre ! Hérétique ! Au bûcher !

 

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Alors oui et non…

Oui parce qu’effectivement, certains objectifs sont dans l’absolu plus faciles que d’autres, et que toutes les factions ne sont pas égales face à un objectif donné. Pour autant, atteindre un objectif représente un effort significatif quoi qu’il arrive et si vous tirez 2 objectifs que vous pensez ne pas pouvoir atteindre, ou en tous cas l’effort nécessaire n’en vaudrait pas la chandelle, libre à vous de ne pas les poursuivre.

On n’a pas besoin de remporter tous les objectifs possibles à Scythe pour gagner, on a plus de 6 façons de poser des étoiles et on n’en a que 6 à poser.

Vous verrez même que le vainqueur n’est pas forcément le premier à poser ses 6 étoiles (voir plus bas). Donc si vos objectifs sont, pour reprendre l’expression vulgaire consacrée « imbitables », ignorez les et concentrez vous sur autre chose, tout simplement. Il m’est déjà arrivé de considérer mes objectifs comme faisables, et d’y investir des efforts et de ne pas y parvenir. Scythe est vraiment un jeu où il faut choisir ses batailles, figurativement et littéralement.

Magnifique transition vers … 

La baston ! La baston ! La baston !

Oui, bien sur, dans Scythe, il y a du combat. Mais très peu. C’est plus la menace du combat et son impact qui vont guider les actions des joueurs. C’est très clairement l’intention du designer, qui n’a pas voulu faire des phases de combat des tours de jeu à part entière, voire un autre jeu dans le jeu comme ça peut être le cas pour Forbidden Stars ou Star Wars : Rebellion qui font la part belle à la sophistication tactique dans les batailles.

Dans Scythe, c’est très simple et les joueurs qui connaissent les jeux Dune ou Rex ne seront pas perdus : lorsqu’une unité militaire (Mech ou Personnage) entre dans un territoire occupé par une autre unité ennemie militaire, une bataille a lieu. Chaque joueur peut alors choisir secrètement la puissance militaire qu’il choisit de sacrifier dans le combat (à concurrence de sa puissance militaire disponible à ce moment là, et avec un maximum de 7) et y ajouter des cartes de combat (d’une puissance de 2 à 5) à concurrence du nombre d’unités militaires qu’il a mis dans la bataille.

On compare, le plus élevé l’emporte, et les deux joueurs ajustent leur compteur de puissance militaire en fonction de ce qu’ils ont misé.

Les unités défaites retournent sur la case de départ de leur faction (rien n’est jamais « détruit » dans Scythe) et les unités vainqueurs restent dans la case où a eu lieu le combat.

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C’est tout. Ça peut être considéré comme « un peu léger » par les joueurs qui tiennent à ce que cette partie des jeux soit complexe et sophistiquée, surtout si le caractère totalement déterministe les irrite. Il est clair que c’est un parti pris franc de la part du concepteur, qui a souhaité que les combats ne viennent pas endiguer le rythme du jeu et soient réglés en 30 secondes à chaque fois.

Il faut cependant noter que les effets du combat sont tout sauf anodins :

  • Scythe étant (notamment lors du décompte de points final) un jeu de contrôle de territoire, le combat permet de faire des opérations à somme nulle contre les adversaires : « je prends un territoire et tu en perds un » ce qui est très important,

 

  • Les ressources produites par un joueur le sont toujours sur un territoire. Ceci signifie que lorsqu’on confisque un territoire à un joueur, on lui prend aussi les ressources qui s’y trouvent déjà produites. Et ça aussi, ça fait mal.

 

  • Lorsqu’une unité militaire (suite à une bataille ou pas) chasse un ouvrier ennemi d’une zone, la faction qui oppresse perd un point de popularité par ouvrier martyrisé. C’est un prix à payer très cher, la popularité étant à la fois très importante pour le décompte des points finaux et très difficile à augmenter ;

 

  • Enfin, le vainqueur d’un combat a le droit de poser une étoile sur le plateau, ce qui le rapproche d’autant de la victoire. Ceci conduit à n’attaquer que lorsqu’on est à peu près sur de gagner, sous peine de « donner » une étoile à l’adversaire en lui permettant de la poser sans effort.

 

Vous l’aurez compris, si le concept de bataille est très important dans Scythe, en pratique on passe très peu de temps dans la résolution des combats. Si dans l’absolu, j’aime beaucoup les systèmes de joute un peu « velu » (et Forbidden Stars a fait mon bonheur total dans ce domaine) je trouve que dans ce jeu, cela se conçoit parfaitement.

C’est l’une des façons de garder le jeu sous la barre des 2h30 même avec 5 joueurs, et aussi ça évite (là encore en particulier quand il y a pas mal de joueurs) d’avoir deux joueurs qui jouent et tous les autres qui partent aux toilettes ou se chercher à manger ou à boire (bon, ok, à boire) vu qu’on est partis pour 20 minutes de micromanagement.

Comment on gagne à ce jeu ?

Dans Scythe, la partie s’arrête au moment précis où l’un des joueurs parvient à remplir un sixième objectif parmi ceux qu’il a la possibilité de remplir. À cet instant là, la partie se fige et on compte les points.

Le coup des étoiles à poser va évidemment rappeler des choses aux gens qui connaissent Euphoria du même auteur et ce n’est pas la seule similarité entre les deux même si les sensations de jeu sont tout à fait différentes.

Il y a de nombreux objectifs qu’il est possible de remplir :

  • Lorsqu’on a réussi à mettre sur le plateau tous ses ouvriers (8) –> 1 étoile
  • Lorsqu’on a réussi à construire tous ses battlemech (4) –> 1 étoile
  • Lorsqu’on a construit tous ses bâtiments (4) –> 1 étoile
  • Lorsqu’on a réussi à engager toutes ses recrues (4) –> 1 étoile
  • Lorsqu’on remplit l’un de ses deux objectifs secrets, tirés au hasard au début de la partie –> 1 étoile
  • Lorsqu’on remporte une bataille –> 1 étoile (c’est vrai uniquement pour les deux premières batailles)
  • Lorsqu’on a réussi à amener sa popularité au maximum possible (18) –> 1 étoile
  • Lorsqu’on arrive à amener sa puissance militaire au maximum possible (16) –> 1 étoile

 

À chaque fois qu’un joueur obtient le droit de déposer une étoile, il la pose sur la « piste du triomphe » sur le plateau central :

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Pour compter les points, chaque joueur va regarder sa position dans l’échelle de popularité et en déduire :

  • Combien de points lui rapporte chaque étoile posée,
  • Combien de points lui rapporte chaque territoire dominé,
  • Combien de points lui rapporte chaque paire de ressources excédentaire,
  • Combien de points lui rapporte l’objectif « spécial » : pour chaque partie, on tire au hasard un objectif « spécial ».

 

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Ici, on voit dans les 3 colonnes le multiplicateur pour (de gauche à droite) : les étoiles, les territoires, les ressources.

 

Ce à quoi il ajoutera sa réserve d’argent pour calculer son score total.

Là encore, cela peut sembler compliqué mais cela ne pose aucune difficulté et les calculs finaux sont réalisés en 5 minutes. C’est ici qu’on se rend compte de l’importance de notre position sur l’échelle de popularité : elle va avoir un effet multiplicateur direct sur la plus grosse partie des partie contributrices au score final : rien ne sert de conquérir, il faut être aimé !

 

Le matériel de jeu

Bon alors sur ce point là, je vais faire court, car tout a déjà été dit sur ce sujet. Scythe, évidemment dans sa version « special edition » (comprendre : deluxe) mais aussi dans son édition « normale », est le jeu le mieux produit de l’histoire du jeu de plateau. J’assume complètement cette déclaration péremptoire et lapidaire, car je n’ai jamais vu ça de ma vie de gamer, et celle-ci remonte à l’époque où on faisait bouger des petits morceaux de carton rabougris sur une carte en papier mâché dans Zargos. Absolument tout dans le matériel de jeu a été conçu avec le souci du détail et un niveau de finition absolument incroyable.

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Evidemment, il y a le travail de création artistique de l’artiste. Quelques panoramas qu’il a réalisé pour Scythe embellissent et éclaboussent de leur classe les lignes que j’écris pataudement. Je sais que certains fous furieux ont commandé des reproductions au format « tableau » de ces illustrations pour décorer leurs murs, je les comprends tout à fait. Imaginez un peu : toutes les cartes du jeu, tous les plateaux de joueurs ont fait l’objet d’illustrations originales. C’est juste incroyable

Les personnages des différentes factions ont fait l’objet évidemment d’une création artistique particulière, mais aussi de figurines propres, détaillées et absolument magnifiques.

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Le reste du matériel (figurines de Mech, ouvriers, monuments…) est conçu dans un plastique de très bonne qualité (pour les Mechs) ou de bois (pour le reste). Ici encore, Stonemaier Games aurait pu imaginer un seul modèle de figurine Mech, et se contenter de faire varier les couleurs. Que nenni. Chaque faction a son propre modèle, dont le design reflète sa personnalité et ses valeurs pour une immersion encore plus totale… Même les ouvriers sont différents selon la faction. 

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Les plateaux d’action sont très épais car ils ont une double profondeur, qui permet de placer les petits cubes dans des dépressions afin qu’ils ne glissent pas si on fait bouger par mégarde le plateau. Ainsi les actions d’amélioration de l’outil de production sont simples et ergonomiques à réaliser. Si vous êtes de ceux (et j’en suis) qui pensaient que la façon dont le jeu Eclipse gérait les ressources, la consommation de votre civilisation et les actions / améliorations, était du génie, sachez qu’ici le concept est poussé plus loin, et tout à fait abouti.

Un autre élément qui a créé le buzz et qui commence à devenir la griffe de Stonemaier games, ont été les ressources de la version collector du jeu : si dans la version normale ce sont de simples meeples en bois (de très belle qualité), dans la version collector, on a affaire à des figurines en résine peintes absolument incroyables. Aussi, toutes les pièces du jeu sont en métal, et aussi magnifiques :

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Et je vais finir par le plateau, qui en plus d’être un régal pour les yeux, se paie le luxe de venir en deux tailles, (normale et vraiment grande). En retournant le plateau normal on trouve une impression plus grande (zoomée) et on ajoute à côté un plateau supplémentaire pour augmenter la taille d’environ 20%. Du grand art. Une table sur laquelle est posée ce jeu de plateau devient immédiatement une oeuvre d’art, et jamais un jeu ne m’a fait une aussi forte impression (on peut même carrément parler d’émotion à ce stade).

pic3099106

 

Vu l’aurez compris, je suis assez convaincu (doux euphémisme).

Allez, on va conclure

Là c’est pareil, pas besoin de tourner autour du pot.

Est-ce que le jeu est à la hauteur du buzz et de l’attente qu’il a généré ?

Oui Oui Oui Oui Oui ! (orgasme ludique)

giphy

Les sensations de jeux proposées par Scythe sont incroyables. Le jeu est restituable à mon sens par 3 mots : équilibre, subtilité, fluidité. Les tours s’enchaînent tout seuls, chaque décision est importante, et l’équilibre du jeu en fonction des différentes configurations et factions est assez fabuleux. La rejouabilité, elle aussi, est au rendez vous : entre la combinatoire plateau de faction / plateau d’action, les objectifs secrets, et les objectifs spécifiques à chaque partie, vous pouvez vous attendre à ne pas faire le tour de Scythe avant un paquet de temps.

L’expérience de jeu est renforcée par le travail d’édition absolument ir-ré-pro-chable. D’un point de vue visuel, d’un point de vue tactile, tout concourt à l’immersion, même s’il faut reconnaître que le texte des cartes de rencontre est parfois un peu pince-sans-rire à mon goût.

En ce qui me concerne, Scythe est l’un des tous meilleurs jeux de tous les temps, pour peu qu’un jeu plutôt « ‘euro » ne vous dérange pas. Malgré une apparente complexité, il est tout à fait abordable et je pense que c’est une étape acceptable après quelques jeux « passerelles » pour des joueurs occasionnels. Sa durée de l’ordre de 2H le rend vraiment accessible également.

En fait, je crois que Scythe vient de se faire une place dans mon TOP 3 immédiatement, à côté de Mage Knight et Battlecon. Rien que ça.

Scythe

Un jeu de Alan Stone, Jamey Stegmaier
Illustré par Heiko Günther, Jakub Rozalski, Travis Kinchy
Edité par Stonemaier Games
Langue et traductions : Anglais, Autre
Date de sortie : 08-2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

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39 Commentaires

  1. Cormyr 05/09/2016
    Répondre

    Et bien moi je vais aller à l’encontre de l’unanimité autour de ce jeu. Unanimité pour laquelle je me demande si elle n’est pas autant due au fantastique matériel et au buzz lui-même. Comment oser aller à l’encontre de tout le monde ?

    J’ose donc tout en modérant tout de suite mon propos futur : je n’ai fait qu’une partie et je cherche à en faire une autre pour éventuellement me dédire 😉

    Je n’ai pas particulièrement apprécié le jeu, du moins à la hauteur de ce que j’en lis ici ou ailleurs. Pas d’orgasme ludique pour ma part. Sans doute aussi que ma déception est la réaction à l’attente suscitée par le buzz. Oui le matériel est fantastique et c’est un plaisir de le manipuler et de le voir étalé sur la table. Oui la mécanique est fine, bien pensée et interessante. Mais j’ai eu le sentiment de jouer dans mon coin. Sentiment renforcé par le fait qu’on comprend vite que les combats seront sporadiques et anecdotiques. J’attendais beaucoup plus d’interactions, voir s’affrontèrent. On fait une course oui, mais ça ressemble plus à un contre la montre qu’à une course en ligne. Moi qui est adoré Hyperborea et bien aime Euphoria, je m’attendais à plus d’interaction. 2h30-3h00 pour une course solo en compagnie d’autres joueurs. Un peu trop long pour de telles sensations.

  2. 6gale 05/09/2016
    Répondre

    Très bel article sur un jeu qui sort des sentiers battus au niveau background, un peu comme Dust. J’aime aussi beaucoup le thème développé dans Euphoria (de la même société donc).

    J’ai connu la frénésie des années JdR… et Rencontre Cosmique (je possède la version de 1986, c’est dire) et tout comme toi, j’ai survécu et je suis toujours là, après maintes transformations de notre passion ludique 😉

  3. morlockbob 05/09/2016
    Répondre

    Bravo pour cet article. Je crois que je vais le relire tellement il est beau. Et merci pour l éclairage sur ce jeu dont je me demandais bien ce qu’ il valait au final.

  4. SleuthGames 05/09/2016
    Répondre

    Je vais donner un avis dissonant. Ce pro du marketing qui réussit me fait peur. Il est l’incarnation même de tous les travers des joueurs. Il sait analyser exactement ce que les joueurs attendent et crée à partir de son petit tableau Excel le produit que les joueurs fantasment.

    Là, il a biffé tout ce qui fait un KS à succès :
    – meeple personnalisé, vraies pièces en métal, figouzes, ressources de luxe peintes, et illustrations qui déchirent.Il livre tout ça sur un plateau.

    L’autre aspect qui me dérange profondément est l’absence totale de pertinence et de crédibilité historique des thèses qui sous-tendent le jeu. L’uchronie ce n’est pas l’incohérence, il n’y a qu’à lire « Le Maître du Haut Chateau » de K.Dick.

    En fait je le soupçonne d’avoir d’abord choisi un illustrateur talentueux, connu mais pas trop dans le j2s, puis d’avoir créé le jeu autour des illustrations (que j’avais déjà vue dans le book du dessinateur).

    Stonemaier avait déjà commis viticulture, une sorte de jeu de la bonne pioche qui se permettait de placer les vendanges en hiver entre autres aberrations thématiques.

    On a jamais vu l’agriculture et la guerre coexister, entre autre parce que les champs sont dévastés et que les hommes ne sont pas aux champs mais à la guerre, justement. On a jamais vu un camp devoir « être populaire » pour gagner, c’est complètement aberrant. Idem avec la richesse. Les belligérants finissent à la limite de la ruine, avec des emprunts d’état colossaux. Quelle innovation technologique fonctionnelle finit aux oubliettes ? Aucune. Au contraire, on les pille, on les copie, on les espionne, on recrute les ingénieurs du camp opposé au mépris de la morale. Avec ce jeu, on est pas dans l’uchronie, mais dans le révisionnisme.

    Ce que fait ce type avec le jeu de société me terrifie. C’est la négation totale de tout ce que j’aime dans ce loisir au profit d’un plan de production marketing froidement exécuté par un professionnel du marketing. Que des joueurs, pourtant des gens souvent intelligents et doués de sens critique puissent tomber dans ce piège, me fait encore plus peur.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/09/2016
      Répondre

      Je ne pense qu’il faille être aussi vindicatif. StoneMayer Games reste un éditeur minuscule. Oui il a extremement bien préparé son coup niveau graphismes et histoire, mais il a apporté aux joueurs du rêve, et je pense que c’est là l’essentiel.

      Je préfère de loin voir des joueurs heureux a la réception de leur KS, sur tous les points de vue, que des joueurs tristes que le KS ne tienne pas ses promesses, ce qui tellement souvent le cas…

      Enfin, notez que la référence des Podcaster, Tom Vasel a trouvé le jeu bon sans avoir un orgasme dessus (c’est plutot Cry Havok qui lui a fait cet effet). Tous les gouts sont dans la nature, et ce gout du travail bien vendu ET bien fait ne peut etre que bon.

      Quant a l’aspect historique, je ne vois pas le soucis. Chacun se fera son idée de l’histoire présentée ici, pertinente ou pas. Elle ne semble pas a ton gout, tant pis. Peut etre que les joueurs aiment bouleverser l’histoire au point de ne plus vouloir vivre les atrocité de la guerre de cette façon ? non ?

    • atom 05/09/2016
      Répondre

      Je suis partagé, je trouve ton point de vue trés intéressant et en même temps ce n’est qu’un jeu, et dans un jeu avec une mécanique on est obligé a un moment donné de faire avec les limites du thème. Comme dans Viticulture ou l’on fait du vin rosé avec du blanc et du rouge. Mais bon je prends le temps d’expliquer ça a mes joueurs et ça passe. En tout cas ça ne choque pas plus que de coloniser l’Afrique dans Mombasa.

    • TSR 05/09/2016
      Répondre

      Merci d’avoir exprimé ton point de vue dont (surprise) je vais me sentir obligé de différer :

      ce fumer de Stiegmaier donne aux joueurs ce dont ils ont envie : un jeu magnifiquement édité, des mécanismes subtils et profonds tout en restant simple et dans un temps de jeu raisonnable, un KS qui livre dans les temps avec des updates réguliers.
      ce que tu appelles « révisionisme » (tu es sûr que c’est ce mot là que tu veux utiliser ? Souvent il est utiliser pour parler des gens qui disent que les abominations de la deuxième guerre mondiale n’ont pas eu lieu. Sérieusement. Des dizaines de millions de gens sont morts de manière atroces, et ils disent que ça a été beaucoup exagéré. Là il me semble qu’on parle d’un jeu de société), moi j’appelle ça un monde alternatif dans lequel je n’ai aucune envie de vivre mais dans lequel je suis heureux de m’immerger pour 2h.
      Tu n’aimes pas Viticulture et c’est ton droit mais le jeu a rencontré un réel succès critique. Tout comme Scythe d’ailleurs.
      Je ne parviens pas à comprendre en quoi les compétences de Stonemaier Games en marketing sont un véritable problème. Stiegmaier est un designer accompli, il n’en est pas à son premier jeu, et ils ont tous suffisamment de points en commun pour qu’on voit bien sa griffe. Il anime une série de vidéos très courtes « My Favourite Game Mechanism » où il prend des jeux célèbres, les analyse et passe un peu de temps à détailler un mécanisme du jeu en question qui lui plait beaucoup. Mais ça aussi, je te l’accorde, vu qu’il le fait devant une caméra, c’est du marketing.
      Je me prépare à tomber dans le prochain piège que cette ordure me tends pour peu que le jeu qui sorte soit moitié aussi bon que Scythe

      • SleuthGames 05/09/2016
        Répondre

        J’écoutes tes arguments avec intérêt. Je n’ai rien de plus à ajouter à ma diatribe.
        Je suis content pour toi, le jeu et ton pledge.
        Le sens que tu donnes à révisionisme est un sens médiatique très récent, effectivement lié à ce que tu décris. Le révisionnisme historique a toujours existé, il est même nécessaire, quand par exemple, un pays sort d’une période de dictature et de forte propagande (URSS, Europe de l’Est), ou quand l’ouverture d’archives permet un éclairage nouveau sur ce qu’on croyait établi.
        J’adore également cet illustrateur dont je suis le travail. C’est une démarche intéressante de créer un jeu à partir de cet univers. C’est peut-être la façon d’amener ces éléments uchroniques dans une sorte de continuité historique qui m’a choqué. Mais d’ailleurs, ce n’est peut-être pas écrit tel quel dans la règle.
        Mais j’ai la même réaction –épidermique, je l’avoue – avec certains jeux de rôle qui font n’importe quoi avec des personnages historiques. Au delà de l’histoire, j’avoue avoir bcp de mal avec les incohérences (c pareil dans les films ou les séries).

        On s’en fout ! (ou pas)

        Et, n’étant pas, comme tous les humains, à un paradoxe près, j’adore l’Age de Pierre, un jeu complètement à l’ouest avec ses ouvriers qui vont faire des huttes en or.

        • TSR 05/09/2016
          Répondre

          Hello SleuthGames,

          Merci de faire ce que je n’ai pas réussi à faire et garder ce débat à un niveau intéressant :).

          Tu as raison sur ma réaction au mot « révisionisme », j’ai foncé pleine bourre pour décrocher le point Godwin alors que là n’était pas ton propos. Je pense vraiment que l’arrière plan historique d’un jeu n’a pas besoin d’être agréable ni même cohérent, et c’est l’impression que j’ai avec Scythe. Evidemment, le croisement des thèmes agriculture et guerre est un peu improbable (ceci dit je ne souscris pas à ce que tu décris sur l’économie de guerre) mais c’est justement là que je trouve le jeu est intéressant. Stiegmaier a pris cet arrière plan (créé par l’illustrateur, cela a toujours été très clair) et s’est demandé comment inventer un jeu où les deux choses les plus importantes sont l’agriculture et la guerre. Et au delà du fait que cela a donné un jeu qui est à mon sens mécaniquement très bon, la thématique (incohérente et foutraque) me parait bien respectée dans les mécanisme, et j’adore ça dans un jeu.

          On compare pas mal ce jeu à Kemet et je pense que ce n’est pas la meilleure comparaison, car le combat est absolument central dans Kemet, et infiniment moins dans Scythe. A la limite on est plus proche de Chaos dans le Vieux Monde pour le contrôle de territoire. Scythe est un « euro » et en dépit d’une thématique forte, n’a presque aucun ingrédient d’améritrash.

          A la limite, on pourrait taxer Stiegmaier de n’avoir pas inventé grand chose d’un point de vue mécanique, et d’avoir repris des mécanismes déjà existants dans d’autres jeux. On peut avoir ce débat, mais force est de constater que la mayonnaise prend très bien et que l’imbrication des mécanismes les uns dans les autres est un modèle d’élégance et de fluidité. C’est ce que j’apprécie le plus dans ce jeu.

    • Shanouillette 05/09/2016
      Répondre

      Pour ma part je peux comprendre la déception quand le paquet est mis du côté illustration et que le thème s’avère creux et/ou très peu construit derrière. Je ne sais pas si je ressens ça sur Scythe, je n’y avais pas songé en fait (parce que je ne l’ai pas), mais je l’ai déjà ressenti sur d’autres jeux dans le passé : « on met le paquet sur les illustrations/les figs/la com (cochez la mention inutile, s’il y en a) mais on fait que dalle sur la construction du background/l’implication de la thématique avec la méca (cochez la mention inutile, s’il y en a) « , juste de la poudre aux yeux, oui, j’ai déjà ressenti ça et j’avoue que oui, ça peut donner ce sentiment désagréable d’être pris pour un pigeon. 

    • eolean 05/09/2016
      Répondre

      Je peux entendre cet avis (enfin le lire plutôt ^^), mais pour autant je ne suis absolument pas d’accord. Certains jeux proposent de la cohérence historique et/ou scientifique. Et si certains joueurs sont à cette recherche, il faut accepter que d’autres (comme moi), s’en moquent presque totalement. J’apprécie au contraire ici les efforts pour fournir un univers, une histoire différente. Quant au fait que l’éditeur proposent une recette à succès, je ne vois pas ce qu’il y a de choquant. Si la recette a du succès, c’est qu’elle plait au plus grand monde, un monde de passionnés qui préféreront pour beaucoup avoir un matos magnifique en claquant quelques brouzoufs de plus. Et quand je vois le prix de la boite autour des 70 euros, je pense, sans encore avoir essayé le jeu, au moins pouvoir affirmer que sur le plan du contenu matériel, l’éditeur respecte largement ses clients (J’ai encore en travers de la gorge le design de food chain magnate fait limite à la règle et au crayon par un élève de cm2 et pour 70 euros…Bien sûr ça n’engage que moi ^^).

  5. TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/09/2016
    Répondre

    Très belle intro, et belle ode aux graphismes et à la production. Je reste sceptique quant a mon gout pour la mécanique de controle de zone, ça se teste.

  6. atom 05/09/2016
    Répondre

    Merci pour le Jp , bon bah je vais attendre la version française.
    Que vaut le jeu a deux joueurs ?
    La version non collector c’est juste (oui je sais) les ressources en résine ?

    • TSR 05/09/2016
      Répondre

      Dans la version non collector, tu as des ressources en bois en mode Meeple au lieu de la résine sculptée et peinte, tu as des pièces de monnaie en carton à la place des pièces en métal, et tu as un plateau plus petit (que tu as aussi dans la version collector : techniquement, tu prends le verso du petit plateau et tu y ajoute un autre plateau à côté pour faire un plateau beaucoup plus grand). Je ne sais pas si tu as 1 roue de bataille par faction dans la version de base (mais techniquement, on n’en a besoin que de deux puisque les batailles sont toujours en 1 vs 1).

      Typiquement, les figurines des Mechs et des personnages sont identiques dans les deux versions. Bref, je suis ravi d’avoir mon édition collector, mais la version de base est déjà somptueuse, même selon les standards actuels.

      • atom 05/09/2016
        Répondre

        Merci donc la version de base me conviendra trés bien.

  7. ReiXou 05/09/2016
    Répondre

    Une seule partie pour l’instant mais oui ça m’a paru très très bien. Hate d’y rejouer.

    Excellent ergonomie et à la base un gameplay lumineux : « A votre tour choisissez une action parmi 3 ».

    La VF est annoncée pour Essen

  8. toooooof 05/09/2016
    Répondre

    En fait je le soupçonne d’avoir d’abord choisi un illustrateur talentueux, connu mais pas trop dans le j2s, puis d’avoir créé le jeu autour des illustrations (que j’avais déjà vue dans le book du dessinateur).

    Il ne s’en cache pas, les illustrations préexistent.

    Oui, ce jeu semble très bien. Pourtant, je me demande ce que ça donne en termes de durée de vie. Ok, c’est hyper bien calibré, mais après 5-6 parties, est-ce qu’on a la même impression ? J’ai un petit doute, surtout si on compare à Make Knight ou Battlecon 🙂

    • TSR 05/09/2016
      Répondre

      Hello, je suis d’accord avec toi. Aujourd’hui, Scythe est dans mon top 3 parce que je n »ai qu’une envie, en permanence, c’est d’y rejouer. Chaque partie m’a permis de comprendre des choses en plus, et je trouve que si c’est effectivement un jeu d’optimisation, ce sont dans les interactions entre joueurs que la victoire se décide.

      Il est possible qu’à 2 joueurs, le ressenti soit différent et qu’on soit plus chacun dans son coin, pour des raisons assez évidentes.

      Concernant la rejouabilité, c’est encore un point ouvert effectivement. J’ai fait 5 parties, et elles ont toutes été différentes, donc « jusqu’ici tout va bien », mais évidemment je pourrais m’en lasser.

  9. Kaisersauze 05/09/2016
    Répondre

    Très joli article qui donne envie mais j ai peur des règles donc j attendrai des videoregles françaises pour voir si je me lance. Juste avant d expliquer les pouvoirs du haut tu parles de coît d action à la place de coût ce qui est ma fois un lapsus tout à fait en rapport avec ton engouement.

    • PrimeSinister 05/09/2016
      Répondre

      Je suis un allergique aux règles, je les lis jamais (parce que déjà cela m’ennuie et que souvent c’est horriblement mal rédigé), là j’ai bien été obligé de le faire et honnêtement, c’est très bien passé ! 15min de lecture, installation du plateau avec la règle VO à côté, quelques petits retours nécessaires pour bien se figurer tout et zou! Comme une lettre à la Poste.

  10. PrimeSinister 05/09/2016
    Répondre

    Merci pour cet article (j’aurais bien aimé l’écrire aussi parce que Scythe ne laisse vraiment pas indifférent).

    Perso cela faisait longtemps que je n’avais pas autant été emballé après une première partie d’un jeu (bon si, Tyrants of the Underdark m’avait carrément scotché, mais le matos est moche).

    Visuellement c’est une tuerie, mécaniquement il à l’air vraiment super.

    Après quelques parties j’entends les détracteurs dire que Scythe c’est surtout du Agricola plus que du Kemet (je la préfère à la comparaison à Risk parce que Risk, j’aime pas, trop de hasard). Oui c’est vrai. J’entends aussi dire que faudra quand même vérifier l’équilibre des parties (tant au niveau des pouvoirs de peuple que des plateaux) parce que c’est vrai que j’ai trouvé ma partie avec les Rusviets assez facile (rejouer plusieurs fois la même action m’a permis d’enrôler toutes mes recrues en 6 tours).

    Bref ce jeu laisse une impression de « Waaaaaaooow c’est le meilleur jeu du monde!!!! » mais j’ai quelques petits doutes à lever encore 🙂

  11. Wraith75 05/09/2016
    Répondre

    Salut TSR,
    Je partage ton enthousiasme sur Scythe, beaucoup aimé. Je n’ai joué qu’une fois par contre, donc je ne peux pas encore me prononcer sur sa place dans mon classement personnel.
    Par contre, j’étais à fond dans le KS et j’ai pris le plus haut pledge, « Art Connoisseur Edition » avec le magnifique artbook de Jakub (aucun regret là-dessus).
    Quelques petits points :
    * Jakub est crédité pour le Worldbuilding car c’est lui qui a tout imaginé (il a baptisé son univers « 1920+ »), et bien avant qu’il fasse la connaissance de Jamey, c’est ce dernier qui l’a contacté pour demander si ça l’intéressait d’en faire un jeu
    * les 3 roues additionnelles de combat sont à mon souvenir uniquement dans le KS. Je n’en mettrais pas ma main à couper car Jamey a une politique « anti-KS exclusives », mais elles sont sûrement disponibles sur le site en add-on. Aucune utilité par contre, à part le côté esthétique
    * le prochain KS de Stonemaier, ce sera Charterstone, une construction de village à la sauce Legacy
    * il est possible de « rester dans son coin », mais seulement si les deux sont d’accord, dans le sens où les tunnels de mines rendent les distances entre les deux camps très relatives.

  12. eolean 05/09/2016
    Répondre

    Merci pour cet article ! Je crois bien que je m’étais fait une idée pré-conçu du jeu que je classais dans une catégorie beaucoup plus ameritrash en voyant le matos. A la lecture de ton article, il semble beaucoup plus se rapprocher d’un eurogame dont la gestion et l’optimisation joue un rôle central. Du coup…Je suis intéressé par le jeu maintenant -_- ! C’est malin !!!

    A côté, j’avais été un peu déçu sur euphoria (je crois d’ailleurs que j’avais commis le JP si ma mémoire est bonne) qui proposait un thème et un matos alléchant mais dont la mécanique se limitait à de la gestion de ressource, sans aller dans le thème. Est-ce qu’on ait dans le même cas de figure ? Mystère…

    • 6gale 05/09/2016
      Répondre

      Si je comprends bien, c’est un 3X sans le X d’eXtermination.

      • TSR 05/09/2016
        Répondre

        Tout à fait. On peut même tenter le flamboyant « 2.5X » car la mécanique d’exploration n’est pas vraiment centrale : Les territoires sont déjà connus, seuls les territoires à rencontre fournissent des bénéfices aléatoires.

  13. Elgarion 05/09/2016
    Répondre

    Petites réflexions tirées de mon expérience à deux joueurs :

    – le jeu est ultra-fluide dans cette configuration, on est d’ailleurs plus proche d’une petite heure qu’autre chose entre joueurs familiers du jeu.

    – oui il y a en effet une tentation de jouer chacun de son côté, mais ce qui s’est passé dans ce cas à chaque fois, c’est que le premier à franchir le pas de l’interaction gagnait du contrôle sur le jeu et remportait la partie.

    Pour moi c’est du très bon.

    • TSR 05/09/2016
      Répondre

      Hello, et merci pour tes impressions à deux (je n’ai pas essayé cette configuration).

      Clairement, le jeu des tunnels fait qu’on est en substance aussi proche de tous ses voisins (quelque chose que Kemet avait aussi réussi à faire avec un design génial mais biscornu de la carte). ça évite qu’un joueur soit « loin de tous les autres », et comme je le disais dans l’article, lorsqu’on combat on est dans un jeu à somme nulle qui récompense fortement le gagnant (je gagne un territoire et tu en perds un, donc un échange de 2 finalement).

      Deux joueurs qui ne VEULENT PAS interagir les uns avec les autres peuvent ne pas le faire, mais je pense que tu as raison et que globalement, celui qui pense avoir le dessus a mécaniquement intérêt à aller embêter son voisin. Et c’est sans compter la précieuse aide apportée par les rencontres et l’Usine au centre, ainsi que les objectifs de partie qui vont faire qu’on va se battre pour aller déposer ses bâtiments sur les mêmes zones.

    • trode 05/09/2016
      Répondre

      C’est exactement le ressentis que j’en ai eu : rien n’empêche de jouer dans son coin, mais bien jouer se fait seulement en étudiant bien le jeu de l’adversaire. Outre le fait de ne pas se laisser surprendre par la fin de partie, il faut essayer de gérer le moment où les combats peuvent se déclencher (y’a toute une phase de « je t’évite, tu m’évite, … bam je te saute dessus trop tard » à gérer). La contrôle de l’usine, la prise des pions rencontre, les enlists … autant de choses qu’on se doit d’intégrer dans son jeu si on veut s’améliorer.

  14. PrimeSinister 05/09/2016
    Répondre

    Après l’interaction elle est souvent indirecte. A Scythe cela passe aussi par « quelle troupe vais-je enrôler pour bénéficier du bonus bottom action? « A quel moment je vais occuper l’usine? » « Comment vais-je déplacer mes troupes? » « Où vais-je produire mes ressources sans qu’elles soient trop vulnérables ».

  15. Wraith75 05/09/2016
    Répondre

    Le pouvoir des Polonais est quand même énorme : choisir deux lignes sur les trois de chaque carte événement. Jakub étant Polonais, je le soupçonne de les avoir favorisés 😉
     
    J’imagine qu’on peut dire qu’il est contrebalancé par le fait qu’il n’y a pas 10.000 jetons événement par partie sur le plateau, mais ça permet un très bon départ dans la partie sinon.
     

     
    Pour Eolean, oui, on dit souvent que Scythe n’est pas du tout un 4X, mais presque un 2,5X, dans le sens où il n’y a pas d’extermination du tout (quoique je peux attester que se faire piquer ses ressources en perdant un combat, ça fait aussi mal), et que l’exploration est limitée aux jetons événement cités plus haut. On est loin d’Eclipse par exemple.
     

     
    Petite astuce utile que Jamey donnait, pour se rappeler facilement : le plastique (héros + mechs) peut combattre, le bois (ouvriers) pas.
     

  16. trode 05/09/2016
    Répondre

    Très bel article. En lisant le titre j’ai cru à un lynchage facile du jeu, j’étais sur les startingblocs prêt à défendre la bête, mais non. Monsieur TSR, vous êtes définitivement un homme de goût. Je n’ai pas encore assez pratiqué Scythe pour le ranger à côté de MK et de BattleCON (et puis ANR prend une belle place dans mon coeur), mais je fais un gros pouce pour ce podium de qualitay.

    Mon seul gros bémol en fait sur Scythe pour l’instant, c’est que je n’ai rien pigé aux règles solo 😀 J’ai essayé, avec patience, mais j’ai à chaque fois fini par gérer les déplacement de l’automata à l’arrache …

    • TSR 05/09/2016
      Répondre

      Alors concernant la façon dont l’automata fonctionne il y a 3 écoles :

      Tu te lances bravement… et tu fais un plat dos (visiblement, c’est ton expérience)
      Tu regardes compulsivement les vidéos d’introduction sur YouTube et tu comprends un peu
      Tu te le fais expliquer par qq’un qui connait

      Mais ensuite, honnêtement, ça marche un peu tout seul. En fait, le processus de déplacement de l’automate est compliqué à expliquer, mais il est logique quand on comprend ce qu’on veut que le système fasse : il prend des unités des lignes arrières pour les téléporter sur les lignes avant, en avançant plus ou moins d’une case à chaque fois vers le centre du tableau (ou ta face, selon les types de mouvement :)).

  17. Galuf 06/09/2016
    Répondre

    J’accroche pas a l’univers au theme et aux graphique, mais je le testerait sans conviction.

  18. Zuton 06/09/2016
    Répondre

    Je n’étais pas attiré par l’univers ni les illustrations auxquelles je n’accroche pas niveau style (question de goût) alors que chacune d’entre elle pourrait être exposée dans un musée de peinture.

    Mais je dois avouer que ma seule partie (à 2 joueurs) m’a conquis et que j’avais mal jugé le jeu : je le pensais très agressif alors que les combats sont plutôt sporadiques . Il y a par contre un effet course important pour la prise de contrôle des territoires. Le matos est de haute voltige ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu et les différentes voies de développement intéressantes.

    J’ai hâte d’y rejouer à 3 ou 4.

    A défaut d’être passé à côté du KS, je craquerai donc peut-être pour la VF.

     

  19. fa 07/09/2016
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    il est mentionné 2 à 5 joueurs alors qu’une version solo existe. Au fait, celle-ci est incluse dans le jeu ? merci.

    • TSR 07/09/2016
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      Hello,

      Oui, la version solo a droit à son livret de règles séparé et son deck de cartes spéciales, incluses dans la boite de base.

  20. palferso 26/09/2016
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    Découvert ce week end. Légère déception tant j’en attendais beaucoup (peut-être trop…). Je ne m’y suis pas ennuyé mais rien ne m’a fait frémir ni quant au jeu, ni quant à ses mécanismes, ni quant à originalité, ni quant à souffle (ça a pourtant pas mal frité). Du même auteur, je lui préfère très largement dans un tout autre style VITICULTURE/TUSCANY.

    • Cormyr 26/09/2016
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      Merci Palferso ! Je croyais être le seul à ne pas avoir été séduit par le jeu. J’avais écrit une très longue réponse à l’époque qui s’était perdue. J’avais eu la flemme de la refaire mais tu as parfaitement résumer mon sentiment. Et sans doute aussi parce que j’en attendais beaucoup. Pas de souffle, mécanismes intéressants mais qui n’apportent rien  de particulier au jeu si ce n’est la mécanique elle-même, et des mecas pour très peu de combat au final.

      En revanche le matériel est splendide

      Attention le jeu est bon, je ne dis pas le contraire mais il ne m’a pas transcendé. Je réfère rester sur Blood’Rage qui m’a semblé plus fluide, plus interactif, avec une richesse stratégique au moins  aussi grande

       

      • TSR 27/09/2016
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        Oui, je comprends tout à fait vos positions. Le buzz sur ce jeu a été phénoménal, et à l’arrivée, on a « juste » un jeu. Pas n’importe quel jeu, une qualité de production excellente, probablement l’une des meilleures que j’aie vues, et un bon euro avec quelques éléments de combats et de contrôle de territoire. Personnellement, je ne suis pas amoureux fou des euros, et celui-ci réussit à appuyer en même temps sur tous les boutons et j’en suis absolument ravi, au niveau durée, complexité, interaction, il correspond exactement à ce que je recherche.

        Il faudrait être de mauvaise foi je pense pour dire que ce jeu est mauvais, il ne l’est pas, il est bon, voir très bon. Est-ce que c’est le meilleur jeu de l’histoire ? Difficile à dire de n’importe quel jeu. C’est juste mon jeu préféré en ce moment, et probablement pour longtemps, vu que peu d’euros arrivent à me procurer autant de plaisir.

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