Mini Rogue – Un roguelike pur et dur en miniature

 

Encore un que l’on ne présente plus ! Pour celles et ceux qui ne connaissent pas son histoire, Mini Rogue est né sur le site Board Game Geek. Chaque année est organisé le concours du 9 card Nanogame PNP (que l’on pourrait traduire par « nano-jeu à 9 cartes imprimable et jouable »). Le défi de ce concours est de créer un jeu avec seulement 9 cartes. Cette contrainte forte et atypique favorise l’émergence d’idées astucieuses et originales, un peu à la manière des jeux vidéo des années 80’ qui devaient à tout prix tenir dans quelques kilooctets de mémoire.

En 2016, Mini Rogue n’a pas décroché la palme, mais le duo Paolo Di Stefano et Gabriel Gendron ont remporté le prix du nouveau designer. Cela dit, le titre n’est jamais tombé dans l’oubli. Il a conquis le cœur d’une partie du public solo et surtout celui de Nuts! Publishing.
L’éditeur propose cette année une version entièrement révisée et minimaliste de ce Roguelike après une campagne Kickstarter réalisée en 2020.

 

 

J’ai mouru, je recommence

Mais au fait, qu’est-ce qu’un Roguelike ?

Si je reprends la définition de Wikipedia pour le jeu vidéo, qui colle assez bien à son adaptation au jeu de société, il s’agit d’un jeu dans lequel le joueur explore un donjon infesté de monstres qu’il doit combattre pour gagner de l’expérience et des trésors. Le genre se caractérise notamment par la génération procédurale de ses niveaux, son système de mort permanente, son gameplay au tour par tour […].

Dans la lignée de certains titres notables comme One Deck Dungeon ou encore Set A Watch, Mini Rogue s’inscrit dans ce genre, car il correspond parfaitement à cette définition.

 

 

Comme son titre l’indique, tout est « mini » dans Mini Rogue : mini-boite, mini-cubes, mini-dés, mini-paquets de cartes. C’est en quelque sorte une version miniature d’un jeu de type Ameritrash, dans lequel on peut parfois retrouver des seaux de dés, des kilogrammes de tuiles, des palettes de figurines (vous avez dit cliché ?).

 

Le style graphique épuré, signé Gabriel Gendron (l’un des deux auteurs) est bien sympathique

 

Comment ça marche ?

Même si un mode coopératif à deux joueurs est inclus, Mini Rogue est avant tout un jeu solo. Votre objectif de victoire sera de survivre à la descente des étages successifs d’un donjon généré aléatoirement par le tirage de cartes Salle, en affrontant un gardien (comprenez « Boss de niveau ») à chaque étage.

Chaque séquence de jeu représente un morceau d’étage que vous allez parcourir de haut en bas sans jamais pouvoir rebrousser chemin. Vous allez mélanger le paquet de cartes Salle et en disposer 8 face cachée. Chaque salle vous proposera une rencontre : piège, monstre, trésor, marchand, etc. À sa sortie, vous retournerez les deux prochaines cartes Salle et pourrez choisir votre direction. Chaque Salle ou presque vous demandera d’effectuer un test de compétence en lançant vos dés Personnage (les fameux tests réussi sur un 5 ou un 6) associé à un lancer de dé Donjon. Ce dernier vous détaillera la conséquence de ce test, en cas de réussite ou d’échec.

 

Le niveau des monstres s’adapte à l’étage auquel on les croise, tandis que l’issue des autres salles est déterminée par le résultat du dé Donjon

 

Mais alors, on ne contrôle rien ? Eh bien pas trop, surtout au début, mais il y a quand même des recours. Premièrement, le choix de la salle vous permettra de prendre des risques (avec peut-être une récompense à la clé) ou de lever le pied lorsque la situation est tendue. Ensuite, vous avez la possibilité de réaliser des « prouesses » : sacrifier des points d’XP ou de la santé pour relancer un dé. C’est à peu près tout, mais c’est aussi ça l’aventure ! Ensuite, plus vous prendrez de l’XP, plus vous pourrez lancer de dés et augmenter vos chances. 

Les combats proposeront plus d’options, à travers l’usage de potions, de prouesses, ou de l’une des deux compétences de votre personnage. On reste dans les classiques du genre, avec par exemple des soins pour la Prêtresse, des dégâts magiques pour le Mage, etc. L’autre compétence servira en général pour optimiser l’exploration des salles.

 

 

Le jeu devient rapidement fluide et on dévalera les étages, mais non sans petit caillou dans la chaussure. En effet si le livret de règles n’est pas trop mal organisé, certains points de règles sont sujets à interprétation. À force de relire ou de consulter la FAQ officielle , on finit par lever la majorité des doutes, mais il restera toujours des questions en suspens. Pour vous donner une idée, j’en cite quelques-uns par exemple :

  • Lorsque l’on gagne une potion violette, gagne-t-on un cube violet valable pour tout type de potion (un « joker ») ou doit-on choisir le type de potion à gagner et gagner le cube associé ?
  • La Bénédiction de la Prêtresse a-t-elle le même effet que la Bénédiction de base : peut-elle soigner aussi l’aveuglement ou le poison (je pense que non) ?
  • Il n’est pas dit dans le mode campagne que gagner une compétence coûte 1 point de compétence. Est-ce le même coût quel que soit le niveau de compétence ?

 

Bref, on passe du temps sur les moteurs de recherche, sans forcément de réponse à la clé, ce qui peut parfois agacer.

 

Mais au final, est-ce fun ?

Nous arrivons au point névralgique, à la question centrale, bref, appelez cela comme vous voudrez ! Ce qui est certain, c’est que Mini Rogue s’adresse avant tout aux amateurs du genre Ameritrash. L’avancée dans les étages du donjon, le hasard des rencontres, le fatidique lancer de dés avec quelques options d’ajustement, le thème Heroic Fantasy, le fun et l’absence de prise de tête : tous les ingrédients sont réunis.

À l’inverse, si vous recherchez l’optimisation fine ou désirez un puzzle à décortiquer, vous risquez d’être déçu·e.
C’est là où le titre sera clivant et se démarquera d’autres jeux en solo petits formats tels qu’Under Falling Skies.

Si la comparaison avec One Deck Dungeon ou Set A Watch est envisageable sur le thème ou sur le format minimaliste, elle n’est en fait pas du tout à faire sur le plan mécanique. Le jeu n’est en aucun cas basé sur le placement de dés et il n’y a pas réellement d’évolution du personnage. L’arbre de compétence du mode campagne est accessoire et les niveaux 2 et 3 apportés par l’expérience ne feront qu’ajouter 1 puis 2 dés à vos lancers. Le principe reste léger.

 

Rusher à tout prix le niveau 2 pour doubler sa réserve de dés Personnage : l’objectif de début de partie

 

J’en ai pour mon argent ?

Alors comme supposé en début d’article, il ne faut pas s’attendre à des folies. Les jeux en solitaire de petit format et petit prix sont déjà nombreux dans le monde ludique et ils se heurtent presque tous à une durée de vie de courte durée. Ce n’est pas nécessairement un défaut en soi à condition de les percevoir comme un petit « entre deux » qui comblera très bien quelques soirées ou quelques après-midis de vacances, pas plus. Comme on le verra plus loin, Mini Rogue propose quelques variantes et extensions pour entretenir la flamme encore quelques parties, mais sa rejouabilité sera dans tous les cas limitée.

 

l’effet Aveuglement empêche de connaître les deux prochaines destinations : vous êtes en mode « Yolo » !

 

Cela dit, mon principal regret porte sur la quantité de cartes salles. Pour moi, un tel jeu aurait mérité quelque part, si je puis dire, une « mini-abondance » ! Or, les cartes Salle sont au nombre de 20, vous en piocherez 8 à chaque étage, et vous allez parcourir 10 étages à chaque partie. Faites donc le calcul, il y aura forcément de la redondance à la longue, même si l’agencement aléatoire des cartes génère des parcours différents. C’est donc un jeu qu’il faut a priori laisser reposer régulièrement, sans trop chercher à le poncer avidement.

 

Des options pour varier les plaisirs

Tout de même, quelques « mini » variantes de jeu sont proposées dans le livret. Premièrement, le mode coopératif à deux joueurs est en quelque sorte une duplication du mode solo. Avec votre partenaire, vous allez parcourir les étages et réaliser les rencontres associées à vos salles. Lorsque vous visiterez la même, vous devrez donc chacun la résoudre ou combattre l’ennemi ensemble, vous pourrez vous échanger du matériel, ou user d’une compétence sur l’autre.

 

La carte Posture de Combat est une petite variante de jeu permettant de moduler la prise de risque lors des combats.

 

Un mode campagne est aussi proposé dans le livret. Si l’on veut être factuel, il ne correspond pas à une campagne, mais bien à un scénario unique. Il s’agit d’une aventure narrative façon Livre Dont Vous Êtes Le Héros, décrite sur trois pages du livret. Celle-ci propose d’accompagner la descente de donjon avec étapes et issues différentes selon la classe du personnage choisie, ou en fonction des succès ou des échecs face aux gardiens.

Le mode campagne propose aussi un arbre de progression au dos du plateau joueur, valable pour une partie donc, tel que ceux croisés dans les jeux vidéo typiques du genre.

 

 

L’essai de cette variante est sympathique et permet d’allonger la durée de vie du jeu d’une à trois parties, mais on n’ira pas vraiment au-delà car le contenu est très succinct.
L’idée est seulement effleurée. Elle aurait peut-être mérité d’être approfondie par exemple dans une extension dédiée, proposant plus de narration et des variations sur le gameplay. Oui, j’aime bien rêver !

 

L’extension Profondeurs Damnées

 

Cette extension tout récemment sortie sous la forme d’un petit paquet de cartes tient dans la main. Vous y trouverez quelques cartes Salle, quelques cartes Personnage, et un grand nombre de cartes Histoire.

 

 

À la manière d’un Livre Dont Vous êtes le Héros (et oui encore !), les cartes Histoire vous proposent de petites séquences narratives indépendantes avec un choix à la clé, qui peut également déboucher sur un test de compétence. Il y a des récompenses en cas de succès et des malus en cas d’échecs. C’est donc un peu un équivalent des cartes Salle, avec un peu plus de contrôle sur leur issue. Seules deux cartes Salle que vous glisserez dans votre paquet vous donneront accès à ces cartes Histoire. Vous devriez donc en piocher une ou deux par partie, pas plus.

 

 

Les trois cartes Personnage sont également très classiques (Sorcière, Clerc, Voleur). On reste dans l’ambiance de base du jeu en collant rigoureusement aux stéréotypes du genre.

En définitive, ce petit paquet ne révolutionne pas le reste du jeu évidemment, ni ne modifie son gameplay. Il ajoute simplement du contenu sans réelle prise de risque est c’est principalement ce que l’on attendait de lui. Etant rêveur une fois de plus, j’aurais peut-être apprécié un peu plus de folie ou de diversité dans le gameplay (des quêtes secondaires auraient été bienvenues par exemple).

 

L’extension cosmétique Précieux Trésors

 

Ce tout petit paquet d’extension (9 cartes) est typique de la ligne éditoriale de Nuts!, qui prend soin de sa communauté en proposant de quoi pimper son jeu de base. Uniquement pour les fans, cet add-on propose toutes les cartes Gardien (les boss de fin d’étages) en version Hologrammes.

 

ça brille et ça claque ! À 12 ans, j’aurais adoré ça.

 

Alors rien ne change sur le gameplay évidemment. Il parlera aux collectionneurs nostalgiques des cartes Panini ou Pokémon, suivant de quelle génération on parle ! 😉

 

En résumé

Mini Rogue est fidèle au genre Roguelike et demeure très classique : enchaînement de salles, de lancer de dés, de combats, de récompenses et de points d’expériences. Il a le mérite de faire tenir tout cela dans une petite boite, pour une vingtaine d’euros.

Les commentaires que l’on peut lire à son égard sont souvent passionnés. C’est un coup de cœur pour beaucoup. Pour ma part, vous l’avez sans doute deviné, je n’irai pas jusque là. Je l’ai apprécié le temps de quelques parties, mais j’aurais souhaité un peu plus de folie ou d’originalité.

Je tiens à avertir tout de même le lectorat dans le doute pour ne pas leur donner de faux espoirs : la profondeur, la dimension tactique tout comme la rejouabilité sont quand même limitées. Avis à celles et ceux qui sont sensibles à ces critères, dont je fais partie.

Ici, l’accent est en revanche plutôt basé sur un gameplay accessible, agréable, fun et dynamique : chaque salle occupera votre esprit 5 secondes à une minute tout au plus. Vous lancerez les dés et prendrez la décision d’avoir recours à vos prouesses, pouvoirs ou objets, et pour le principal, c’est tout ! En bref, cette croquette ludique divertissante et esthétique vous fera voyager jusqu’à dix parties d’une demi-heure, avec un format de poche et un prix raisonnable.

 

 

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8 Commentaires

  1. 6gale il y a 27 jours
    Répondre

    Excellent !

  2. William_Nuts il y a 26 jours
    Répondre

    Merci beaucoup pour cet article très complet Groule.

    Nous sommes sincèrement ravis de savoir que Mini Rogue a été apprécié le temps de quelques parties.

    Pour répondre aux questions de règles posées dans la partie Comment ça marche ? :

    – Lorsque l’on gagne une potion violette, on gagne une potion au choix (p.21, dans la table des symboles). On choisit donc à ce moment la potion que l’on reçoit, et on place notre cube dessus pour signifier qu’on l’a obtenue.

    – La Bénédiction de la Prêtresse et l’icône Bénédiction sont deux choses différentes (même si les noms sont effectivement très proches). La Bénédiction de la Prêtresse est une compétence d’exploration qui permet d’annuler une malédiction et de soigner de 2 points de vie (pour l’effet des compétences, seul le texte indiqué sur la carte compte).

    – Pour les compétences que l’on acquiert au cours de la campagne, elles ne coûtent en effet pas 1 point de compétence chacune. Cela dépend de leur rang. À gauche des compétences, au dos du plateau de personnage, on peut voir que les compétences de premier rang ont un coût de 1 point de compétence, celles de rang 2 coûtent 2 points, et celles de rang 3 coûtent… 4 points (il y avait un piège).

    Merci encore pour les nombreux Just Played. Nous attendons aussi les prochains Solo is beautiful avec impatience. 😉

    • Groule il y a 26 jours
      Répondre

      Merci William pour vos retours toujours constructifs.

      Quelques idées circulent pour les prochains solo 😉

  3. Starfan il y a 26 jours
    Répondre

    Bonjour à tous!! Je me suis un peu intéressé à ce jeu semblable dans le thème et les mécaniques à One Deck Dungeon que j’avais détesté. Mini Rogue a l’air un peu mieux loti en terme de gestion du hasard par rapport à One Deck qui est une punition avant d’être un jeu.

    • Groule il y a 26 jours
      Répondre

      Salut Starfan, en effet, il y a un peu plus de quoi mitiger, mais à partir du niveau 2. Au niveau 1, avec un seul dé Personnage, il faut s’accrocher car c’est sans filet ! 🙂 D’où l’importance de rusher le niveau 2.

      Je te suggère aussi de te pencher sur Set A Watch si ce format de jeu t’intéresse.

    • Doc.Fusion il y a 26 jours
      Répondre

      Je ne suis pas sûr pour la gestion du hasard : tout se joue sur un lancer de (au moins) 2 dés.

      Je le vois plus comme un jeu rapide à sortir pour s’occuper 30 minutes sans prise de tête.

  4. Starfan il y a 23 jours
    Répondre

    Merci pour les infos,Groule!

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