Pour ou contre… Between 2 Cities ? Quelques mots pour convaincre

Il arrive que nous sortons des jeux en interne et que nous finissions en désaccord au sein même de la rédaction, voire que cela déchire notre teasting team. Qu’à cela ne tienne, Ludovox c’est « la voix DES joueurs », au pluriel ! On a le droit d’avoir des attentes et des goûts différents.

La preuve, avec ce troisième opus : Between Two Cities.

Vous avez déjà pu voir le Ludochrono (sinon, il est ci-dessous) qui vous explique son principe : dans Between Two Cities vous jouez avec vos camarades de droite et de gauche pour construire une cité (une cité avec chacun), en sélectionnant des tuiles via un système de draft. Mais au moment de marquer les points, seule la cité qui fait le moins de points parmi vos deux œuvres sera comptabilisée ! Un parti pris original de coopétition, mais est-ce que le titre nous a convaincu pour autant ? Oui et non… Donnons la parole aux joueurs ! 

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Pour

Déjà, parlons du côté pratique : B2C présente l’avantage de réussir à réunir jusqu’à 7 joueurs autour de la table, ce qui n’est pas donné à tous les jeux (la limite étant souvent une configuration à 4 max). De plus, le jeu offre des tours fluides grâce à la simultanéité et le draft des tuiles : aucun temps d’attente (downtime) entre les tours pour tous les joueurs. On ne voit pour ainsi dire pas le temps passer. C’est non seulement fluide, mais toute la partie se passe naturellement, en douceur : entre nos deux villes et leurs besoins cumulés, on trouvera toujours aisément de quoi faire ! Ce parti pris rend le jeu vraiment hyper accessible. Et c’est d’autant plus vrai qu’on aura 5 minutes d’explications et 20 minutes de partie. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là, c’est un format maîtrisé qui entre bien dans la case « familial ».

Néanmoins, derrière cette apparente simplicité se cachent quelques dilemmes bien retors ! C’est moins simple que ça en à l’air si l’on cherche vraiment à optimiser… Les différentes familles de tuiles s’avèrent avoir des algorithmes de scoring bien typés qui placent leur point de rentabilité optimale au bout d’un nombre de tuiles différent. C’est varié, bien équilibré et ça permet aux joueurs de choisir le niveau de risque qu’ils souhaitent prendre.

 
De plus, le système de draft a plus de subtilités qu’il n’y paraît : on ne joue pas une tuile par tour, mais deux. Lorsqu’on sélectionne ses tuiles, il faut penser à en laisser une que votre voisin voudra poser sur votre ville. Par ailleurs, si l’on veut faire de la rétention de tuiles pour pénaliser une cité adverse, c’est au risque de déstabiliser ses propres cités… La pose des doubles tuiles en milieu de partie compromet nos plans d’urbanisme les mieux établis et pousse à s’adapter. 

Mais le plus original et le plus surprenant dans B2C, c’est sûrement la dynamique sociale qui s’installe très vite autour de la table. On a vraiment envie de collaborer avec les deux personnes qui nous entourent, alors que ce sont nos rivaux et on le sait ! Cet aspect coopétition rafraîchissant apporte une sensation de jeu assez novatrice sur la scène ludique. On n’essaye pas d’agresser nos adversaires, on n’essaye même pas de les planter dans le dos puisqu’on se rencontre sur la construction d’une ville où l’on partage exactement les mêmes intérêts. Pourtant, à la fin il n’y aura qu’un seul gagnant !
 
On est donc ici dans une expérience de jeu qui raconte quelque chose de très particulier. L’adversité sereine. On discute avec nos voisins, on se met d’accord, (on pourra peut-être éventuellement en promener un des deux pour les plus fourbes d’entre vous…) mais vu qu’on a intérêt à ce que nos deux villes soient au top, on n’a pas envie d’en pourrir une pour avantager l’autre. C’est vraiment un biais de « nivellement par le haut » agréable à vivre, en plus d’être rarement exploité. 
 
 
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Plus de photos dans la galerie de la fiche de jeu !

 
 

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Une direction artistique aussi froide et terne pour un jeu de construction de villes à quelques semaines de la sortie de Quadropolis, c’était un pari risqué. Le thème n’incite pas à la fête, mais quand même, la couverture ne dégage pas grand-chose. Et que dire des tuiles bâtiments, tristes à en mourir. Ouvrons quand même la boîte, et découvrons… Un bazar sans nom. Aucun rangement, sachet, cale, thermoformage. Cela n’est pas dérangeant dans une petite boite de 50 cartes, mais on est avec 130 tuiles, 14 jetons et 23 cartes.

Passons l’aspect matériel. La coopétition a l’air excellent, le draft on adore, le tout dans un format familial, jouons donc !

On nous promet un challenge avec cette histoire de deux villes parallèles, on s’imagine des échanges et des choix tendus avec le draft, des négociations peut-être, mais en fait, rien.

Calme plat. Les tours s’enchaînent certes, mais sans saveur, sans plaisir. La faute à qui ? À une abondance de tuiles telle qu’aucun choix n’en sera vraiment un. Dans 7 Wonders, chaque ressource est limitée, c’est tout l’intérêt du draft (et du contre draft). Choisir pour soi et priver les autres. Ici, les choix sont tellement vides qu’ils ôtent toute tension ludique. Eh oui, qui dit choix dit renoncement. Vous renoncez à la première tuile industrie ? Pas d’inquiétude vous en reverrez passer trente-douze. Vous pensiez bloquer quelqu’un en prenant cette tuile ? Beh, faudra juste bloquer les trente-douze suivantes… alors n’y croyez pas trop. Ça en devient triste. C’est une première : le système de draft est devenu inintéressant. 

Dans tous les cas, votre tuile vous rapportera des points (si si !), bien qu’il faille se spécialiser dans un type de bâtiment pour multiplier les points. Au passage, la démultiplication des façons de scorer fera fuir mes parents, dommage pour le public familial. La partie dure environ 20 minutes. Mais on prendra presque autant de temps à compter les points…

Pourtant on avait envie d’y croire, car cette idée de jouer avec ses voisins et construire en duo était alléchante. Malheureusement elle est terriblement mal exploitée. Nos actions sont prédéfinies par le tout premier tour de jeu finalement. Si on part sur une couleur, ça va immédiatement typer toute la partie dans ce sens. On va donc se contenter de prendre ses mêmes couleurs, en espérant que le voisin fasse de même. Ce n’est ni un choix ni une contrainte, c’est une évidence sèche. Pourquoi ne pas avoir donné des objectifs secrets aux joueurs pour que chacun tire la couverture dans son sens ? Pourquoi ne pas avoir limité un peu les types de tuiles ? 

Dernier problème, l’interaction, dans un jeu compétitif. Votre seul compétiteur est celui avec qui vous n’avez aucune prise. Imaginez une partie à 4 joueurs. Vous allez construire votre ville avec vos voisins. Ils sont vos co-équipiers, vos partenaires, très bien. La seule personne avec qui vous êtes réellement en bisbille du coup, c’est le 4e joueur, assis en face. Dommage : vous n’avez strictement aucune façon d’interagir avec lui. Ici comme sur le reste, B2C laisse un goût d’inachevé. 

 
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À vous de jouer

Vous voilà avec deux avis tranchés, opposés mais complémentaires d’une certaine façon. Comme à chaque fois, l’opinion est sous-tendue par ce qui a le plus d’importance pour chacun : originalité, accessibilité, tension, ambiance autour de la table… 

Posez-vous les bonnes questions pour savoir si ce jeu est fait pour vous ou non : la réponse est désormais entre vos mains !

 

Note : Un grand merci à la teasting team pour les débats en interne !

2 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 14/03/2016
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    Perso, c’est le design qui m’a choqué. La mécanique est ok, mais pas folle.

    Dire que lors de Cannes 2015 nous avions donné des retours en ce sens et que ça n’a pas des masses changé le résultat. Dommage.

    • Photo du profil de zedzed
      zedzed 15/03/2016
      Répondre

      Je ne suis pas sûr que Morning Player ait son mot à dire sur la gamme de jeux de Stegmaier, je pense qu’ils ne gèrent « que » la localisation et la promo en EU. Surtout qu’à l’époque de Cannes 2015 le jeu venait d’être lancé sur KS !

       

      Quoiqu’il en soit, j’ai aussi trouvé l’aspect un peu trop froid. En dehors de ça, j’ai bien aimé ce principe de semi-coopération avec ces voisins et les discussions/négociations qui en découlent. C’est fluide, rapide, et je pense qu’il est beaucoup plus accessible qu’un 7W auprès des non habitués du JdS. Le plus laborieux reste le 1er tour où effectivement le choix est vaste est relativement aléatoire.

      J’ai bien aimé l’idée des cartes définissant les placements de départ des joueurs.

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