[LES PETITS JOUEURS #10] Attrape-monstres, Kikou le coucou, Trésor des lutins et Clac clac

Bientôt Noooël ! 

Chic, encore plus de temps pour faire encore plus de jeux de société avec pôpa et môman ! C’est que petit Tutur, 5 ans, aime jouer à tout. Cette fois-ci, retour sur Attrape-monstres, Kikou le coucou, Trésor des lutins et Clac clac !


- Profil psychologique du p'tit joueur -

Tutur : Tutur, 5 ans, est biberonné aux jeux de société : ces deux parents sont fanas et il les voit jouer depuis toujours (dès la maternité). Du coup il a toujours très envie de jouer aux jeux de grands, d’avoir ses cartes et de manipuler le matériel. Bon public, il aime à-peu-près tout !

 

Pour faire simple, Kikou le coucou est un jeu d’adresse avec des Mikados. Le jeu est compétitif mais nous allons, tous ensemble, construire un nid pour y déposer nos œufs et finalement, Kikou le coucou.

À notre tour, on tire jusqu’à trois Mikados placés verticalement dans la boîte du jeu. On s’arrête si un de nos bâtons montre deux couleurs identiques à chaque bout. Si c’est le cas, on remet les Mikados tirés, à l’horizontal cette fois, dans le nid en les glissant entre les Mikados déjà présents. Si on est parvenu jusque là sans rien faire tomber, on pourra mettre un œuf dans le nid. Dès que l’on aura mis tous nos œufs dans le nid, on pourra y placer Kikou le coucou et gagner la partie.

Attention toutefois : faire tomber un mikado implique la fin de notre tour, et faire tomber un œuf implique, en plus, d’en recevoir d’autres comme pénalité. [Lana et son papa y jouaient ensemble dans cette vidéo.] 

Malgré le succès autour du jeu (un As d’or en 2017 quand même), je vais aller un peu à contre-courant, car je dois dire qu’il ne m’a pas complètement séduit. Premier reproche, les règles. Elles sont simples, et pourtant pas intuitives et surtout un peu floues : on ne sait jamais ce qu’il faut faire quand on fait tomber un Mikado ou un œuf, dans le nid ou hors du nid. De même, quand on les a tous mis dedans, est-ce qu’on pioche un Mikado pour placer Kikou le coucou ? Le livret de règle ne nous le dira pas. Alors, c’est souvent le cas pour les jeux pour enfants, mais je trouve toujours dommage cette imprécision régulière dans les règles, surtout quand il y en a si peu.

Au niveau de l’édition, ce n’est pas complètement la joie non plus. J’aime beaucoup le format de boîte qui est original et qui sert au jeu. En revanche, dommage que le bleu et le vert au bout des Mikados se ressemblent tant qu’il soit difficile de les différencier. D’ailleurs, cette règle de trouver un Mikado avec les mêmes couleurs aux extrémités pour avoir le droit de poser un œuf m’interroge un peu. Bien sûr cela rajoute de l’aléatoire, important dans un jeu pour enfant, mais cela rajoute surtout de la frustration quand on ne peut mettre aucun œuf juste parce qu’on a pas eu de chance. J’avoue ne pas trop comprendre.

Enfin, le gros problème du jeu est que l’on a, au début de la partie, des œufs à garder devant soi, mais rien pour les ranger. Or, les œufs en question… Ils roulent, et même très bien ! Il faudra donc passer son début de partie à trouver de petits récipients pour les ranger et ne pas devenir dingue dans la partie avec nos œufs qui tombent par terre. C’est finalement assez agaçant !

Malgré tout, le jeu a des qualités : sa proposition originale est sympathique, et la construction du nid petit à petit est assez plaisante. Cela ressemble d’ailleurs vraiment à un nid, et ça c’est très chouette ! Néanmoins, je ne peux que constater que notre Tutur le demande peu et qu’on y joue finalement assez rarement.

Un jeu de Josep M. AlluéVíktor Bautista i Roca
Illustré par Gabriela Silveira
Edité par Haba
De 2 à 6 joueurs
A partir de 4 ans
Durée d’une partie entre 10 et 15 minutes

 

Voici un grand classique, pas tout jeune (sorti en 2014, une véritable antiquité !). Le trésor des lutins est un jeu coopératif dans lequel on va créer un chemin d’un coin du plateau vers un autre pour aller récupérer un trésor. Pour cela, à notre tour, on pioche une tuile et on l’ajoute au chemin. Mais avant d’arriver à bon port, il faudra penser à récupérer trois clefs pour pouvoir ouvrir le coffre dans lequel se trouve le fameux trésor.

Petit élément important, on ne pourra pas traîner en chemin car certaines tuiles représentent un dragon qui petit à petit va venir pour garder son trésor. S’il arrive avant vous, c’est perdu. On pourra tout de même récupérer un bonbon pour le faire reculer d’une case. Comme toujours, pour plus de détails, on a un Ludochrono pour ça.

Le jeu est très accessible, et pas très difficile, avec pas mal de hasard. On aura donc assez peu de maîtrise sur ce qu’il se passe, mais il faudra quand même faire quelques choix astucieux pour savoir quelles clefs récupérer et par où passer. On pourra difficilement trop se perdre si on veut gagner la partie, et il faudra donc choisir un chemin assez efficace pour arriver vite. Néanmoins, on n’aura pas tant d’embranchements que ça, mais les quelques choix seront importants. Par exemple, on pourra se demander si c’est pertinent d’aller chercher les bonbons ou non.

Le plaisir du jeu vient dans la création du chemin, qui va se former petit à petit devant nous, et de la tension avec la progression du dragon. Les parties sont en général assez tendues et se jouent souvent à une tuile.

Le petit plus du jeu, c’est que les enfants commencent à jouer dès la mise en place : ils lanceront deux dés leur indiquant une colonne et une ligne, et placeront ainsi les clefs une à une, puis les bonbons. Les dé ne serviront d’ailleurs qu’à ça. Du matériel qui ne sert qu’à la mise en place, il fallait oser. Mais les enfants préparent le jeu à notre place, ça c’est un vrai plus !

Par contre, comme c’est souvent le cas dans les jeux pour enfants, il y a quelques manques dans les règles sur les cas particuliers (peut-on avoir un chemin qui sort du plateau par exemple ? Que se passe-t-il si je ne peux pas poser la tuile que j’ai récupérée ?). Cela reste du détail, dont les enfants se moquent en général, et ne les empêchera certainement pas de vouloir enchaîner les parties, preuve s’il en est de l’intérêt du titre !

Un jeu de Gina Manola
Illustré par Doris Matthäus
Edité par Gigamic
De 2 à 4 joueurs
A partir de 4 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

 

Clac Clac, comme vous pouvez le voir sur le Ludochrono, est un jeu à matériel. En effet, son fonctionnement est très simple : on lance deux dés qui nous indiquent une forme et une couleur et il faudra récupérer le plus vite possible toutes les tuiles avec la forme en question de la bonne couleur. À la fin, c’est celui qui a le plus de tuiles qui a gagné. Bon, si le jeu n’avait pas un petit plus, il ne mériterait pas forcément qu’on s’y attarde. Mais comme je l’ai mentionné plus haut, le matériel change un peu la donne. En l’occurrence, les « tuiles » sont en plastique, mais comportent surtout un aimant. Ainsi, on va former petit à petit une pile avec les tuiles que l’on récupère, et c’est d’ailleurs avec cette pile que l’on agit. Le titre du jeu vient donc des “clac clac” que font les tuiles quand on les attrape grâce au magnétisme.

Ainsi, le jeu est assez simple et on en aurait vite fait le tour sans son matériel astucieux. On ne lui pardonnerait d’ailleurs pas les variations de couleurs entre les dés et les tuiles qui posent parfois questions : “ah cette couleur marronnasse sur le dé est en fait du violet sur les tuiles ?”. Ni les tours où pas mal de tuiles ayant déjà été récupérées, il faut lancer quatre fois les dés avant de pouvoir en attraper de nouvelles. On se demanderait aussi pourquoi ces formes-là (un pied, une étoile, un éclair, une fleur ?) ont été choisies.

Mais ici, le matériel rend la récupération des tuiles assez amusante et satisfaisante d’un point de vue “tactile”. En plus les clac-clac ajoutent de l’ambiance et de la tension quand on entend nos adversaires amasser plein de tuiles quand nous n’en voyons aucune à récupérer. Ce système d’aimants offre également deux avantages étonnants : d’abord, ils servent au catch-up. Plus notre pile sera haute, moins elle sera facile à manipuler sans la faire tomber et donc plus il sera difficile de ramasser de nouvelles tuiles. Pas mal ! L’autre avantage, c’est qu’à la fin de la partie, pas besoin de compter les points, c’est celui qui présente la plus haute pile qui a gagné. Pratique aussi pour savoir si en cours de partie un joueur est devant les autres ou non. C’est tout bête, mais Tutur adore comparer pour savoir qui gagne et qui est derrière.

Vous l’avez compris, si l’édition du jeu, au niveau des finitions, peut s’avérer critiquable, l’idée matériel rachète tout cela. Pour les enfants, le côté manipulation compte beaucoup et ils auront donc grand plaisir à y jouer.

Un jeu de Haim Shafir
Illustré par Markus Wagner
Edité par Gigamic
De 2 à 6 joueurs 
A partir de 4 ans
Durée moyenne d’une partie : 10 minutes

 

 

Les versions “pour les enfants” de mécaniques pensées pour les adultes ont décidément le vent en poupe depuis quelques temps. Après Kraken Attack (7+) voici venir le “tower defense” pour les plus petits (4+), en coopératif comme il se doit. Des vilains monstres veulent casser notre zoli château, il va falloir les attraper tous avant qu’ils n’y parviennent. Pour arriver au château, un chemin composé de 9 cases, chacune associée à un un symbole unique. À notre tour, on pioche une carte, face visible, puis on en joue une. Sur nos cartes, on retrouvera un des symboles présents également sur le parcours : en défaussant telle carte, on a alors tout simplement attrapé le monstre présent sur la case en question, que l’on placera dans la prison des monstres (que d’autres appellent “la boîte du jeu”).

Ensuite, c’est à eux de jouer : ils vont tous avancer d’une case, et on en rajoute un sur la case la plus éloignée du château. Si l’un d’eux arrive au bout du parcours, paf, il casse notre muraille. Si un deuxième y parvient, c’est perdu ! La lecture du jeu est donc immédiate. 

On aura bien sûr quelques cartes spéciales mais qui se comprennent vite, ainsi que des monstres spéciaux qui vont soit aller en tête de la horde, soit pousser les autres et les rapprocher dangereusement de notre château.

Le petit truc malin du jeu, c’est le fait qu’il est possible de demander, si on le souhaite, qu’un autre joueur joue une carte à notre tour pour nous. Et c’est là que naît la coopération, mais on va y revenir.

Si je me fie à la réaction de mon fils, ce jeu va faire un carton. J’ai ce jeu depuis 2 jours et mon fils m’y a déjà fait jouer 10 fois. Je ne compte pas les parties qu’il a faites sans moi. Autant dire que le jeu a fait naître un sacré enthousiasme chez lui.

La raison à cela est probablement l’immédiateté des règles, le côté rigolo de taper sur des monstres, et le côté coopération. C’est un détail, mais qui rend le jeu assez malin, car il est parfois plus intéressant d’anticiper le mouvement des monstres et de demander de l’aide plutôt que de jouer soi-même. Un tour où l’on ne fait rien est en effet vite pénalisant. Il faudra garder en tête que les cartes avec les symboles de début de parcours seront inutiles en fin de partie et qu’on aura meilleur compte de les utiliser au plus vite. Même pour les adultes, le jeu peut ainsi avoir de l’intérêt.

En termes de matériel, on est pas dans la surenchère, on aura juste ce qu’il faut avec le petit château en 3D  à monter mais qui assure une belle présence sur la table, sans être too much.

Le jeu n’est finalement pas si facile, mais on pourra doser la difficulté en fonction de l’âge des joueurs. Petit bémol, celle-ci dépendra aussi du nombre de joueurs : en effet, à deux on a uniquement les cartes d’un autre joueur disponibles, alors qu’à 4 joueurs, c’est 3 partenaires qui pourront nous aider. Rien de rédhibitoire. 

Le bilan est donc très positif sur ce jeu. D’ailleurs, tiens, Tutur rentre de l’école je pense que je ne vais pas tarder à … ah voilà, faut que je vous laisse, il veut qu’on y joue …

Un jeu de Justin De Witt
Edité par Space Cow
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
De 1 à 4 joueurs
A partir de 4 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

 

 

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