Origins : First Builders : Premier Contact

Origins First Builders Chez Board And Dice (localisé par Pixie Games) était dans la sélection du Diamant d’or 2022. Chaque année je me fais une mission de jouer à toute la sélection du Diamant d’or  et plutôt deux fois qu’une pour voir ce qu’ils ont dans le bidou. Origins (son petit nom) on en avait parlé dans cette news. Il faut avouer que j’avais été un peu hypé, d’abord le matériel avec les roues, les dés de couleurs, les tuiles bâtiment, et ce thème civilisationnel, d’autant que l’auteur est coutumier des thèmes forts, Nemesis, Lord of Hellas. Les illustrations de Zbigniew Umgelter & Aleksander Zawada faisaient aussi bien saliver. Tout cela dans un eurogame, mon genre de prédilection. Si on résume, voilà un eurogame avec un thème puissant et une mécanique de dés innovante, what else ?

 

Alien  !

Des extraterrestres sont arrivés à bord de leur vaisseau spatial avec leur savoir, leur sagesse qu’ils sont prêts à nous transmettre, ainsi que la culture et l’art de la guerre, concrètement ils nous donnent des ressources et nous permettent de nous déplacer sur des pistes (guerre ou culture). Si le pitch vous évoquait Premier Contact, le thème s’envole avec les extraterrestres et repart pour la planète Abstraction !

 

Encore un jeu qui réinvente la roue

Origins se joue principalement avec des dés de couleurs que l’on place sur des socles population à notre couleur et un pion Archonte. Une de nos actions va être de se rendre sur un des cinq lieux de rencontres (les roues) et de réaliser une des deux actions disponibles, et si le dé est de la même couleur que le disque alors on peut réaliser l’action bonus. Autant dire que l’on aura envie d’optimiser ses actions car cela consiste souvent à faire plus d’actions, un bon moyen en général pour l’emporter. Notre pion Archonte n’a pas cette contrainte de valeur (ouf).

 

 

Une fois que l’on active un lieu, on tourne la roue et désormais cela nécessitera une valeur de dé supérieure ou égale (comme dans Bora Bora) pour s’y rendre ou dépenser des jetons sagesse pour combler l’écart). Pas de panique en fin de manche, nos dés gagnent aussi un point.

Concrètement donc, nos actions nous permettent de gagner des ressources (sagesse, blé, pierre et or). Mais aussi d’évoluer sur les trois pistes de temple, ce qui nous permet de marquer des points en fin de partie et de ravir éventuellement la carte Zodiaque à un joueur si l’on passe devant.

Ces cartes Zodiaques vont nous donner un bonus tant qu’elles sont en notre possession. C’est un des aspects combinatoires du jeu, avec la “Balance” quand vous compléterez un district, vous pourrez prendre un dé citoyen gratuitement. Comme il existe douze signes du zodiaque (révisez vos Chevaliers du Zodiaque) cela offre une rejouabilité intéressante. 

 

 

 

Puisque nous parlons des districts, en construisant une tuile bâtiment avec l’action idoine cela permet d’activer le dit bâtiment et de bénéficier de son effet. Mais quand on a un ensemble de quatre tuiles bâtiments on va pouvoir y envoyer prochainement un de nos dés, ce qui aura pour effet de réactiver toutes les tuiles adjacentes de la même couleur, encore un aspect combinatoire intéressant.

 

 

Mais en sus, si on a réalisé le pattern d’une carte district on marque les points de celle-ci, et cerise sur le space cake, si l’on est premier on emporte les deux jetons or. S’il n’y a plus d’or sur les cinq cartes districts cela déclenche la fin de partie, Cependant ce n’est qu’une des quatre conditions de fin, ne soyez pas trop pressé on y arrive.

Si l’on peut tous se rendre au même lieu, l’incrémentation de la roue peut éventuellement bloquer un joueur si son dé est trop faible. L’interaction est surtout présente sous forme de course, que ce soit les temples ou la piste militaire.

La piste militaire semble justement plutôt importante en termes de stratégie. On gagne autant de points que de seuils franchis plus un point par joueur derrière vous.

 

 

 

Gestion de dés

La gestion de ces dés est plutôt fine et intéressante, si vous m’avez suivi, vous vous dites qu’il vaut mieux avoir des dés de forte valeur pour ne pas être empêché. Certes, mais les roues démarrent à un, pas besoin de partir avec un dé quatre. De plus, un dé qui dépasse la valeur six devient un conseiller et il est enlevé de votre plateau, vous l’avez perdu. En fait pas tout-à-fait car sa couleur va servir pour votre Archonte, ce qui veut dire qu’il devient plus fort selon les lieux où l’on se rend. Il nous faut donc trouver le juste équilibre pour avoir suffisamment de dés pour réaliser les actions, aller chercher de nouveaux dés citoyens quand d’autres partent sur un district ou prennent leur retraite en tant que conseiller. On peut être tenté d’avoir plus de dés aussi, mais cela nécessite de nouveaux socles populations qu’il faut payer en plus. Et puis les dés ne sont pas gratuits, il faudra utiliser de la sagesse pour recruter le dé choisi. Bref cela implique une réflexion et une planification fine.

 

 

Quoi qu’il en soit, ces dés sont la clé du jeu, puisqu’ils servent aux actions, deviennent des conseillers ou sont envoyés au district. Pas le choix, il faudra en recruter. Attention si une couleur de dés vient à être épuisée, la fin de partie est déclenchée.

Je ne vous ai pas parlé de l’or, en fait c’est banalement une ressource joker, mais pas uniquement : une de nos actions possibles, en plus d’agrandir sa population (c’est à dire un socle de plus), est de construire une tour. Vous prenez un des jetons étages dans la réserve et vous le placez sur votre palais, en le payant en or (le premier étage 1 or, deuxième 2 ors etc ..). En fin de partie vous allez marquer autant de points que la valeur de vos dés d’une couleur multiplié par le nombre d’étage, autant dire que si j’ai un dé de valeur trois en rouge, je peux construire mes étages cela me rapportera assez peu finalement. Par contre avec un six le calcul est plus intéressant.

Et si deux couleurs de jetons étages ne sont plus présentes dans la réserve, encore une condition de fin de partie. Allez parce que je vous aime bien, la quatrième correspond aux pistes de temples : la fin de partie se déclenche aussi lorsqu’un joueur réussit à monter ses 3 pistes de temples, ce qui me semble à priori un peu complexe, bien qu’avec une stratégie de bâtiments bleus (les temples) c’est probablement réalisable si l’on s’y consacre à fond très rapidement.

 

 

Chaque couleur de bâtiments possède son avantage, les temples comme nous venons de le voir, permettent principalement de monter sur les temples. Les rouges concernent la piste militaire, les jaunes jouent sur les ressources, les oranges sur les points de victoire et enfin les violets sur la valeur des dés, qu’ils soient placés ou non dans un district.

 

Rencontres du 3e Type ?

Origins First Builders a pour lui d’excellentes idées mécaniques avec cette gestion de dé qui partent en retraite ou dans les districts etc. L’importance de la valeur du dé avec la couleur, de même que l’aspect combinatoire des cartes zodiaques et des tuiles bâtiments.

Autour de la table on a eu quelques difficultés à entrer dans le jeu, non seulement le thème  est absent mais il est plaqué au sol, rien n’a de sens, ni de cohérence pour créer un liant avec la mécanique. Une sorte de gloubiboulga peu organique et le joueur doit se débrouiller avec ça.

Entendons-nous bien, la plupart des eurogames sont abstraits, et plus ou moins plaqués, par exemple dans Rajas of the Ganges (que j’adore) à aucun moment je ne me sens projeté dans l’Inde des Rajahs, mais les actions ont une logique avec le thème qui a été choisi. 

 

 

Le premier contact d’un jeu, passe par les règles puis l’ergonomie, l’iconographie. Autour du plateau on a été passablement agacé par celles-ci. Entre les ressources qui se ressemblent toutes et occasionnent des erreurs (Blé avec Or et Sagesse avec Pierre) ou les roues qui ont nécessité un coup de crayon Posca pour blanchir les points pour que ça devienne lisible en jeu. La personne qui devait contrôler le jeu avait piscine ?

 

 

Le travail éditorial doit fluidifier l’expérience, être une béquille, un soutien à la mécanique, ici on a eu la sensation qu’il nous faisait des crocs en jambes, cela rend l’expérience pénible. Alors avec des menues adaptations on peut corriger ces erreurs, mais est-ce aux joueurs de palier à une édition défaillante ? Je ne crois pas.

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