Quoi ? Comment ? Alors ? Retours du FIJ19 [Part One]
Après les RadaroVox I, II et III, voici venir, comme chaque année, les retours à chaud de notre équipe de choc sur les découvertes du salon. Pour ce faire, nous avons adopté la bonne idée de l’ami Mattravel (notre bon génie des Règles Express) : pour chaque jeu, un Quoi – Comment – Alors.
« Quoi » vous pitche le jeu, « comment » pose la mécanique, et « alors » permet au chroniqueur de donner son opinion sur sa partie découverte.
Bien entendu, on est ici loin du format Just played, et encore plus loin du Test : gardez à l’esprit qu’il s’agit de parties découvertes dans des conditions de festival, pas toujours optimales, avec parfois même des parties non jouées entièrement (nous le précisons le cas échéant).
Malgré ces inconvénients, toutes ces découvertes ludiques méritent bien d’être partagées ! Le FIJ cette année aura vu passer environ 300 exposants, autant dire qu’il y avait de quoi jouer !
Commençons sans tarder avec …
Lift Off de Jeroen Vandersteen
QUOI : Vous vivez les prémices de la conquête de l’espace des années 50. En tant qu’agences spatiales privées, vous tenterez de choisir les bons scientifiques et les bonnes énergies pour envoyer dans les meilleures conditions vos fusées dans l’espace.
COMMENT : nous draftons 3 cartes entre les joueurs puis nous en jouons deux sur le tour. Une fois jouée, la carte va nous offrir un bonus immédiat (un 2e lancement, un meilleur choix de fusées, des réductions dans les coûts de lancement…). En plus, le spécialiste illustré sur la carte vous donne le choix entre deux actions de sa spécialité : acheter de l’énergie, en vendre, améliorer sa fusée, construire une partie de satellite… Il faut aussi investir assez vite pour faire évoluer sa base de lancement afin de gagner plus de points de victoire, car ceux-ci perdront de leur valeur dans la deuxième partie du jeu.
ALORS ? Un jeu en allemand avec des traductions de règles en anglais, expliqué le dernier jour du festival par un animateur fatigué à des joueurs fatigués. Voilà un bien mauvais départ pour appréhender ce jeu ! Et pourtant, la magie opère au bout d’un seul tour. En plus d’une illustration vintage, très agréable, la mécanique de jeu très simple offre ce qu’il faut de complexité pour que le tout devienne prenant. Le draft offrant son lot d’opportunisme, de regret et de contre-draft. Nous avons tous passé un très bon moment autour de la table et serons attentifs à la sortie de cet opus original.
Bruxelles 1897 de Etienne Espreman
QUOI : Bruxelles 1893 d’Étienne Espreman (le jeu de plateau n’a pas la même date, notez bien) est sorti en 2013 chez Pearl Games. Entre-temps, Étienne et ses amis ont monté Geek Attitude Games, leur maison d’édition. Ils travaillent aujourd’hui sur cette version cartes du jeu de plateau qui cherche à reprendre les sensations tout en concentrant l’expérience de jeu. On incarne un architecte qui devra encore faire du beau et du bien solide dans une Belgique de la fin XIXe. Bientôt l’interview d’Étienne Espreman !
COMMENT : De 2 à 4 joueurs s’affrontent sur un plateau entièrement constitué de cartes. On retrouve beaucoup des principes du jeu d’origine dans une version épurée. À son tour on pose un ou plusieurs ouvriers dans un des bâtiments emblématiques de Bruxelles ou un sur les quartiers représentés par les cartes. Majorité, construction, montée dans les différentes échelles (architecture, bienveillance royale, etc). En quatre tours il faudra être celui qui aura le mieux utilisé ses relations, construit les plus beaux bâtiments et réunit les plus belles œuvres d’art. On retrouve ce qui a fait le bonheur des joueurs il y a 5 ans.
ALORS ? : Épuré ne veut pas dire simplifié. On retrouve les mêmes arbitrages que dans le jeu de plateau. Certains aspects ont disparu sans rendre le jeu plus simple. Exit le marché de l’art, le compas des ressources ou l’équerre de sélection du plateau. Même si le jeu est encore en développement, ma partie s’est avérée très plaisante. Le jeu pourrait même séduire ceux qui n’ont pas joué au jeu de plateau. En tout cas, si vous cherchez un jeu de cartes expert, suivez de près ce projet.
Mū de David Paput & Johan Benvenuto
QUOI : Dans ce jeu de draft se pratiquant de 1 à 5 larrons, chaque joueur va essayer de construire notre cité en choisissant bien nos bâtiments, en les plaçant aux endroits pertinents et en accomplissant des projets. Cela nous rapporte des points et plus on en a, plus on a de chance de gagner. Preview complète ici.
COMMENT : Le jeu commence par une phase durant laquelle on va drafter les projets que l’on va vouloir réaliser. Ensuite, on aura 3 phases de draft pour choisir nos bâtiments et les placer astucieusement sur notre plateau personnel. En effet, le placement est très important puisque nos bâtiments vont générer des ressources si on assemble des symboles de même couleur. Ces ressources nous serviront à valider nos projets qui nous rapportent des points une fois complétés. On aura également des phases de combat assez malines, où l’on ne comptera que les points de certaines lignes/colonnes pour avoir une valeur que l’on compare à nos voisins. Gagner un combat rapporte des points, mais en perdre peut détruire nos bâtiments.
ALORS ? : Mu est un de mes coups de cœur du salon. Le jeu est assez immédiat, pourtant on sent une profondeur, grâce au choix imposé par les cartes à drafter, mais aussi à cause du placement sur le plateau. Autre petit truc en plus : lors du draft, on choisit la carte que l’on garde mais aussi une que l’on met de côté, ce qui facilite les combos et le contre-draft. Ajoutez à cela une édition superbe, et vous aurez un très bon jeu !
Pharaon (nom provisoire) de Henri Molliné & Sylvain Lasjuilliarias
QUOI : Pharaon est grand. Pharaon veut que le monde se souvienne de lui. Pharaon veut bâtir des monuments qui défieront le temps, qui rappelleront sa magnificence. Pharaon aura le plus beau tombeau pour que même dans la mort, il soit supérieur. Vénérez Pharaon. Donnez vos ressources à Pharaon, cela œuvrera à la suprématie de son règne !
COMMENT : Pharaon est un prototype très abouti (sortie septembre 2019) qui vous met dans la peau d’un pharaon en quête de grandeur. Sur un grand plateau, disposant d’une roue centrale, vous allez devoir gérer habilement un ensemble de ressources pour optimiser les actions du plateau. Ainsi, vous pourrez avancer une piste de tombeaux, embaucher des ouvriers qui vous apporteront des bonus de ressources, invoquer les dieux pour vous rajouter des pouvoirs permanents ou immédiats, participer à l’alimentation d’un marché. Toutes ces actions vous apporteront des points de victoire. Mais attention aux ressources que vous récupérez, car le plateau tournant changera les prérequis pour activer une action à chaque manche.
ALORS ? (MeepleCam) Pharaon est un pur jeu d’optimisation et de salade de points. La mécanique fonctionne parfaitement, les tours sont fluides, sans couture. Tout est parfaitement lisible. Il fait partie des jeux où le joueur a envie d’être présent partout, mais il faut faire des choix. L’interaction entre les joueurs va surtout se faire sur la roue centrale, qui ne disposera que d’emplacements restreints par action à chaque tour. On passe un excellent moment ludique et c’est sans conteste une très belle découverte sur ce salon. Le tout est très bien illustré et agréable. On a l’impression de consulter une fresque dans une pyramide. Je lui reprocherai juste un thème très fortement plaqué. On est concentré sur la mécanique, mais on ne se sent pas l’âme de pharaon. Quelques adaptation sur la manipulation des ressources sont à améliorer, mais c’est pour fournir ces retours que l’on teste les prototypes. Pharaon s’adresse à un public plus expert que le précédent jeu de Catch Up Games (Fertility, aussi sur le thème de l’Égypte ancienne) tout en restant très accessible, pour une bonne heure de jeu.
ALORS ? (Umberling) Tant qu’on ne cherche pas une narration soignée, Pharaon a tout ce qu’il faut : un système accessible et lisible qui pose des dilemmes à chaque tour, une proposition de gameplay forte (le prix tournant), des points d’interaction (indirecte, avec beaucoup de blocage et de priorisation). Cette gestion se fait sans trop d’efforts car les mécanismes sont assez intuitifs. Une bonne réussite.
Sherlock Express de Henri Kermarrec
QUOI : Henri Kermarrec vous l’annonce : Moriarty a encore frappé. Et a qui fait-on appel pour identifier le complice de cet infâme malfrat ? Vous, bien sûr ! Mais il va falloir faire vite, d’autant que vous êtes plusieurs sur le coup… Observation et rapidité seront les maîtres-mots pour assurer la réussite de votre enquête.
COMMENT : Le complice de Moriarty s’est caché derrière quelques habiles camouflages. Chapeau ? Moustache ? Dans la bibliothèque ? 6 cartes complice sont au centre de la table, présentant à chaque fois un personnage (Tigre/Koala/Panda), un lieu (Bibliothèque, Salon, Jardin) et un accessoire (Monocle, Chapeau, Moustache). Chaque joueur dispose d’une pile de cartes, qu’ils révèleront une par une, dévoilant tantôt un lieu, tantôt un personnage, tantôt un accessoire, ce qui éliminera un suspect potentiel. Dès qu’il ne reste plus qu’une possibilité, il faut être le plus rapide à taper sur le fameux complice et récupérer la carte. Puis on recommence jusqu’à ce qu’un joueur ait récupéré 5 cartes.
ALORS ? Nous sommes sur du pur party-game, énième déclinaison du jungle speed, et… ça marche ! Le fun est tout de suite là. Le jeu s’explique en 30 secondes, et les parties, elles, se plient en 5 minutes. Ça rigole, il y a de l’ambiance, on se prend au jeu. La boîte a été sortie tous les soirs, au moment de partager une bière après le festival. Le design est gentillet et tout à fait adapté à ce petit jeu accessible dès 7 ans. Rien d’innovant… mais l’essayer, c’est l’adopter.
Draftosaurus de Kaedama
QUOI : Un jeu de draft dans lequel on va placer des dinosaures dans un parc (son plateau personnel). En fonction de là où on les place, on marquera plus ou moins de points, et on gagnera ou non. News plus complète par ici.
COMMENT : Le jeu se joue en deux manches. Lors de chaque manche, on commence avec 6 Meeples-dinosaures dans les mains, qu’on va drafter et placer dans nos enclos. Chaque enclos impose ses contraintes de placement, et a une façon de marquer différente. Il y a celui avec les dinosaures identiques, celui avec ceux tous différents, celui où il y a le dinosaure unique du parc, celui avec le dinosaure qu’on a en majorité, etc. Mais attention, à chaque tour on jette un dé qui rajoute une contrainte sur le placement de notre dinosaure.
ALORS ? : Oui, c’est efficace, ça marche et ça plaira surement à un public familial. On découvre le draft avec un thème cool et une édition sympathique. Après, j’avoue ne pas avoir spécialement accroché personnellement. Trop simple et pas très palpitant pour moi. Nos parcs se ressemblaient tous pas mal au final d’ailleurs, avec un nombre identique de dino “dans l’eau” (c’est à dire que l’on ne pouvait placer nulle part ailleurs).
À part sur les premiers tours, je n’ai pas vraiment senti de dilemmes concernant l’emplacement idéal, à cause des choix opérés précédemment, du dé de contrainte et de ce que l’on a en main, la décision s’impose d’elle-même, quand on avait la chance de pouvoir en placer un. Bref, pas conquis. Pourtant les dinosaures, c’est ma passion. Mais le jeu ne s’adresse probablement pas à mon profil de joueur ou peut-être que j’en attendais trop.
Pour d’autres retours, allez lire la part two !
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Strix 28/02/2019
Petite precision sur MŪ qui se joue de 1 a 5 et non pas de 2 a 4 (encore mieux)
Shanouillette 28/02/2019
C’est corrigé !