► E.D.I.T.O. : Licences dans le jeu de société : créativité ou uniformité ?

Vous l’avez sans doute remarqué si vous observez l’industrie ludique, les jeux de société misent de plus en plus sur les licences et les gammes de jeux depuis quelques années, à un point qui peut commencer à donner un léger goût salé de saturation chez certains. 

Fut un temps, chez les ludicaires, la “marque” reconnue était le nom de l’éditeur, ou de l’auteur. Aujourd’hui, c’est de plus en plus souvent le nom d’un jeu ou d’un univers tiers qui attire le prospect. Et parce que dans un monde de consommation ultra concurrentiel, il faut une offre lisible pour faciliter l’acte d’achat, la licence prend ses aises sur les étalages des boutiques comme sur nos tables.


Avant d’entrer dans le dur du sujet, soulignons d’abord qu’il y a licence et licence. Aujourd’hui on observe, d’une part, les
licences de jeux de société, parfois très établies (telles que Pandemic, 7 Wonders, Unlock!, Kingdomino, Les Aventuriers du Rail, etc) fondées par les auteurs et éditeurs de jeux. Certaines sont visibles toute l’année en boutique grâce à diverses itérations ou déclinaisons (effet de gamme et de collection) ; d’aucunes vivent même ainsi depuis plus de 25 ans (hello Catan qui sort quasiment chaque année un nouveau produit depuis 1995 !).

Ces noms, reconnus par les connaisseurs et parfois au-delà, sont particulièrement présents chez les gros éditeurs/distributeurs du secteur, tels que le géant Asmodee qui, depuis ses débuts (Jungle Speed, racheté par Asmodee en 1997) acquiert des studios avant tout pour leurs IP (Intellectual Properties, qu’on appelle également licences). En rachetant F2Z, Asmodee s’octroyait les licences de Pandemic ou Carcassonne, en rachetant Days of Wonder elle ajoutait Les Aventuriers du Rail et SmallWorld à son portefeuille, etc.

Un des enjeux majeurs pour ces gros acteurs-là comme Asmodee est désormais de développer ces IP, de les renforcer (on pense entre autres au nouveau Unlock! qui met à l’honneur… d’autres jeux de société du distributeur) et de les mettre en lumière via des démarches cross-médias de plus en plus ambitieuses (livre, jeu vidéo, série, film…) et des produits dérivés en pagaille. Toute cette dynamique explique par exemple l’arrivée récente d’Étienne Bonnin, ancien de chez Glénat au poste de directeur des droits et licences, désormais responsable du développement média pour l’Europe chez Asmodee Entertainment, la filiale dédiée à la déclinaison des jeux et propriétés d’Asmodee en licences.

Rien de surprenant dans ce virage. Après tout, Hasbro a démontré depuis les années 80 qu’il était possible de vendre plus largement grâce aux séries télévisées. Plus proche de nous, en 2019, on a pu observer comment le succès de la série The Witcher a fait exploser toute la licence côté littérature et jeu vidéo en particulier. On se souvient aussi comment le Jeu de la Dame avait causé des pénuries de jeux d’échecs.

Plus récemment encore, et dans une démarche encore plus poussée, on peut voir comment une licence bien traitée peut fonder un écosystème transmédia, soit une galaxie d’histoires qui s’appellent et se répondent sur plusieurs plateformes à travers toute l’industrie du divertissement, comme est en train de l’expérimenter Riot Games avec Arcane.  

 


C’est dans ce contexte que Asmodee
Entertainment vient juste d’annoncer la signature d’un accord d’option pour un film basé sur Les Loups-garous de Thiercelieux, scénarisé par François Uzan (Lupin, Family Business…) et la prochaine parution d’un roman graphique basé sur les aventures de la main anthropomorphe du jeu Dobble (news).


Mais nos jeux ne présentent pas que des univers qu’ils ont développés eux-mêmes. On note aussi une forte présence de licences tierces, venant d’autres domaines culturels et créant des ponts avec des œuvres préexistantes plus ou moins célèbres, de Star Wars à Wakfu.

Ces produits-là ont eu souvent tendance à avoir moins bonne presse auprès des connaisseurs de j2s (exception faite, pendant longtemps, des sorties FFG), mais les lignes bougent. Des acteurs comme le studio de game design américain Prospero Hall (aussi appelé Forrest-Pruzan Creative), spécialisé dans l’élaboration de jeux développés sur des marques externes, ont commencé à enclencher un changement de perception permettant de faire se rejoindre les segments « de niche » et « mainstream » sur un terrain commun. 


Au final, ces deux types de licences peuvent soulever des questions relativement proches : 

        Comment expliquer cette vague toujours grandissante d’IP ? Est-ce un choix toujours payant pour un éditeur que de miser sur une licence ? 
       Uniformisation ou création : à quoi ressemblera l’offre ludique dans quelques années ? Il y a t-il encore une place pour les univers originaux et de la création ex nihilo ?


Les têtes d’affiche

Le monde ludique est en progression, vous le savez : on parle de croissance à deux chiffres depuis 15 ans avec un nombre de parutions exponentiel et toujours plus difficile à suivre. Et quand, tel un marronnier, certaines voix annonçaient chaque année la fin imminente de cet « âge d’or du jeu », le secteur a su au contraire faire preuve d’une résilience hors normes, même dans des conditions extrêmes telle que la pandémie internationale qui bouscule nos vies depuis 2020.

Au lieu de refroidir les braises, le Covid a soufflé un vent chaud chargé de nouveaux joueurs débarquant sur un plateau, prêts à découvrir des horizons ludiques autres que le Monopoly et le Uno

 

Lors de la présentation du rachat d’Asmodee (news) on pouvait voir cette analyse (ci-dessus) : à gauche, on peut observer l’accroissement historique du marché lié à l’augmentation quantitatif et qualitatif de l’offre j2s, au centre on voit l’arrivée du Covid qui a permis un gros boom, et à droite, les projections où ce nouveau pallier devrait se maintenir plus haut qu’avant la pandémie, grâce à la popularisation du hobby et un nombre d’achat de jeux plus important par an (les « non joueurs » devenant plus joueurs, et les joueurs existants jouant encore plus). 

La progression à laquelle nous assistons avait donc déjà été amorcée en amont de la crise, mais cette dernière l’a sans aucun doute accélérée. Pourquoi dès lors dans un cadre plutôt prospère les éditeurs semblent-ils avoir de plus en plus besoin de licences et de gammes pour sortir du lot ? 

Tout d’abord, si le marché est florissant, la concurrence est plus rude que jamais. Et c’est là qu’interviennent les têtes d’affiche. C’est d’autant plus vrai quand les repères sont bousculés, ce qui fut le cas avec la pandémie.

On en avait parlé dans un précédent Edito, la situation a rendu les carrières des jeux toujours plus clivées : les gros buzz sont devenus encore plus incontournables et les jeux passant sous les radars encore plus invisibles, tandis que l’entre-deux a perdu de sa vigueur. Avec les confinements et la fermeture des lieux publics ludiques, le bouche à oreille, capable habituellement de rattraper les jeux injustement passés sous silence, a cessé d’exister pendant plusieurs mois.

Dès lors, les licences et les gammes ont présenté des allures de valeur refuge. Comme nous le verrons, elles permettent de s’implanter plus facilement et d’installer un nouveau produit sur la durée tout en ouvrant de nouvelles options de développement et de marketing. Bref, difficile de leur tourner le dos. 

 

« C’est toujours un succès »

Qu’elles proviennent du jeu vidéo (notons dernièrement l’annonce de Far Cry Beyond, mais la liste est longue !), de la littérature ou du cinéma (Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, Dune, Alien…), de séries (Battlestar Galactica, Power Rangers…), de BD (La marche du crabe, Cowboy Beebop, Marvel…), du jeu de rôles (Dungeons & Dragons, Oltréé…), et même du jouet (GI Joe, Lego…) ou du jeu de société moderne lui-même qui se développe dans les voies transmédia et cross-média (le jeu vidéo Gloomhaven, les livres édités par Arconyte, bientôt la série Netflix Magic…) peu importe son lieu de naissance, pour peu qu’elle soit accessible et adaptée, la licence assure à l’éditeur une (plus ou moins grande) partie de ses ventes auprès d’un public déjà conquis.

Et quand on parle de fandom fédéré comme c’est le cas d’une licence reine comme Star Wars, non seulement un socle de ventes est assurée, mais toute la com’ aussi est facilitée par les amateurs eux-mêmes qui se font le relais de leur enthousiasme contagieux. 


« La licence, c’est un univers avec ses codes, codes que le public s’approprie et qu’il faut respecter, mais aussi faire vivre. Ça crée des communautés de gens qui s’investissent. Quand tu aimes la fiction, c’est juste génial ! » s’exclame Manuel Rozoy, auteur de Time Stories et avant cela pigiste dans plusieurs magazines spécialisés (et rédacteur en chef du magazine « Jeu sur un plateau »). 

Les IP créent donc du lien avec d’autres expériences préexistantes, s’adressent aux amateurs de l’œuvre originale de façon directe, donnent la possibilité de maintenir l’attachement par l’achat de produits dérivés, mais elles permettent aussi de s’affranchir du travail de création d’un univers ex nihilo.

Pour l’éditeur, amplifier la notoriété d’une marque favorise la croissance organique de l’activité, ouvre des opportunités de marketing croisé (exploiter les fanbases qui se chevauchent) et permet aussi de nouvelles options de développement, notamment à l’intersection des mondes physiques et numériques mais pas que : escape rooms, arcades, jeux à gratter, theme parks…

Voilà aussi tout le sel du rachat d’Asmodee par Embracer : quand deux géants détenteurs de plusieurs centaines de licences se marient, c’est un véritable écosystème d’un demi-millier de propriétés intellectuelles qui entrent en synergie : 


Après tout, si les autres hobbys (ciné, jeu vidéo…) incarnent le plus gros concurrent du j2s, autant aller jouer sur leur plate-bande pour attirer l’attention.
Bref, avec les IP, l’éditeur gagne du temps, de la visibilité, des voies de développement, des acheteurs… un tableau tout rose ?  

Le risque zéro n’existe pas évidemment. Bénéficier d’une licence n’est pas non plus synonyme de raz de marée à tous les coups. Gaëtan Beaujannot (Co-fondateur de VassalForge, Forgenext, et Instaplay) nous confie : “En effet, cela dépend des licences. Certaines sont des instabuy pour des publics, et ce, quel que soit le produit. C’est le cas pour Marvel, Star Wars, Harry Potter… Nombre de fans achètent tout ce qui se fait sur la licence, même s’il peut toujours y avoir des accidents de parcours. Cela dépend des licences, mais également des périodes : Asmodee a sorti un jeu Queen’s Gambit en mode express pour éviter de voir la vague retomber avant la sortie du jeu.


Pour augmenter les chances d’un succès, il faut donc espérer un alignement des planètes entre le timing de sortie, l’adresse au public cible, et la proposition ludique. Et même avec une bonne main de départ, l’éditeur n’est jamais à l’abri d’un plantage (on pense à Timeline Star Wars, souvent cité comme exemple de carton assuré… qui n’a jamais pris). 

Néanmoins, pour l’éditeur et le distributeur, le risque mérite clairement d’être encouru. Si, il y a quelques années, les contraintes juridiques et les surcoûts liés aux droits pouvaient faire du recours aux licences un réel effet “miroir aux alouettes” c’est beaucoup moins le cas aujourd’hui, ce qui explique aussi l’avalanche à laquelle nous assistons. “
Le mode opératoire est mieux maîtrisé même s’il y a toujours des échecs.” nous précise Gaëtan Beaujannot. 

 


Warhammer,
qui a décliné son IP par lui-même mais a déporté ensuite ailleurs avec plein de jeux vidéo/J2S Warhammer/40K avant que Games Workshop rapatrie la licence à la maison

 

Appréciation chez le public connaisseur 

     Chez les amateurs et amatrices de jeux, il y a clairement un premier abord de méfiance, particulièrement face aux licences tierces, même si, nous le disions, le vent tourne doucement. Pendant longtemps, seul Fantasy Flight Games semblait capable de séduire ce public exigeant. Mes jeux préférés sont des jeux à licence, mais je pense que les pires aussi. D’autant que c’est les mêmes licences qui reviennent de plus en plus : Harry Potter, Cthulhu, Star Wars etc.” nous confie Thomas aka Fouilloux sur le site.

Quand on avait fait Il était une forêt (2013) la licence discréditait le jeu. Le public avait l’impression qu’on lui vendait une licence et pas un jeu. Mais depuis, il y a eu des jeux qui ont vraiment changé la donne.” remarque Florent Toscano, de la maison des Jeux Opla.

Notre chroniqueur Morlock Bob confirme : “Ma première réaction devant un jeu à licence ? La moue. Mauvaises expériences avec Prison Break, Back To The Future Card Game, Walking Dead, Goonies, Shinning… Du pire au moins pire. Mais depuis Harry Potter Hogwarts Battle on dirait qu’il y a un vrai effort de fait, par instant. On pourrait citer Villainous ou Les dents de la mer, mais aussi La Marche du crabe.” 

 

Cela étant, il reste toujours un certain type de produits qui font directement fuir le passionné. Fouilloux : “Je suis très inquiet de voir ce que fait FFG avec l’utilisation excessive de licences depuis quelques temps (j’en parle d’ailleurs dans mon dernier article). Et je suis assez horrifié par les licences plaquées sur des jeux, du type Rise of pour moi assez emblématique d’une approche mercantile : on prend un jeu sur lequel on colle pas UNE mais 12 licences…”. 

 

Le j2s fait ses gammes 

Mais ce public boude nettement moins les jeux qui développent leur propre marque. Ça tombe bien, nous le disions, c’est la tendance. Terminée l’époque où seuls Catan, Carcassonne, Les Aventuriers du Rail ou Dixit tenaient le haut du pavé en sortant un produit par an.

Désormais, les collections sont trop nombreuses pour les citer toutes. Les sagas naissent et se déploient chez tous les éditeurs, de Azul à Unlock!, de 7 Wonders à Exit, de It’s a Wonderful World en passant par Ricochet, on pourrait aussi mentionner Valeria, Kingdomino, Agricola, Tiny Epic, Clank!, Gloomhaven, Scythe, Roll player, Aeon’s End, Très futé, Chronicles of Crime, les trilogies chez Garphill Games, ou encore dernièrement, la saga Unmatched ou Cartaventura… Tout le monde veut sa part. 


Ces jeux forment des familles ludiques, parfois même des dynasties, qui sont le lieu du (ré)confort avec une prise de risque plus faible pour l’éditeur.
Benoit Bannier de La Boite de Jeu commente : Si le jeu est adapté aux attentes du public en tant que jeu, et que la filiation entre les jeux de la gamme est pertinente, le risque est assez faible. Aujourd’hui, la plupart des gens aiment jouer, regarder, acheter, ce qu’ils connaissent. Devant la profusion de propositions, rester dans un cadre connu rassure. On a ces exemples dans à peu près tous les domaines (série, cinéma, jeux vidéos, etc). Ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas innover. C’est juste qu’une gamme de succès assure un certain cadre de confort pour l’acheteur, si tant est que cette suite ne le déçoive pas.” 

Cela permet en effet de sécuriser des ventes avant même l’arrivée en boutique puisque les partenaires de l’éditeur seront rassurés devant un nom connu. Ainsi, des tirages plus importants peuvent d’emblée être envisagés : “It’s a Wonderful Kingdom est par exemple notre plus gros premier tirage et de très loin. On devait être autour de 15k boîtes de premier tirage sur It’s a Wonderful World (et environ 120k boîtes en tout depuis la sortie) et on est à presque 70k boites avec Wonderful Kingdom de premier tirage. En effet, une grande partie des partenaires du premier jeu ont suivi d’entrée sur celui-ci. » raconte Benoît.

Et ce n’est pas tout, après l’arrivée en boutique spécialisée, un nom établit permet souvent d’ouvrir les portes vers les Grandes Surfaces (GSS, GSA). Les acheteurs hors monde spécialisé ont encore plus besoin d’être rassurés, et quoi de mieux qu’un air de déjà vu plutôt qu’un jeu qui doit faire ses preuves sur ses seules qualités ? 

 

Alors… est-ce la mort de la création originale ? 

Évidemment, voir des hordes de déclinaisons des mêmes choses ad nauseam peut donner un certain sentiment de vacuité, comme nous le soulignait un follower dernièrement sur Twitter en réaction à l’annonce du Zombicide Marvel, dernier projet CMON qui cumule avec insolence deux licences blockbusters :

 

 

Oui, le turn over de jeux à l’originalité parfois inexistante – avec ou sans licence, d’ailleurs ! – ne donnera pas le sourire aux amateurs de game design frais et authentique que nous sommes. On ne parle alors plus de geste créatif, mais de commandes industrielles avec un cahier des charges imposé pour des produits parfois vite oubliés ou soldés à -40% quelques mois plus tard.

C’est qu’il faut produire, car il y a des enjeux financiers derrière : les distributeurs appartenant à des groupes financiers doivent grossir et rendre des comptes aux actionnaires, l’éditeur doit occuper le terrain, rester présent dans les catalogues mois après mois, dans une démarche où pour citer Michel Lalet (dans “
Auteur de jeu” paru chez Ilinx), l’auteur n’est plus qu’un “simple auxiliaire d’industrie, du plus bas niveau, avec des marges créatives des plus réduites”. Comme la licence autorise justement la paresse créative, on comprend mieux les a priori du public connaisseur.   

 

On a déjà peur

 

Et puis, disons-le, une autre crainte est liée à ce développement. En travaillant ses IP comme le pratique actuellement Asmodee Entertainment, Mattel ou Hasbro, l’éditeur assoit ses valeurs sûres et l’emmène sur de nouveaux terrains, pour de nouveaux publics. Mais les contenus dérivés ainsi produits (on pense particulièrement aux films des Loups-Garous, mais aussi celui tiré du Uno ou de la série Risk actuellement en préparation…) vaudront-ils la peine d’exister ou seront-ils un sujet d’embarras ? Les amateurs de jeux vidéo le savent bien : un bon jeu ne fait pas forcément un bon film… 

 

Licence to kill

Et si le public peut découvrir le jeu moderne par Hogwarts Battle parce qu’il est fan d’Harry Potter ou autre, tant qu’il joue, moi ça me va bien,” nous dit Florent Toscano.


C’est indéniable, ce déploiement nous éloigne toujours plus de l’époque où le j2s était le seul terrain d’amateurs amoureux de cubes et de dés. Mais cette époque est révolue depuis plus longtemps qu’on ne veut bien le croire, ce qui n’empêche pas les passionnés de peaufiner leur art, au contraire.

Le secteur du jeu fonctionne un peu comme les autres industries culturelles : un succès commercial permet aussi d’assurer une rente pour entreprendre d’autres choses (la fameuse “Locomotive”) à savoir des extensions ou des déclinaisons certes parfois oisives ou faciles, mais aussi des créations à part entières ici ou là, et ponctuellement des paris plus risqués, avec (encore plus rarement, il faut bien le dire) des sujets sortant vraiment des sentiers battus (par exemple du type Holding On, la Vie Trouble de Billy Kerr). En se développant toujours plus, le secteur permet aussi à ses auteurs et autrices de se concentrer à 100% sur leur travail de création, ce qui, de fait, pousse la qualité vers le haut. 

Soulignons au passage que travailler sur une base préexistante pour un game designer a souvent quelque chose de très intéressant en soi, comme nous le raconte Benoit Bannier : “En tant que développeur, je trouve que c’est très plaisant. À l’inverse de ce que pensent les gens (c’est facile, feignant, on tire sur la corde…), ça permet de creuser une mécanique que l’on aime. De lui faire faire autre chose, d’approfondir, de réinventer, etc. J’ai énormément apprécié travailler sur Wonderful Kingdom parce que j’avais l’impression de prendre le temps de creuser une méca qui me plaisait. Pour moi c’était tout sauf « tirer sur la corde ». C’était vraiment un travail d’approfondissement plutôt que de toujours faire du « nouveau ». Bref, j’ai plus l’impression de bien faire mon métier quand je fais ça au final. Mais pour les critiques, c’est rarement perçu comme ça.” 

 

 

Parallèlement, il n’est pas rare que certaines créations naissent à la marge, puis soient signées et réabsorbées par des licences existantes (comme dernièrement Dixit Stella). Mais est-ce nécessairement une mauvaise chose pour le jeune jeu d’être adopté par une famille influente ? 

Bref, la licence n’est pas toujours l’ennemi à abattre : elle fait partie d’un écosystème. Manuel Rozoy : “Regarde Donjons et Dragons qui perdure depuis les années 70. La licence permet ce genre de longévité, avec de nouvelles propositions sur de l’existant. Moi, quand je vois qu’il y a de plus en plus de licences, je me dis que le milieu grandit. Pendant 80 ans, les seules licences qu’on avait à se mettre sous la dent en jeu de plateau, c’était Monopoly, Scrabble… alors je suis plutôt content de voir un Zombicide Marvel arriver. Et je ne suis surtout pas inquiet concernant la créativité. Depuis l’aube des temps, les humains ont toujours trouvé des interstices pour créer, à part en période de dictature, et encore. S’il y a un sentiment d’uniformisation, alors ça donnera juste envie à d’autres créatifs de faire autre chose, et de le faire autrement.”  

 

Penser en dehors de la boîte

Or, faire autre chose, et faire autrement, certains le font déjà. La clef de la “scène indé” ludique reste de pouvoir être vue et diffusée. Par goût d’indépendance, certains contournent le circuit classique via du print and play (les maisons Print&Play Time, Postmark Games), des petits éditeurs font même le pari risqué de l’autodistribution (Jeux Opla…) quand d’aucuns prennent le chemin parallèle de la vente directe (Serious Poulp, Mythic Games…). Bien sûr, reste aussi le financement participatif. On l’observe depuis une décennie, quand des auteurs doués passent par le crowdfunding, leurs créations sont de plus en plus régulièrement réintégrées dans le circuit traditionnel, établissant au passage, ponctuellement, une nouvelle IP (on pense aux créations de Laukat, de Shem Phillips ou de Scott Almes, entre autres !). 

vole de tes propres ailes !

 

Et côté circuit traditionnel justement, on peut aussi se rassurer en voyant les fulgurantes success story d’OLNI venant de nulle part tels que The Mind, Micro Macro, ou The Crew et rappeler par exemple que Wingspan est venu dépasser en seulement trois ans le million d’exemplaires écoulés alors qu’il ne repose sur aucune licence. Ce sont aussi les joies du tremplin du Spiel des Jahres, et d’autres prix influents comme l’As d’or, qui ont clairement leur rôle à jouer dans le dénichage et la mise en lumière de pépites plus souterraines. C’est aussi bien sûr le rôle de nos médias, de l’importance de la pertinence des prescripteurs et de la présence d’une critique à l’esprit indépendant et avisé. 

Loin des univers préétablis et des licences rebattues, les actes authentiques et personnels de création séduisent celles et ceux qui voient en le jeu de société un véritable terrain d’expression d’auteurs et d’autrices. Sha-Man, co-fondateur de Ludovox : “Moi ce qui m’embarque dans les jeux de société, ce n’est pas que l’innovation mécanique, c’est les univers. Un peu comme quand je lis des livres, j’aime découvrir de nouvelles perspectives. Ce travail-là de direction artistique, d’univers fictifs, de défrichages d’imaginaires, de démarches personnelles, me passionne. La création mécanique est une chose, mais la composante thématique et artistique compte. J’ai adoré découvrir des jeux avec leur propre identité, Tainted Grail, Chronicles of Drunagor, Unsettled, Tidal Blades, Steamwatchers, Radlands, ou Sleeping Gods via le financement participatif, mais aussi les univers de Cartaventura chez Blam, de Living Forest chez Ludonautes, ou encore Daimyo chez La boite de Jeu. On sent qu’il y a une patte originale, il y aurait pu avoir une licence, mais non, et c’est justement ça qui m’a attiré.” 

 

The customer is always right 

Indéniablement, les licences détiennent un gros pouvoir de séduction et de garantie – du distributeur au client – et incarnent de véritables leviers de développement pour les éditeurs actuels. Si le public connaisseur recherchant l’originalité reste plus sur la réserve tout particulièrement face aux licences tierces, un panel de ressentis et d’attentes variables selon les démarches n’autorise aucune généralité englobante. D’un côté du spectre, on ne peut nier l’existence d’un travail réduplicatif dans une démarche peu créative mais lucrative. De l’autre côté, on observe des axes de développement ou d’approfondissement d’IP préexistantes plus sincères et plus recherchées. Et en parallèle, s’opère un mouvement inédit des marques ludiques en dehors de leur terrain endémique, mené tambour battant par les géants du secteur. Ainsi, en tentant de fortifier ses propres IP en les défendant sous de nouvelles latitudes cross-média et transmédia, l’industrie compte bien ne pas systématiquement se laisser dicter ses sujets depuis les autres sphères culturelles. 

Cet impressionnant développement attire forcément le regard, mais ne doit pas éclipser la place laissée aux nouvelles créations d’auteurs et d’autrices. Un peu comme dans l’industrie du jeu vidéo, certaines grosses licences monopolisent la lumière durablement, itération après itération, mais une multitude de créations alternatives avec ses propres convictions et méthodes, ainsi que tout un panel d’offres intermédiaires, se distinguent et enrichissent le panorama laissé aux joueurs. À nous de rester attentif aux propositions qui prennent plus de risques du côté de l’hétéroclite “scène indé”. S’il est toujours envisageable d’innover mécaniquement sur un thème imposé, la possibilité de proposer un nouvel univers sui generis ou d’aborder des sujets moins conventionnels ne devrait pas être oubliée. Après tout, le milieu ludique plaide l’idée que le j2s est un objet culturel à part entière, non un simple produit dérivé ou la séquelle d’une énième déclinaison industrielle.

Il n’y a pas si longtemps, les licences orientées « joueur » et celles plus grand public ne ciblaient pas le même type de consommateur. Mais avec la popularisation des univers geeks, la démocratisation du hobby et l’ambition de toucher le plus large possible en minimisant les risques, une certaine uniformisation peut voir le jour. Le jeu de société est sorti de sa niche pour devenir tendance dans un essor où les licences ont clairement joué leur part. Désormais, on ne peut qu’espérer que les exigences de rentabilité n’écrasent pas la part d’originalité propre à notre passion. Et ne l’oublions pas, dans cet élan, le consommateur a toujours son mot à dire. 

 

 

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14 Commentaires

  1. Bagheera 05/01/2022
    Répondre

    Une fois de plus, merci pour cet article réfléchi et documenté. Au final je trouve ça bien si certaines licences lucratives permettent d’attirer un nouveau public vers le JdS, surtout si cela finance au passage d’autres projets plus originaux 🙂

    • Shanouillette 06/01/2022
      Répondre

      Merci Bagheera pour ton message ! en effet quand ça peut servir à cela, c’est enrichissant pour le hobby !

  2. ochsenbein 06/01/2022
    Répondre

    Super article, très complet qui a le mérite d’aborder la thématique sous divers angles.

  3. d’Epenoux 06/01/2022
    Répondre

    Très bon article avec une dernière phrase que je cautionne totalement. Non seulement le consommateur a son mot à dire mais c’est aussi lui qui « paye » les salaires des différents intervenants du secteur.

    • Shanouillette 06/01/2022
      Répondre

      Merci Monsieur ! En effet il ne faut pas oublier la part de responsabilité du consommateur, ça semblait important de finir là dessus.

  4. AtomChris 08/01/2022
    Répondre

    Quel bel article. Très fouillé. Précis et argumenté. Bravo !

  5. elniamor 08/01/2022
    Répondre

    Quand je lis un article comme celui là, je me dis que mon humble contribution est bien utilisée.

    Bravo et merci pour la qualité des publications et des analyses ! A quand un livre ?

  6. Anko 11/01/2022
    Répondre

    Bravo pour cet article, instructif et complet. J’aime comment des perspectives sont ouvertes tout en finesse, sans jamais tomber dans un dénigrement caricatural, chapeau !

    • Shanouillette 14/01/2022
      Répondre

      Merci pour ton message Anko ! je reviendrais lire vos commentaires le jour où je n’aurais plus envie d’écrire 🙂

  7. d’Epenoux Matthieu 07/08/2023
    Répondre

    Très bon article. Bravo !

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