Retrospective : les évenements marquants de 2022

Au bout de 2022, avec 2023 qui s’entame, il est temps de retracer les contours de cette précédente année ludique riche en événements, dans ce milieu perpétuellement mouvant.

Le séisme de cette fin d’année, c’est la fin de Tric Trac. On ne l’avait pas vu venir, le site créé par Monsieur Phal et Docteur Mops s’est imposé comme le site ludique des années 2000, mais aussi comme plateforme de discussions entre joueurs, tout en proposant de nombreux contenus, rédactionnels et vidéos. 

Le site grossissant, il a eu besoin de devenir rentable pour payer les salaires (le nerf de la guerre). La disparition de Tric-trac pose l’éternelle question des modèles économiques de la presse spécialisée, ainsi que l’indépendance. On en parlait dans cette news.

 

Crise et après-crise

Après une année 2020 marquée par le COVID, en 2021 nous avons pu revenir dans les festivals, rejouer en association et en café, certes parfois avec des contraintes sanitaires. De ce côté-là, l’année 2022 a sonné comme un retour aux temps d’avant, même si le spectre de la maladie continue à hanter un peu, joueurs et joueuses ont été relativement épargnés de ce coté-là, pouvant reprendre leurs activités.

En revanche, d’autres problèmes sont venus troubler les retrouvailles. D’abord, l’actualité glaçante de la guerre en Ukraine qui est un pays voisin de la Pologne où sont produits certains de nos jeux de société. Cette guerre a eu son petit effet sur l’écosystème ludique : plus de trains pour acheminer les jeux, retour au bateau, et de nombreux contacts avec les éditeurs russes rompus. Les pénuries et l’augmentation des carburants, mais aussi des coûts des matières premières, ont eu un impact sur les prix des jeux qui ont subi une inflation notoire. Ainsi, on note une augmentation significative du prix des jeux : 60 € est le nouveau 50 €, 30 €, le nouveau 20 €… Pour autant, les prix des containers sont presque revenus au prix d’avant COVID : un container coûte désormais 4000 €, quand, pendant la crise, il pouvait facilement atteindre les 19 000 €, et ce avec force foire d’empoigne pour partir à l’heure. On en parlait déjà dans cet édito.

Dans un monde en récession économique, cela a un impact sur les ventes : quand il y a de l’inflation et que tout augmente autour de vous, votre priorité n’est pas le loisir, mais plutôt de remplir le réfrigérateur.

Le monde du jeu de société s’est professionnalisé avec le temps, il est rare désormais qu’un éditeur ait un autre travail à côté. Il doit donc en tirer salaire, ce qui veut dire qu’il doit avoir une marge bénéficiaire pour pouvoir payer les auteurs, les développeurs, les illustrateurs et lui-même. Nous évoquions d’ailleurs ce sujet dans le reportage sur Tracks.

L’éditeur a des contraintes budgétaires importantes et doit trouver un juste milieu entre un risque maîtrisé, avec très peu d’exemplaires dans les magasins, ou bien un risque plus important avec un tirage plus conséquent, mais en tapant dans la trésorerie. Sachant qu’il y a des économies d’échelle, votre carton, votre meeple, vos pions, coûtent moins cher à produire (à l’unité) si vous en produisez 10 000 plutôt que 1 000. Ce qui vous permet d’augmenter votre marge ou de maintenir votre prix. 2022 a vu les répercussions de 2020 et 2021 continuer, avec une crise de la pâte à papier, des prix toujours hauts.

Source de l’image : Alternatives Économiques.

Cette question revient périodiquement sur le tapis à la rédaction de Ludovox. On est parfois tentés d’évoquer le prix d’un jeu. Pour nous il est important de rappeler que le prix d’un jeu ne compte pas que du matériel au kilo, mais des idées, du développement, des recherches, etc.

Quelle conséquence pour la crise, alors ? Ne risque-t-on pas de voir moins de jeux sortir en 2023 ? C’est déjà une question que l’on se posait en 2021. Cela obligerait à une stratégie de spécialisation. Plutôt que d’avoir plusieurs jeux qui sortent en espérant que l’un d’eux perce, on a plutôt tendance à sortir moins de jeux, mais plus travaillés, plus aboutis, surtout plus suivis. Plus facile à dire qu’à faire, je vous l’accorde, surtout quand le temps éditorial est long. Parfois, les projets sont déjà si avancés qu’y renoncer est un trop gros sacrifice.

Est-ce que justement, cette tendance ne risque pas de concentrer le marché ? Avant, on avait un mastodonte – Asmodee, qui rachetait éditeur sur éditeur, plateforme en ligne (BGA), boutique (Philibert)… Cela a aiguisé l’appétit d’autres financiers : Hachette est rentré dans le game avec l’acquisition de Gigamic, Sorry We Are French, et cette année, La Boite de jeu a rejoint à son tour le groupe avec tout son catalogue. Iello, l’éditeur et distributeur Nancéen, a lui aussi rejoint un groupe de presse, Média Participations.

Pour un petit éditeur, intégrer un groupe comme Asmodee, Hachette, Blackrock ou autre, c’est la possibilité de proposer des projets originaux sans toutefois prendre un risque financier. Un jeu comme Time Of Empires pourrait-il sortir chez Pearl Games sans le soutien d’Asmodee ? Néanmoins, on sait aussi que les gros investisseurs vont viser la rentabilité, ce qui a tendance à réduire la prise de risque pour se concentrer sur des produits plus consensuels à grand renfort de licence par exemple.

On note pourtant des naissances éditoriales, et des projets qui voient le jour : la création cette année de Spiral éditions, par exemple, avec une belle première sortie, District Noir dont le travail a été à ce point remarqué qu’il lui a valu une nomination aux As d’or.


Financement participatif

Les Kickstarters et autres financements participatifs ont aussi subi une belle envolée tarifaire, avec l’augmentation des frais de port, mais aussi les taxes, comme la TVA à laquelle les porteurs de projet échappaient parfois, ou qu’ils endossaient ; désormais, les prix pratiqués sur la plateforme sont hors taxe, et la TVA vient saler une addition de plus en plus dure à faire passer …

Du point de vue du financement participatif, de nouvelles plateformes de financement – Gamefound et Backerkit, ainsi que Gameontabletop – ont pris leur essor. Les débuts de Gamefound ont été particulièrement prometteurs puisque le financement de la réédition des Châteaux de Bourgogne a dépassé les deux millions d’euros. Cette année a été coûteuse pour les habitués du participatif puisqu’on a observé des augmentations considérables des pledges et des frais de livraison, ou, dans le cas de jeux difficiles à transporter, d’un nouveau passage à la caisse pour ne pas couler des entreprises. Si les éditeurs justifient ces augmentations par la hausse du prix des matières premières et de l’acheminement des produits par containers, il n’en demeure pas moins qu’elles ont obligé un nombre important de backers à revoir à la baisse la quantité de projets soutenus. Sans doute les éditeurs reverront-ils le scope de leurs projets à l’avenir : l’âge de l’abondance semble clairement passé.

Pour certain(e)s backers, le pledge compulsif aura ainsi été progressivement remplacé par la volonté de se renseigner sur les jeux et de ne soutenir que les financements de jeux qui remplissent des critères plus précis que le « buzz » ou l’effet de « hype » que des thèmes, des illustrations ou du matériel peuvent causer. En effet, on n’accepte plus aujourd’hui des retards importants ou des surcoûts pour l’acheminement d’un jeu et ce genre d’incidents peut nuire durablement à la réputation d’un éditeur.

Pour éviter l’écueil de jeux monumentaux se prenant un mur, la tendance semble être à la réduction des niveaux de pledge : rationalisation des frais engagés avant la campagne, maîtrise du produit, on s’aperçoit bel et bien du risque inhérent à ce modèle économique. 

IA : le débat du futur

L’intelligence artificielle s’immisce partout : voitures autonomes, certains métiers pourraient être remplacés par des machines (avocat, traduction), et même certains prédisent la fin de Google dans deux ans au profit d’une intelligence artificielle avec qui l’on converserait.

Elle a fait débat aussi dans notre médium, dans le domaine de l’illustration plus précisément. Midjourney, Dall-e ou StableDiffusion permettent de générer des images à la qualité graphique saisissante. On peut avec quelques mots clés, générer des illustrations. Le résultat est bluffant, et peut donner l’impression à n’importe qui d’être un artiste.

Cela pose quelques questions d’ordre légal : à qui appartient (en terme de propriété intellectuelle) une œuvre créée par Midjourney ? Car, en effet, les IA se contentent d’amalgamer des éléments d’œuvres existantes pour répondre aux critères des demandeurs, et nul artiste ne touche de compensation pour voir ses travaux exploités ainsi (Matthew Butterick, un avocat représentant les artistes, indique que Stable Diffusion a récupéré cinq milliards d’images sans le consentement de leurs propriétaires). Vos photos de vacances publiquement disponibles sur Facebook ou Instagram y sont probablement aussi passées. Les artistes ont lancé un recours collectif contre IA Art et Deviant Art qu’ils accusent de violer les droits d’auteur. Est-ce que les illustrateurs qui ont produit les œuvres dont l’IA se nourrit ont donné leur consentement et ont été rémunérés ? Absolument pas. Est-ce que l’IA est condamnée à copier, empêchant la création et l’émergence de nouveaux genres et de nouveaux styles ? À terme, oui.

Mais cela pose aussi des questions éthiques, ne peut-on pas parler de “plagiat” ? Quid de l’activité d’illustration si l’on peut en quelques clics produire des images à bas prix ? Cela ne risque t’il pas de contribuer à mettre des illustrateurs au chômage ? Dans le milieu de l’édition, Michel Lafon a fait appel à cette application pour réaliser la couverture de ses romans quand Hachette France s’engage, lui, à ne pas faire appel à des illustrations provenant d’IA. Notre milieu semble sain et éthique, mais jusqu’à quand ? 

 

Syndicalisation

Des années durant le monde du jeu de société s’est organisé, s’est rassemblé, il y a d’abord eu la SAJ (Société des Auteurs de Jeu), créée par les auteurs pour défendre leur profession, L’Union des Éditeurs de Jeux, l’Association des Ludothèques de France, le Réseau des Cafés Ludiques, le Groupement des Boutiques Ludiques, et quelques autres. La question de la reconnaissance du jeu de société comme produit culturel (alors que le jeu vidéo a déjà accès à ce statut) est un travail de fond entamé depuis longtemps. Les diverses unions et syndicats ont joint leurs forces pour porter ce dossier auprès de l’Assemblée Nationale.

Concrètement, cela permettrait une “définition claire du jeu de société vis-à-vis des administrations fiscales et douanières”, une harmonisation fiscale comme pour le livre qui bénéficie d’une TVA à 5.5%. Suite à une demande de rescrit fiscal, l’an dernier, Dixit (et ses extensions) a obtenu cette fameuse TVA 5,5 %. Certains jeux pouvaient déjà en bénéficier car assimilés à du livre : livres de jeu de rôle, livres-jeux, jeux contenant une forte proportion de matériau écrit (Bureau of Investigation, Le Dilemme du Roi, Les aventures de Robin des bois).

Un nouveau groupement est né : le Collectif des illustrateurs-ices Ludiques (CIL), pour défendre la profession. Nous aurons très certainement l’occasion de vous en reparler de façon plus précise.

Festival !

Côté festivals, les hostilités ont repris pour presque tous, gros et petits, PEL, FLIP, FIJ, et on note que le festival de Vichy s’impose comme un nouveau rendez vous pour les pros après Cannes. La décision de scinder le festival en deux week-ends avec une partie pour les pros (la presse et les boutiques), et une autre pour le grand public a été critiquée, mais présente des avantages pour l’industrie : plus de calme, des discussions facilitées, des aspirations plutôt similaires.

Le prix de l’As d’Or du festival de Cannes s’est paré d’une quatrième catégorie qui, elle aussi, a engendré quelques débats. Pourtant depuis, le terme “Initié”, nom de cette nouvelle catégorie située entre Tout public et Expert, est entré dans le vocabulaire de tous. Preuve qu’il y avait un intérêt à placer cette marche entre deux trop grandes : entre Fiesta de los Muertos et Gloomhaven, il y a un pas intermédiaire évident. 

Le festival des Jeux de Cannes fera sa mue en 2023, avec plusieurs évolutions, dont une entrée désormais payante pour le public, l’accès restera gratuit pour les moins de 16 ans, mais il faudra vous acquitter d’un droit d’entrée de 10€ par jour ou bien un billet à 27€ pour les 3 jours. Deux nouveaux espaces d’exposition s’ajouteront aux deux halls portant la superficie totale à l’intérieur à 24000 m². Le festival de Cannes sera tourné vers l’extérieur, littéralement, cette année l’organisation propose un “village” avec des animations ludiques et musicales, des espaces de restaurations etc. La nuit du off se déroulera elle aussi dans une structure chauffée, sur la page.

Essen Spiel était de retour lui aussi avec une fréquentation en baisse par rapport à 2019 (2021 étant une année spéciale avec le covid) selon les organisateurs 147 000 visiteurs auraient afflué au parc d’exposition d’Essen durant les 4 jours, et plus de 1200 jeux (ça donne le tournis) auront été proposés.

L’heure du bilan a sonné

Comme le veut notre tradition de fin d’année, nous publions un bilan : nous avons sélectionné 38 jeux dans 12 catégories. Outre notre volonté d’être plus sélectif, nous avons eu envie de mettre l’accent sur l’originalité, ce qui explique pourquoi il n’y a pas de réédition de jeux. Et pourtant, cette année, d’excellents jeux ont refait surface, certains avec des modifications d’ordre thématique ou visuelle, comme Azul Chocolat qui surfe sur la vague Azul, d’autres avec des thèmes plus dans l’air du temps comme Skymines qui reprend les bases de Mombasa. Des versions Big Box, avec Port Royal, ou encore Russian Railroads  qui n’étaient plus édités depuis des années, paraissent, preuve s’il en faut que les jeux ne vieillissent pas « si vite » que ça.

 

 

Licence to kill… le marché

Poussés par les distributeurs, les éditeurs misent de plus en plus sur les licences, on en parlait dans un édito. L’année dernière, Zman Games avait misé sur un Pandemic dans l’univers de World of Warcraft, pour séduire les nouveaux joueurs. Et cette année c’est avec la licence Star Wars. À quand Pandemic Marvel ? Puisque l’on parle de Marvel, le tout nouveau Zombicide se jouera avec des hommes en collants (des super héros), avec Zombicide Marvel.

Stupéfix utilise habilement la licence de Harry Potter pour rethématiser Cash’n Guns, un jeu de société avec l’univers de Stranger Things est sorti, pour profiter du succès de la série, adaptant un jeu déjà publié, Growl

Cependant, les rééditions ou rethématisations ne sont pas seules : l’an dernier, Le Jeu de la Dame et Squid Game, produits dérivés des séries Netflix, ont vu le jour, surfant sur le succès de leurs licences respectives. On note d’ailleurs que Le Jeu de la Dame a su insuffler un véritable revival des Échecs

On parle des licences, mais il y a aussi les jeux qui suite à leur succès deviennent des séries. Cartaventura se porte bien, Hollywood est déjà le cinquième opus en un an, une nouvelle boite nommée Versailles est annoncée pour 2023. Cartaventura Libertalia qui vient de sortir ce mois-ci est une proposition pour les enfants (on en reparlera). Si le succès est au rendez-vous il devrait y avoir d’autres boites pour les petits joueurs.

Paru en 2008, Dixit est devenu une licence incontournable. Avec Stella, le jeu étoffe son univers avec une proposition ludique différente. Mais la licence est exploitée de toute autre façon puisque l’on retrouve Dixit dans les halls de gare, sous forme de livre à colorier mais aussi sous une nouvelle gamme : les Puzzles Dixit. Une façon intelligente d’utiliser les illustrations pour vendre des produits dérivés.

Les tendances de l’année

C’est d’ailleurs vraiment une tendance forte : au sortir du confinement, le puzzle cartonne (nous assumons le jeu de mots). En 2020, le marché du puzzle a augmenté de 63 %, le marché européen est passé de 200 millions à 300 millions en moins d’un an. On aurait pu craindre que cela se tasse avec la sortie du confinement, mais de nouveaux consommateurs ont été touchés, et ces clients gagnés continuent à s’adonner à cette pratique.

Ce qui a donné l’idée à plusieurs éditeurs de se lancer dans ce marché lucratif, afin de rafler des parts du marché. Nous parlions de Dixit plus haut, mais Iello aussi propose une belle gamme de puzzles avec les héros et univers des jeux de société, Tiki éditions aussi avec sa gamme Art of Meeple. Le leader reste toutefois Ravensburger qui a diversifié sa gamme depuis des années avec des escape games sous forme de puzzle etc.

On n’oublie pas les Jeux Opla, qui ont lancé leur gamme Cartzzle : ces cartes qui se recouvrent pour raconter une histoire, pour faire revivre une œuvre picturale classique (ou une création de leur cru). Après la sortie initiale de six boîtes, une deuxième vague est sortie l’automne dernier en privilégiant la création. 

 

Les vieux pots

Le succès de Skyjo a fait des émules : on a eu une invasion des “jeux du golf”, si bien que tous les éditeurs ou presque cherchent à en éditer un avec des propositions plus ou moins originales : HiLo, Cabo, Spooky boo… il n’y a guère qu’Aetherya qui sorte du lot avec une proposition plus gamer toutefois.

Le jeu deux joueurs, longtemps boudé, a la part belle dans les magasins. 7 Wonders Duel a montré l’exemple avec le succès qu’on sait, mais désormais, un jeu à succès se doit d’avoir sa version pour deux joueurs : Tokaido Duo, Sobek 2 joueurs ou encore Splendor Duel, il y a du beau monde qui débarque dans l’univers du jeu en duo… On note aussi une omniprésence des modes solo avec des résultats contrastés. 

Et je remets le son !

L’élément qui a fait surface dans la sphère ludique est bel et bien le son. Les jeux à bande-son. La gamme Echoes nous a séduit avec l’arrivée du son comme un élément de gameplay avec des enquêtes sonores, mais c’est surtout Tracks qui a mis tout le monde d’accord en utilisant le son pour nous déplacer sur le plan d’une ville façon Micro macro crime city, et trouver la planque des criminels. Le son permet de créer des dialogues aboutis et de donner vie à cet univers. Irruption du son aussi dans les deux derniers jeux de Plaid Hat Games : Forgotten Waters et Familiar Tales, où vous pouvez lire l’histoire sur le papier glacé de l’application, ou bien juste écouter des acteurs professionnels narrer l’aventure.

Un nouveau sens qui est de plus en plus exploité pour nous faire jouer avec des jeux comme Mysterium Kids et son tambourin, Sound box ou Sound maker

Les jeux de rôle semblent revenir en force, plusieurs éditeurs essaient de faire du JDR simplifié, accessible, afin de mettre le pied à l’étrier plus rapidement, avec des jeux comme Alice is Missing (récemment nommé à l’As d’Or), ou encore Critical Fondation qui bénéficie d’ailleurs lui aussi d’une bande sonore afin d’immerger les joueurs dans l’univers du jeu. À la rédaction, on se faisait la réflexion qu’il y avait un peu moins de jeux à cocher, et un certain tassement sur les jeux Legacy.

Un dernier mot pour parler de Ludovox

Et notre petit bilan ? En juin, cela fera 9 ans que le site a été créé par Marilyne et Thibault, alias Shanouillette et Sha-man. Il y a eu des hauts, il y a eu des bas, de sacrés ascenseurs émotionnels en vérité ; on ne veut pas s’apitoyer sur notre sort pour autant. Nous avons survécu jusque-là, de fonds propres en dons de lecteurs et spectateurs, mais aussi et surtout grâce aux contenus que nous pouvons proposer. La ligne n’est pas facile à tenir, mais nous la tenons avec le plus de régularité possible, en tentant de toujours faire mieux.

Nous continuons à publier depuis 9 ans un article par jour en semaine, avec en tête de proue les Just Played, qui, en fait, ne se font pas du tout “juste après avoir joué”, la plupart du temps : on attend souvent d’avoir deux ou trois parties dans les pattes, on sollicite les uns et les autres… Nous regroupons également depuis quelques mois les news dans une revue hebdomadaire. Nous produisons des chroniques mensuelles comme Les Petits Joueurs, une rubrique sur les jeux enfants écrite par les parents, mais avec les retours des enfants. Derrière le paravent, une rubrique sur les jeux de rôle, paraît régulièrement. L’actu du participatif est à nouveau bimensuelle avec une nouvelle plume après le départ de Gougou qui l’a animé pendant plus de 130 épisodes (encore merci à lui). L’équipe s’est élargie, mais vous retrouvez toujours Thomas et Mathieu pour les Ludochronos, présentant le plus possible des règles d’un jeu en 5 min, avec quasiment une vidéo par jour (plus de trois cent l’an dernier !). Nous avons aussi continué notre lancée sur le format lancé en 2020, les DLV, vidéos où nous offrons aux jeux que nous avons joué des critiques. Déjà plus de 130 Règles Express réalisées par Mattravel. Tous les ans nous présentons aussi nos Coups de cœur, 7 jeux qui ont marqué notre année, 7 jeux qui font battre nos petits cœurs de joueurs attendris, par des mécaniques ludiques ou par des thèmes audacieux. Une sélection dont nous sommes fiers.

Voilà pour cette rétrospective de notre 2022 ludique. À vous de nous dire ce que vous avez retenu de cette année ! Et place à 2023, à ses nouvelles tendances ; nous sommes toutes et tous, ici, impatients de découvrir ce que cette année nous réserve.
Pour rappel, nous avons des liens d’affiliation avec des boutiques partenaires (vous trouverez les liens dans la colonne de droite et en bas de l’article). Si d’aventure vous voulez vous procurer des jeux de société chez un de nos ludicaires partenaires, n’hésitez pas à accéder à leur site via ces boutons : cela nous aide à financer Ludovox et la production d’articles comme celui-ci. Merci ! Vous pouvez aussi nous aider en contribuant sous forme de Tip, que ce soit sur la plateforme Tipee ou Utip. Régulièrement nous faisons gagner à nos contributeur des titres que l’on a apprécié.

Article co-écrit par Atom et Umberling

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Sources par ordre chronologique d’apparition dans l’article :

 

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