Des pains et des jeux : Arena, for the gods!

Savez-vous ce qu’est la sérendipité ? Bon, si non, vous n’avez qu’à cliquer sur le lien. Franchement faut tout vous dire ! La sérendipité donc, c’est par exemple quand à Cannes vous attendez pour jouer aux Montagnes Hallucinées, et qu’on vous propose pour patienter d’essayer Arena: For the Gods!, que vous dites : « Mouais, bon, ok, mais vraiment en attendant parce que franchement ça me tente pas trop ton truc… », et que quand on vous dit : « C’est bon, vous pouvez jouer aux Montagnes Hallucinées » vous répondez : « Ah mais non zut, j’allais leur mettre un bon coup de marteau dans la trogne…! On peut pas finir la partie ? ».
Bref, c’est une bonne surprise. Dans ce cas-là, la partie a été un peu courte et j’ai donc voulu y revenir.

Voyons voir ce que donne une partie entière !

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Choisissez vos armes

Dans Arena, vous incarnez un héros issu de mythologie Nordique, Egyptienne, Grecque, Aztèque, Japonaise ou Hindoue, qui a été ramené à la vie par les dieux pour se maraver la tronche avec d’autres réaminés dans le but d’amuser la galerie. La résurrection au service des jeux du cirque, on arrête pas le progrès ma petite dame.

Le but du jeu est d’être le joueur le plus vaillant (qui a le plus de points de vie) à la fin de la partie, celle-ci intervenant lorsqu’un joueur est à terre, c’est-à-dire que lui n’en a plus, de point de vie.

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Avec Century, 2017 voit arriver en force la mode de la petite bolinette de ressources

 

Pour représenter tout ça, on a du matériel à la Iello qui va bien : un grand plateau arène, des piliers en trois dimensions pour le rendre plus petit au besoin ou créer des planques, des tuiles pour rajouter des fontaines de jouvence, ou des pièges, et enfin des silhouettes pour représenter les héros. Bref, un chouette plateau qui nous met vite dans l’ambiance arène et des cartes aux dessins bien dynamiques. À noter, ses personnages haut en couleur qu’on s’amusera à essayer de reconnaître.

Bon, mais ça ne nous dit pas comment on se met sur la courge tout ça. Première étape, s’équiper. Chaque joueur va devoir choisir une arme, une armure, une monture et un sort. Enfin choisir… en réalité tout va se jouer aux enchères. Non mais restez, c’est assez léger. Sérieusement, moi qui déteste les enchères, j’ai trouvé cette phase assez rapide et pertinente. On propose d’abord autant d’armes qu’il y a de joueurs (il y en a 12 dans la boîte), puis chaque joueur mise. Le joueur avec la mise la plus importante se sert en premier et ainsi de suite (en cas d’égalité, on s’arrange librement entre nous, à la parlotte). Les mises sont ensuite perdues, et on fait la même chose avec les pièces d’équipements.

Avec quoi on mise ? Mais avec son sang bien sûr ! Non mais on est dans une arène pour se battre à mort aussi, on n’est pas là pour cueillir des rhododendrons. Bon, quand je dis « son sang », je sous-entends délicatement « ses points de vie ». Et oui, si vous misez trop, vous aurez certes un joli équipement, mais vous risquez de passer l’arme magique à gauche un peu vite.

Du coup, cette petite phase est assez maline, d’autant que tous les équipements ne sont pas équivalents et que surtout c’est les combos entre eux à réaliser qui peuvent être intéressants.

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Bastooooon !

Bon ensuite, allez, on est pas là pour être ici, on arrête de tricoter, on rentre dans l’arène, et puis pinage quoi. Ça se passe avec des dés, 7 exactement, qu’on a le droit de relancer une fois (et pas deux comme d’habitude, paf prend ça le conformisme).

Sur ces dés, des symboles : épée, bouclier, étoile et patoune. En les combinant, on peut faire des actions de base : maraver son voisin (deux épées), le pousser (deux bouclier), et si possible l’encastrer dans un mur, un poteau ou un autre joueur, se déplacer (deux patounes) ou bien faire tomber la foudre divine sur n’importe quel joueur du plateau (deux étoiles).

Tout ça entraîne en général des pertes de points de vie pour nos adversaires, d’un nombre déterminé uniquement par l’action qu’on effectue. Si on essaie de transformer un adversaire en applique murale décorative pour agrémenter le bord de l’arène, il perd un point de vie, point. Pas d’histoire de force, d’armure ou quoi que ce soit. C’est simple et efficace.

 

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Bon, mais avec ça on va pas loin, ce qui est plus sympa, c’est d’activer son équipement. C’est d’ailleurs à cela qu’il sert, hein, l’équipement. Chaque objet peut être activé avec une combinaison de dés qui lui est propre, pour un effet qui lui est propre. Bien sûr, en général les armes permettrons de réaliser des attaques, parfois à distance, et s’activent avec les symboles épées, les montures permettent de se déplacer et s’activent avec les patounes, etc.

On notera quand même deux pouvoirs qui reviennent plusieurs fois. D’abord, la possibilité de fatiguer un adversaire, c’est-à-dire de lui faire perdre un dé (ou plusieurs, si on s’acharne) à son prochain lancé. Ensuite, on a le mécanisme des auras. Quand on active une aura, elle reste active jusqu’à notre prochain tour, et déclenchera un effet chaque fois qu’on perdra un point de vie. Souvent cela entraînera une riposte sur le malotru qui a osé lever la main sur nous.

On en ressuscite un autre et on recommence ?

Venons-en au fait. J’ai eu une très bonne impression sur ma première ébauche de partie, et aussi sur ma première vraie partie, dans laquelle on n’a pas fait d’enchères pour les équipements mais on a pris les sets déjà prêts proposés par le jeu (une bonne idée pour le début à mon avis). De plus, on a pris par erreur une arène pour 4 alors qu’on étaient 5. Bref, la partie a été vite expédiée, mais c’était nerveux et sympa.

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Sur la deuxième vraie partie en revanche, même si elle m’a plu, l’excitation est un peu retombée. La phase d’enchères passe bien, elle est vite réglée. Et elle est vraiment importante, car il faut faire attention aux combos, mais aussi aux symboles qui activent nos cartes, histoire de ne pas avoir des symboles inutiles sur nos dés ou de se retrouver avec des combos trop difficiles à sortir (tous les symboles ne sont pas autant présents sur les dés).

Le jeu peut être comparé à deux autres titres assez proches selon moi : King of Tokyo et Ultimate Warriorz. Disons le clairement, il a ma préférence par rapport à eux, mais il est plus gamer.
D’une part, il est plus tactique que King of Tokyo, car on a plus de choix à faire sur comment on va utiliser nos dés et dans quel ordre faire nos actions. Mais c’est aussi paradoxalement là où une petite gêne apparaît, c’est que même à quatre joueurs, le temps mort entre deux phases de jeu s’avère un peu long pour un jeu d’arène. On peut difficilement le raccourcir car on ne peut pas vraiment anticiper son tour en avance à cause des dés, et il n’y a rien à faire pendant celui des autres. Si, en plus, vous avez pris un peu trop de fatigue ou que vous faites un mauvais lancé de dé, ça peut s’avérer vraiment frustrant. À voir sur le long terme ce que cela donne.
Par rapport à Ultimate Warriorz, dont il se rapproche aussi, peut-être plus, il n’y a vraiment pas photo : encore une fois plus tactique, le jeu est également conçu pour que l’on s’acharne moins sur la même personne qu’à Ultimate Warriorz. Ainsi on a toujours intérêt à disperser nos attaques sur nos adversaires, ce qui rend le tout plus intéressant selon moi.

Bref, je suis plutôt séduis par le jeu, pour moi le meilleur jeu de type affrontement rapide et bourrin dans une arène. Reste à voir sur le long terme et si les temps morts ne sont pas trop importants à plus de joueurs.

 

Plus d’articles de Fouilloux par ici

Vous avez très envie de vous mettre sur la tronche ? => Battlecon, Street Fighter sur ta table par TSR

Vous avez envie de jouer des demi-dieux qui se tapent dessus ? => Mythic Battles Panthéon article par Umberling

 

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