Le Seigneur des anneaux : le Voyage au Mordor, c’est quoi ?

Le Seigneur des anneaux, le Voyage au Mordor est un petit jeu de dés familial sur le thème du heuu Seigneur des anneaux. Si, je vous jure.

Ouvrons donc la boite pour se convaincre parfaitement. 

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Un livret de règle, des dés, un carnet de fiche voyage et tout y est. Le jeu coûte à peine plus de 10€ faut dire. 

Alors, et ludiquement, ça dit quoi notre affaire ?

On endosse chacun le rôle d’un stupide hobbit joufflu et on va tenter d’aller au bout de notre petite promenade avec un joli bijou, parce qu’on voudrait bien ramener ce dernier bien au chaud, dans les Terres du Milieu. Oui, vous incarnez Pippin, Merry, Frodon, et Sam et vous ramenez le Preciouuuus dans le volcan du Mordor. Comme vous êtes poilus MAIS rusés, vous avez prévu une carte. Chaque joueur a donc une pitite fiche, arrachée depuis le carnet (1 bloc de 50 feuilles double-face), sur lequel vous noterez vos étapes.  

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Pour réaliser cet incroyable périple, vous lancerez, à votre tour, des dés.

Fastoche en fait. 

5 dés spéciaux, comme vous, ou presque.

Si vous tombez sur un symbole « anneaux », c’est bon, vous pourrez avancer d’une case. Sauf si vous tombez sur le symbole « orc », car évidemment ils vous mettent des bâtons dans les roues (pour dire ça poliment). Heureusement ces derniers se contrent via le symbole « Communauté ». Ceci étant dit, si vous tombez sur le symbole « Nazgûl », ceux-ci avancent sur leur chemin en parallèle, et faudrait faire gaffe à ce qu’ils n’arrivent pas avant vous ! Bon, au pire, vous pourrez toujours essayer de tomber sur le symbole « Gandalf », ce qui a pour avantage de rallonger la route des Nazgûl. « L’arbre blanc » lui, vous autorise à arrêter de lancer des dés car c’est bon là, ça suffit, on a compris. 

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Le petit truc malin c’est que vous allez lancer vos 5 dés, puis vous serez obligé d’en garder un seul… Ou plus mais à condition qu’ils n’aient pas le même symbole. Le Nazgûl lui par contre, squatte d’office. Pas possible de le relancer. Tous les autres, paf, on les relance, et on en met un autre de côté (un seul ou plus à condition qu’ils n’aient pas le même symbole, mais vous avez compris, je vais pas me répéter, grmpf).

Pour chaque symbole « anneaux » que vous aurez une fois toute cette tambouille réalisée, vous cocherez une étape, progressant dans votre voyage. Les Nazgûls sont coquins. Tout le monde sait ça. Ils sont joueurs. Car ils peuvent même affecter les adversaires dont ce n’est pas le tour. Pour être affecté il suffit que le dé Nazgûl soit de la couleur de votre perso. Par exemple, Merry, il est rouge. C’est comme ça. On y peut rien. C’est l’éditeur qui a décidé. Pas moi. Si un joueur, admettons Frodon, lance des dés, admettons, il tombe sur plusieurs Nazgûl dont un avec le dé rouge, admettons hein, et bien il est obligé d’en conserver un (parce que les Nazgûl squattent d’office, remember ?). Il aura tout intérêt à prendre le dé rouge, car cela ferra progresser les Nazgûl sur la piste de Merry.

Coquin, j’vous l’avais bien dit. 

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C’est un pur jeu de dés, si vous n’aimez pas les dés, si vous n’aimez pas le hasard, si vous n’aimez pas la légèreté du cube qui roule, je veux bien être claire avec vous : alors run you fool ! Pour les autres qui cherchent un petit jeu d’apéro familial sur un thème Tolkienien, sachez qu’il y a une variante sympa. On retourne notre fiche voyage, et de l’autre côté chaque étape propose un petit effet spécial. Le tout prend une tournure un chouïa plus tactique. 

Avec variante siouplé

Quand vous débutez votre tour à Cul-de-sac, il se passe rien. Tout le monde sait que dans la Comté, hé bien, comment dire, c’est plutôt calme quoi. Donc rien. Si vous arrivez à Fondcombe, chez les Elfes, oui là, déjà, il y aura des trucs bizarres. Des gens un peu arrogants avec des oreilles pointus ? Non, pas du tout. Vous pourrez mettre de côté tous les dés avec des symboles identiques. C’est Elrond, il est accueillant ce mec en fait. 

Si vous êtes dans la Moria, Gandalf ne servira plus à rien. Un Balrog lui est resté sur l’estomac la dernière fois. Une fois à Lothlorien, encore des Elfes, chaque symbole Communauté vaudra deux fois. Vous neutraliserez mieux les Orcs. En terre du Rohan (et non pas à Roanne), vous croisez le père Eomer et pouvez relancer 1 fois chaque jet de dés. Au Gouffre de Helm, les choses se gâtent. Encore cette saleté de Saroumane ça ! Les orcs comptent double. En Gondor, vous ne sentez plus les Nazgûl. No fear. À Mina Tirith par contre, les Nazgûl ne se sentent plus. Vous devrez subir les effets de tous leurs symboles – quelle que soit la couleur du dé. Enfin, dans l’antre d’Arachne, il faudra 2 anneaux pour pouvoir entrer au Mordor. Si proche et pourtant si loin…

Bref. Tous les pouvoirs des lieux sont notés sur la fifiche, don’t panic. 

Voici voilà un jeu rapide, léger, simple, bourré de hasard mais avec des petits choix. Et des Hobbits dedans. 

> La fiche de jeu 

Un jeu de Michael Rieneck
Illustré par Jon Hodgson, Suzanne Helmigh
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 10 minutes

 

 

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4 Commentaires

  1. fouilloux 27/10/2015
    Répondre

    J’aime pas quand on plaque des thèmes sur un jeu. Alors ce thème là….

  2. morlockbob 27/10/2015
    Répondre

    le thème est plaqué, on pourrait incarner des jedis et des storm troopers (Eh disney kesketufou !), ou des journalistes de Ludovox allant à Essen et devant arriver plus vite que ceux de TF1 pour avoir l’interview de Reiner K, mais pour un jeu (que je suppose être) de commande, il est plus agréable et malin qu’il le laisse croire. Après c ‘est assez court, et il faut vite faire tourner l’imprimante si on veut faire de nouvelles parties.

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