Nova Aetas : Renaissance, le jeu qui fait tournoyer l’encensoir…

Ludus Magnus Studios (LMS pour les plus pressés) fait partie de ces éditeurs qui développent leurs jeux grâce à Kickstarter. S’ils ont une boutique sur leur site, les références s’y épuisent vite, et la durée de réapprovisionnement est incertaine. C’est le prix à payer pour cette nouvelle génération de jeux à qui on demande toujours plus : nous captiver par leur atmosphère, nous abreuver de matériel mais aussi nous proposer une expérience nouvelle qui triture nos méninges. Contrairement à d’autres, LMS a fait les choses progressivement : qui a tenu la première boite de Nova Aetas serait bien en peine de le reconnaître aujourd’hui, tellement ce « reboot » est magistral. Le studio italien a su capitaliser sur ces autres projets en financement participatif tels que Black Rose Wars (tiens, on va rajouter plein de contenus !) ou Dungeonology (tiens, on va localiser notre jeu !) pour revenir avec un projet qui devrait combler les plus exigeants de leurs fans de la première heure (dont je fais partie).

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Nova Aetas de 2016

Action ! 

L’action de Nova Aetas : Renaissance (plus courtement NA:R), conçu par Luca Bernardini & Andrea Colletti, se déroule dans l’Italie de la… Renaissance… fantasmée où 1 à 4 joueurs vont batailler à coups d’armes improbables et de compétences surhumaines contre des ennemis bien armés autant que des monstres fantastiques.
Si le cœur du jeu reste le combat tactique simulé par les figurines, cette nouvelle mouture transforme l’expérience de jeu avec l’arrivée de missions qui amènent tout le fluff de l’univers (et plus encore). À la façon du moment, les missions sont présentées sous forme d’un paquet de cartes dans lequel les joueurs naviguent à l’aide de leur numérotation.
Petit plus ici : les choix proposés à l’équipe, comme un livre dont vous êtes le héros, offrent une agréable respiration entre deux mises en place de combats, et permettent d’aller fouiner pour découvrir les personnalités de la campagne et amasser du butin. Les amateurs de belles illustrations apprécieront que les lieux soient de vrais petits tableaux (tel un Unlock! ou un Time Stories).

Game on table (2)

Umberling a déjà présenté tout le matériel dans un LudoChrono très efficace, je vous invite à le regarder avant de poursuivre cette lecture.

Fort de ces multiples inspirations prises un peu partout par les créateurs, NA:R propose aujourd’hui plus que les boites d’initiation de Dungeons & Dragons d’il y a quelques années. Les héros campent les classes habituelles de l’heroic fantasy (guerrier, voleur, magicien et prêtre) avec des évolutions selon leur expérience. La « fiche de jeu » est tout en relief, avec une carte pour chacun des équipements, des compteurs pour noter les bonus et les malus aux caractéristiques durant le jeu, un système de crafting pour améliorer le kit bitos du donjon, des fiches de sorts et de prières, le bréviaire des compétences… Un luxe dont se targuent habituellement les jeux référence de « simulation de jdr » du genre Roll Player. Le rôliste aurait payé cher une ou deux décennies en arrière pour bénéficier d’une telle débauche de matériel afin de se projeter dans l’aventure ! Avec des pledges de plus en plus gourmands (et une production délocalisée), c’est maintenant une réalité accessible. La pléthore de figurines, de décors 3d et de matériels variés sont complétés par un livre de règles qui n’a rien à envier aux jeux de rôles simulationnistes du marché. Les héros sont devenus des véritables couteaux suisses de l’action, laquelle est scrupuleusement minutée et répertoriée dans les règles dont on exige l’exhaustivité.

Renaissance 

En parlant de cela, nous arrivons aux trois principales innovations de NA:R. La première est un cadran horaire de 12 heures, qui organise le temps de jeu à l’aide d’une petite et d’une grande aiguille (et des signes zodiacaux qui pourraient nous faire chanter du Bernard Minet). Les missions doivent être réalisées dans le temps imparti, sinon c’est l’échec ! Durant chaque aventure, les joueurs vont avancer d’un cadran (soit 5 minutes) par point d’action dépensé. L’activation des figurines (ou des groupes d’ennemis) dépend autant de sa rapidité naturelle que de ses choix d’action. C’est l’aiguille des minutes qui désigne le prochain personnage activé, en ratissant toujours le plus en retard parmi les autres. Malheureusement, à tempo égal, les ennemis auront l’avantage, à vous d’être malin…!
Les auteurs ont enfin rajouté une règle de synchronisation qui fait patienter les héros au profit des adversaires. Dans NA:R, l’opposition est maligne, et la moindre avance peut devenir un avantage tactique.

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Ce qui nous amène tranquillement à la seconde innovation de NA:R : l’intelligence artificielle. Sous ce terme sans doute un peu trop pompeux à mon goût, se cache une arborescence de réactions des ennemis à appliquer quand les joueurs doivent jouer le camp des méchants (et de la manière la plus méchante qui soit !). Pour délester les joueurs du choix de la cible de vindicte des adversaires, une jauge de menace (le Perillium) va grossir à mesure qu’ils vont distribuer des dégâts ou soigner leurs petits camarades. Elle servira d’indicateur précieux pour que les pitous ennemis se ruent sur la menace la plus sérieuse à leurs yeux (« toua, Rebecca, tou as toué mon père sprriiggann, yé vais te bouter »).
Autre choix de l’A.I. : S’il y un objectif précis, les méchants s’occuperont en premier lieu de terminer leur tâche malfaisante avant de venir vous poutrer la face. Amateurs de tank et de taunt (les fans de MMO seront en terrain connu), faites-vous plaisir et venez encaisser tous les coups à la place de vos collègues pendant que ceux-ci vous boostent joyeusement ou éliminent la racaille à distance ; mais attention, avoir un haut Perilium peut s’avérer mortel quand un gros minotaure surgira des bois l’écume plein les nasaux (percés).

Dernière particularité du système de jeu, les effets secondaires. Pour réussir une action, on lance autant de dés à huit faces que sa caractéristique, contre la valeur de défense de son adversaire. Mais, sur chaque face des dés spéciaux « Nova Aetas », il y également un second symbole (un soleil, une lune, ou une étoile). Les équipements, les sorts ou les compétences peuvent avoir des effets (positifs ou négatifs) secondaires qui se basent sur le nombre de symboles que vous aurez obtenus sur votre lancer. C’est un second effet kiss-cool, amusant, mais également tactique, dès lors que vous l’additionnez avec la mécanismes des relancements de dé (reroll). Selon le dé relancé, vous pouvez changer à la fois le nombre de succès pour l’action, mais également le nombre d’astres célestes collectionnés ; aux joueurs de faire les bons choix pour maximiser leur réussite.

Pour arriver à maîtriser la bête, la courbe d’apprentissage est malheureusement un peu longue, la faute à une iconographie très présente, qui facilite la lecture des différents éléments du jeu pour les habitués, mais qui exige une mémorisation préalable. Il y a même des icônes pour la zone de contrôle, l’encombrement ou le type de loot, autant de symboles dont la familiarité ne vient pas à la première lecture des règles.

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Alpha 

La version alpha des règles que nous avons eue à disposition était incomplète, digitale et non-optimisée (entendons par là non imprimable), il m’a fallu me battre littéralement pour aller d’un bout à l’autre du pdf vérifier tel ou tel point de règles. Les parties de test ont presque soulevé plus de réponses que de questions, et nous ont montré l’extrême interdépendance des personnages : en plus de la contrainte de temps, la plupart des personnages peuvent être KO en deux coups, et parfois sans même pouvoir rendre aux ennemis la monnaie de leur pièce ; les sorciers encaissent mal en combat, et les guerriers ne résistent guère aux sortilèges qu’on leur lance. L’équipe de joueurs doit faire preuve d’une bonne cohésion pour survivre jusqu’au bout du scénario, et utiliser de nombreux jetons dont l’usage peut vite alourdir inutilement le jeu. Que le joueur soit autonome sur la gestion de son personnage (compétences, jetons, équipement) est vraiment essentiel pour respecter l’amusement de chacun. Comme la gestion de l’Horologium prend déjà du temps et de l’attention, la distribution des jetons et des points de dégâts reste une manutention ennuyeuse qu’il vaut mieux partager.

La campagne de financement de NA:R sur Kickstarter touche bientôt à sa fin, avec de nombreux bonus débloqués et un certain nombre d’extensions qu’on pourra également choisir grâce au Pledge Manager. C’est aussi grâce à lui qu’on pourra choisir sa langue de jeu, et obtenir une localisation non seulement pour la boite de base, mais aussi pour les extensions (a contrario de Dungeonology). À l’heure actuelle, les modes de jeu ne sont peut-être pas tous dévoilés, mais l’offre de jeu devrait rester essentiellement collaborative. 
La version review que nous avons entre les mains ne lève pas encore toutes les inconnues. Par exemple, comme les ennemis sont placés grâce à une carte de mission sur papier glacé, comment va-t-on pouvoir ajuster la menace ? Selon que l’on est seul ou à quatre compères, la difficulté de la mission ne sera clairement pas la même.

La livraison du jeu étant annoncée pour dans un an, l’équipe de LMS a encore du temps pour peaufiner ces détails, en espérant que l’aspect narratif rajouté pour ce reboot ne transforme ce Kickstarter en miroir aux alouettes et que l’on puisse l’avoir dans nos maisons sans trop de retard !

 

Des heures de plaisir…

L’aventure proposée par NA:R s’étale sur sur 26 missions dans lesquelles on comptera surement deux ou trois combats tactiques à livrer par opus. LMS nous vend une grande rejouabilité ; avec une dizaine de héros jouables annoncés, et plusieurs extensions, il est aisé d’imaginer qu’on ne viendra pas à bout de Nova Aetas avant quelques dizaines d’heures de plaisir. Plaisir bien entendu prolongé par la peinture de toutes les figurines du jeu, qui ne souffriraient arriver sur votre table juste sous-couchées comme nous l’avons fait pour le LudoChrono (vous peignez toutes les figurines de vos jeux, rassurez-moi ?). Même si vous n’êtes que peintre débutant, la qualité des pitous du studio italien vaut à elle-seule l’investissement, et des modèles inédits sont souvent disponibles en quantité limitée sur leur shop : donnez votre CB à votre conjoint avant de vous y aventurer… Cerise sur le gâteau pour les fans du studio : l’extension Hypérion comprendra des bonus pour ceux qui possèdent également Black Rose Wars.

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En conclusion, ce sous-titre Renaissance qui désigne l’époque historique peut également évoquer l’ambition que met le studio à créer LA nouvelle référence de leur catalogue déjà brillant. Gros budget et grosse proposition de jeu, qui conviendra aux amateurs de jeux de figurines un peu flemmards qui vont saliver devant les missions toutes prêtes et le matériel à disposition, ou aux amateurs de jeu de plateau qui ne sont pas effrayés par les options tactiques et qui cherchent un collaboratif immersif avec un thème aguicheur (la Renaissance c’est quand même plus glamour que le crépuscule des Dieux ou l’invasion de Nurgle). Si vous êtes intéressé.e., dépêchez-vouuuuuuus, le KS est bientôt terminé !

 

   

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