Les microgames au scalpel

Dans cette rubrique, nous allons passer au scalpel (rassurez-vous aucune boîte ne sera martyrisée c’est juste une expression ^^) plusieurs de ces Microgames.
Vous aurez l’avis du chroniqueur avec trois notes sur cinq, la première pour l’originalité, la deuxième pour le renouvellement, l’envie d’y revenir, et la troisième pour le plaisir tout simplement.

Cette rubrique n’est pas exhaustive, mais gardez le lien bien au chaud dans vos favoris, on la mettra régulièrement à jour avec les nouvelles parution, le but étant de suivre la gamme et de gagner progressivement en exhaustivité.

 

Les Microgames, c’est quoi ?

La gamme Microgames est lancée par Matagot depuis 2021, elle est issue des petits jeux portefeuilles Button Shy.

Tous les mois, l’éditeur propose un nouveau “Wallet Games”. Il s’agit de jeux minimalistes présentés dans une pochette en plastique. La contrainte étant que les jeux doivent avoir maximum 18 cartes. On verra que certains dépassent cette contrainte.

Il y a désormais plus d’une trentaine de titres disponibles en français. On y retrouve du jeu solo (beige), du jeu coopératif (vert), du jeu à deux (noir), du jeu multi (rouge), et même du jaune avec des extensions. Ils sont tous rangés par couleur. Pratique. Depuis peu, Matagot lance sa propre gamme éditeur avec des titres originaux.

Mise à jour le 02/04 : ajout de Revolver noir

 

Revolver noir

Revolver noir propose un cache-cache mortel, pour deux, au cœur d’un manoir abandonné. On va jouer du flingue pour s’en sortir vivant. Le premier à toucher deux fois son adversaire remporte la victoire.

Chaque joueur conserve dans sa main une pile de 8 cartes, faces tournées vers lui, de sorte à être le seul à voir celle du dessus. Chaque carte représente l’un des 8 endroits du manoir disponibles (chambre, cuisine, sous-sol, etc). La carte visible en haut de la pile indique au joueur le lieu actuel où il se trouve. Sur la table, un plan général du manoir ainsi qu’une liste récapitulative des actions possibles viennent compléter cette mise en place.

À tour de rôle, les joueurs disposent de 2 points d’action pour, au choix : écouter, se déplacer, placer un piège, activer l’effet spécial d’un lieu… et, bien entendu, tirer avec leur revolver. Mais attention de ne pas tirer à tout va ! Utiliser son arme va troubler le silence du manoir, vous serez alors dans l’obligation de révéler l’endroit où vous vous situez. Manquez votre cible, vous deviendrez la proie.

Les sensations proposées par ce jeu répondent parfaitement à l’esprit de confrontation, en mode duel, qu’il propose. La tension est palpable. On tente d’être plus malin, plus fourbe que son voisin. Entre bluff, déduction et prise de risque calculée, nos parties se sont enchaînées de façon agréable, avec l’envie de s’améliorer. 

-Antony

  • Originalité : 2/5
  • Renouvellement : 3/5
  • Plaisir : 4/5

Un jeu de Xavier Davidson
Illustré par Jonathan Fisher
Edité par Matagot

 

Rove

Deuxième incursion de Dustin Dobson dans les Micro-games après La Crypte de Sedlec, ROVE  est cette fois co-créé et co-illustré avec Milan Zivkovic. On est encore sur un jeu solo, dans un genre bien retors, voire vicieux pour les neurones, mais plutôt motivant et rafraichissant.

Le jeu consiste, thématiquement, à prendre en main un robot du nom de ROVE (Results-Oriented Versatile Explorer) qui, après un crash sur une planète, doit reconfigurer ses modules afin de reprendre son voyage. Pour ce faire, vous tirerez des cartes Objectifs une par une et, dès le début, 3 à 5 cartes Mouvement (selon le niveau de difficulté choisi). Le deck est composé de seulement 12 cartes, chacune possédant un recto Objectif et un verso Mouvement. Cela n’ajoute pas de plus-value particulière au jeu, mais apporte une dose supplémentaire de minimalisme bien dans l’esprit d’un Micro-game.

Les faces Objectif représentent le positionnement spécifique requis pour les modules, lesquels sont au nombre de 6 et possèdent à la fois un mode unique de déplacement et une capacité spéciale utilisable une fois. En jouant des cartes Mouvement, on active un certain nombre de déplacements nous permettant de positionner les modules selon la configuration requise. Une fois l’objectif rempli, on en pioche un nouveau, on ajoute une carte Mouvement à sa main et c’est reparti. 7 objectifs réalisés vous assurent la victoire, la défaite intervenant si vous tombez à court de cartes Mouvement.

Un pur casse-tête, intrigant et vraiment plaisant, du moins au départ, car la durée de vie d’un tel jeu me semble tout de même assez courte. Il faut un peu anticiper et surtout être capable de bien visualiser ce que deviendra notre configuration après quelques actions. Si on a mal planifié, on peut se retrouver très loin de notre objectif et on va alors devoir dépenser beaucoup de mouvements pour se rétablir. Une proposition intéressante pour les adeptes des nœuds cérébraux, jouissant si possible d’une bonne visualisation mentale de l’espace.

  • Originalité 4/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir 4/5

– Saka-saka

Un jeu de Dustin Dobson, Milan Zivkovic
Illustré par Dustin Dobson, Milan Zivkovic
Edité par Matagot

 

Le Roy des Ribauds

 

C’est le deuxième jeu d’Erwann Ricord dans la gamme des Microgames, après Western Legends : Showdown, qui se jouait également en duel. Inspiré de la BD éponyme de Vincent Brugeas parue en 2017, Le Roy des Ribauds a pour cadre le règne de Philippe Auguste au XIIème siècle. Le titre ne désigne d’ailleurs pas le souverain mais un genre de parrain de la pègre parisienne, placé directement sous les ordres du Roi afin d’ourdir des complots ou d’en déjouer.

Sorte d’Oriflamme très minimaliste, ce petit jeu nerveux voit s’affronter deux clans pour la prise du pouvoir. 16 cartes seulement, 4 Rois, Reines, Chevaliers et Assassins, passeront de la main des joueurs à la Cour (4 cartes centrales initialement cachées) et inversement. On devra appliquer le pouvoir spécial de la carte que l’on révèlera ou que l’on posera à la place d’une autre, mais on pourra aussi en poser face cachée pour avancer masqué. La victoire s’obtient de 3 façons différentes : le Sacre (avoir 3 Rois dans la Cour à la fin de son tour), le Mariage (avoir 3 Reines en main au début de son tour) ou l’Assassinat (pendant son tour, cerner par 2 Assassins une carte révélée).

Les parties sont extrêmement courtes et très aléatoires ; dans la plupart des parties, on a eu du mal à développer une quelconque stratégie. Celle de l’Assassin semble trop facile pour qui en possède au moins un en main, a contrario celle de la Reine semble bien plus compliquée (les Reines jouées obligent l’adversaire à en défausser). Quant au Chevalier, c’est le parent pauvre : pas de condition de victoire pour lui, et un pouvoir maigrichon qui en fait un pâle faire-valoir. Bref, si le jeu est très beau avec ses cartes chatoyantes comme des vitraux, on est restés sur notre faim quant à son intérêt et sa profondeur, et on ne s’est franchement pas amusés.

– Saka-saka

  • Originalité 3/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir 1/5

 

Un jeu de Erwann Ricord
Illustré par Ronan Toulhoat
Edité par Matagot

 

Antinomy

Antinomy est un duel de sorciers où il faut gagner des cristaux soit en réunissant dans sa main 3 cartes ayant la même caractéristique (couleur, symbole ou valeur), soit en volant les cristaux à son adversaire. Le premier à 5 cristaux remporte la partie. Au milieu de la table se trouve une ligne de cartes. À son tour, on échange une carte de sa main avec une carte de la ligne temporelle, et on déplace notre carte sorcier là où on a effectué l’échange. Ce nouvel emplacement déterminera quelles cartes nous seront accessibles au tour suivant. Si on se trouve en face de l’autre sorcier, on compare nos mains, et la plus forte permet de voler un cristal à l’adversaire.

Antinomy est un puzzle game : on réfléchit pour trouver l’enchaînement des deux ou trois actions qui permettront de réaliser la combinaison visée. Entre temps, il se peut que votre adversaire ait piqué la carte que vous convoitiez, vous obligeant à changer de plan. En outre, il y a toujours une couleur qu’il est interdit d’utiliser pour ses combinaisons (ou les combats), elle change à chaque cristal remporté, forçant là aussi à s’adapter. La partie pourrait s’enliser avec tant de revirements, heureusement, outre les combinaisons, on peut aussi gagner des cristaux grâce aux face-à-face qui permettent d’en voler à l’adversaire. J’ai trouvé cela très amusant : un joueur calcule les mouvements optimaux pour gagner un cristal de la réserve, et l’autre les lui chipe. 

Le jeu se veut calculatoire, mais il est aussi imprévisible puisque les actions de l’adversaire changent la situation de la ligne commune (ou de la couleur interdite). La potion magique proposée par Antinomy ne m’a pas parue trop virevoltante. Après trois ou quatre parties je n’ai plus tellement envie d’y revenir.

-Manu

  • Originalité 4/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir 3/5

 

Un jeu de John Baluci
Illustré par Marty Cobb
Edité par Matagot

 

Hierarchy

Hierarchy nous propose un duel dans un univers féodal japonisant. Les 14 cartes personnages sont réparties entre les joueurs et placées devant eux, face visible. À son tour, il faut jouer une carte de valeur plus élevée que celle sur le dessus de la pile, ou un personnage ayant une capacité permettant de jouer sur celle-ci. (Par exemple, l’assassin de valeur 1 peut être joué sur n’importe quelle carte sauf le 2 et le 4). Le premier joueur ne pouvant plus jouer perd la partie.

On joue les premiers tours un peu à l’instinct, mais quand il ne reste que 3 ou 4 cartes à chacun, on parvient à calculer les divers enchaînements possibles et on se rend compte quelle joueuse va se retrouver coincée. La gagnante sera souvent celle qui aura réussi à anticiper la fin de partie un coup plus tôt que son adversaire.

Les parties sont très rapides (5-10 min max) et je trouve très amusant de jouer la revanche en conservant les mains initiales et en les intervertissant entre joueurs. Avec un peu d’expérience (que je n’ai pas encore), je pense qu’il est possible d’analyser les mains de départ pour trouver les faiblesses de chacune. Je trouve que Hierarchy procure des sensations de jeu abstrait, à information ouverte. On essaie de bloquer son adversaire, en faisant en sorte que certaines de ses cartes soient injouables. Les jeux de blocages sont pour la plupart basés sur des limitations dans l’espace. Ici il s’agit de limitations numériques. Ça change et c’est très agréable !

-Manu

  • Originalité 4/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir : 3/5

 

Un jeu de Hugo Kawamata
Illustré par Daniel Ido
Edité par Matagot

Smitten

Smitten est un jeu coopératif exclusivement pour deux (avec aussi un mode solo). Il s’agit de créer deux tableaux identiques de 9 cartes. Chaque joueur a une main de 3 cartes. On décide ensemble qui joue en premier pour la manche en cours. La première carte posée impose une contrainte à la seconde carte qui sera jouée par le deuxième joueur. Les cartes ne peuvent être posées que orthogonalement à une carte déjà posée. Chacun complète sa main et on enchaîne les manches jusqu’à la victoire (deux tableaux remplis moins une carte) ou défaite (impossibilité de poser une carte en respectant la contrainte de la première carte de la manche en cours).

Naturellement, on n’a pas le droit de dire les cartes qu’on a en main, mais on peut communiquer à son partenaire si on peut/ne peut pas démarrer la manche ou si on veut/ne veut pas commencer, et rien qu’avec cette information, cela donne déjà une bonne indication de ce qu’on pourrait avoir en main (puisqu’on ne peut jouer que orthogonalement). Smitten est un casse-tête à deux. Il faut créer des possibilités de placement pour son partenaire. Démarrer la manche avec une contrainte pas trop limitante, et à l’inverse essayer de jouer en deuxième celles qui ont des règles plus handicapantes (puisque la contrainte de la deuxième carte est ignorée).

J’ai trouvé le challenge stimulant et intéressant sur mes premières parties, mais après deux ou trois victoires je m’en suis finalement lassé car j’ai trouvé que les parties se ressemblaient trop. Smitten, un jeu non alcoolisé, mais à consommer avec modération ?

-Manu

  • Originalité 4/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir : 3/5

 

Un jeu de Jamey Stegmaier
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Matagot

Totemic

Totemic propose un affrontement entre deux esprits animaux (les illustrations sont d’ailleurs très jolies). Le premier qui fait tomber à zéro les points de vie de l’adversaire remporte la partie.
Chaque joueur a en main trois cartes. À son tour, il peut soit défier l’adversaire pour lui faire perdre des points de vie, soit invoquer une des cartes du marché et réaliser son effet. Lors d’un défi chacun révèle deux cartes de sa main et la somme la plus forte remporte le combat. Les cartes sont ensuite défaussées. Pour une invocation, une fois l’action réalisée, la carte est intégrée à la main du joueur qui doit en défausser une autre. Naturellement, plus le pouvoir est intéressant, plus la valeur en force de la carte est faible, ce qui expose le joueur à perdre un défi qui surviendrait ultérieurement. Il y a dans le jeu une petite part de bluff, car il est possible de surenchérir lors d’un défi pour augmenter l’enjeu.
De quoi intimider l’adversaire et le convaincre à renoncer au combat pour minimiser le nombre de points de vie perdus. Le jeu contient quatre animaux ayant chacun un pouvoir particulier et un nombre de points de vie différents. Le deck de cartes dépend en partie des animaux choisis (12 cartes fixes et 4 associées aux animaux totem choisis).

Totemic a un statut particulier dans la gamme ‘Micro games’. Tandis que les autres titres sont des localisations de la collection ‘Button Shy Games’, Totemic a déjà été publié par Kolossal Games dans une version bien plus fournie puisqu’elle contenait 12 animaux différents. Pour le faire rentrer dans la gamme ‘Micro games’, Matagot a fait le choix de réduire de moitié le nombre de cartes du jeu d’origine, diminuant fortement la rejouabilité. En effet, si le jeu est divertissant, il est quand même assez scripté et nos choix sont fortement guidés par les trois cartes du marché ou la capacité de notre animal. Avec juste quatre animaux, les parties se ressemblent vite.

Je trouve dommage d’avoir coupé les ailes de ce jeu pour pouvoir le faire rentrer dans la petite cage du format alors que l’auteur avait créé un bestiaire nettement plus étendu. 

– Manu

  • Originalité : 4/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir : 2/5

 

Un jeu de Chris Hamm
Illustré par Chris Byer, Yotoy
Edité par Matagot

Libération

Affrontement asymétrique pour deux joueurs, l’un cherchant la base rebelle, l’autre essayant de se cacher un certain nombre de tours. Se déplaçant de planète en planète (un décor formé par quatre cartes), chaque camp va essayer d’activer ses pouvoirs pour fuir, attaquer, se déplacer, saboter ou exploiter, et réaliser des missions en en payant le coût… Le tout en mémorisant les cartes qu’on se montrera à l’occasion (si on voit la planète, la base secrète ne peut pas être dessus par exemple).
Si le rebelle est plus simple à jouer, il faut, bien sûr, se frotter au deux rôles. Avec une connaissance des capacités existantes, on peut affiner, même si la chance de la pioche a son importance. Il se distingue de ses collègues par des règles plus touffues (trois livrets dans la pochette !), ce qui peut aussi dérouter car, malgré tout, ce n’est pas un jeu qu’on contrôle de A à Z. Il a le goût du jeu carré mais reste par moment imprévisible.
Un grand jeu de cache-cache malin. À part des illustrations d’une laideur remarquable, voilà numéro le plus « élevé » de cette gamme micro. En plus, le jeu est livrée avec une extension !
 
-Morlockbob

 

  • Originalité : 4/5
  • Renouvellement : 2/5
  • Plaisir : 3/5
 
Un jeu de Jon Simantov
Illustré par Sara Beauvais
Edité par Matagot
 

In vino morte

 

Qui allez vous empoisonner à ce tour ? Vous avez le choix entre tous les concurrents, il faut juste que l’un d’entre eux au moins, meurt. Celui qui révèlera la carte poison n’y survivra pas, et il peut y avoir plus de victimes, une vraie hécatombe. Il faut qu’au moins une bouteille de vin soit offerte à l’une des personnes. Vous choisissez la carte que vous donnez face cachée à chacun, et les joueurs à tour de rôle décide la retourner ou de l’échanger avec une autre personne. Ambiance de suspicion ! On élimine au moins un joueur à chaque manche, mais pas d’inquiétude, les parties sont ultra courtes.

Un jeu avec aussi peu de règles est remarquable. Ça passe ou pas auprès des joueurs. Disons que si l’assemblée a envie de se jouer des tours, on va pouvoir s’amuser à faire du double guessing et l’ambiance peut être franchement fun. Attention à l’abus de poison, c’est dangereux pour la santé.

-Natosaurus

  • Originalité : 2/5
  • Renouvèlement : 2/5
  • Plaisir : 3/5

 de Chris Anderson
Illustré par Ben TozOleksandr Grekhov
Edité par Button ShyMatagot

 

La crypte de Sedlec

Dans La crypte de Sedlec, les cartes représentent des squelettes, et nous allons créer un ossuaire, en choisissant des cartes qui sont en premier lieu face cachée. Grâce à des actions simples, nous allons composer une pyramide de six cartes. Chaque type de personnage devenu squelette ayant un façon de s’associer aux autres (les amoureux à côté par exemple), tout le sel du jeu est de choisir la meilleure combinaison, car chaque carte est composée de deux personnages.

Le défi d’optimisation est inhabituel, intéressant, et n’est pour autant pas dénué d’interaction, il s’agira de prendre la carte, lorsqu’elle sera visible, qui sera favorable aussi à vos adversaires. Un jeu remarquable par son côté minimaliste, également car il s’adresse à deux ou trois joueurs, un nombre adapté à la contrainte des 18 cartes. Il est à ce jour mon micro game préféré pour cette proposition de construction de tableau pyramidal en six cartes, avec une tension et un défi d’optimisation qui tiennent en quelques minutes. Quantité non négligeable dans le jeu, la part de bluff à garder une carte en main pour ne pas révéler son jeu aux adversaires.

-Natosaurus

  • Originalité : 3/5
  • Renouvèlement : 3/5
  • Plaisir : 4/5

Un jeu de Dustin Dobson
Illustré par Martin Cobb

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8 Commentaires

  1. Ihmotep 12/01/2024
    Répondre

    J’ai craqué pour les chariots de l’Ouest. Une sorte de Kingdomino où il va falloir optimiser la construction de son terrain.
    Le système d’acquisition de cartes est très malin. A la manière de Patchwork les cartes sont disposées en cercle. Je choisit une des cartes disponibles mais toutes celles que je « laisse » vont à mon adversaire. Première partie ca parait bof et on ne laisse pas grand chose à l’autre joueur. Puis on comprend la subtilité du gameplay, bien plus fin qu’il n’en a l’air. Certaines cartes sont bien plus rentables dans notre jeu, d’autres vont un peu pourrir notre adversaire. En plus chaque partie les objectifs de scoring ne sont pas les mêmes, amenant de la rejouabilité, le tout dans un format mini. Chapeau!

  2. frédéric 12/01/2024
    Répondre

    Le scalpel c’est pour les morts… sinon, c’est bistouri !

    • morlockbob 12/01/2024
      Répondre

      un commentaire d’une précision… chirurgicale 🙂

      Il y a quand même dans cette gamme un certains nombre de titres dispensables, on peut aussi utiliser le scalpel en plus du bistouri

  3. atom 06/02/2024
    Répondre

    Mise à jour : ajout de Rove et le Roy des Ribauds

  4. Natosaurus 15/02/2024
    Répondre

    Ça m’est arrivé de gagner avec les reines au Roy des Ribauds, la victoire est est plus savoureuse. Il faut le prendre comme un jeu qui propose bluff et guesssing dans un thème qui colle bien. Un bon microgame pour moi.

  5. Antony 25/03/2024
    Répondre

    De notre côté, on joue beaucoup à Revolver Noir ! Un sorte de cache-cache mortel, avec 8 cartes en main chacun seulement. On trouve le concept assez addictif et malin 🙂

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