[La Nuit des Voleurs] Briller dans l’Ombre !

Ma séparation avec le jeu La Cité des voleurs n’a pas été un moment agréable, mais son aléa extrêmement présent avait fini par m’inciter à demander le divorce. Pensez donc, la boîte était prisonnière d’un de mes placards depuis des lustres, et j’avais peur de voir débarquer les forces de l’ordre, désireuse de m’enfermer pour séquestration (!). Ce fut donc au plus grand dam de mes enfants que nous prenions, la boîte et moi, des chemins différents. Cette décision radicale avait néanmoins créé en moi une sorte de vide que j’aspirais à combler à la moindre occasion. C’est pourquoi, lorsque j’appris que Edge s’occupait de la version française du jeu La Nuit des voleurs, mon coeur se mit à battre à tout rompre.

 

 

Je déployais ainsi des trésors d’ingéniosité pour me procurer la nouvelle boite tant convoitée. C’est après la réussite d’un jet d’éloquence que notre chère Shanouillette me faisait parvenir un exemplaire. Aussitôt reçue, aussitôt essayée, la bête prenait place sur notre table de salon afin d’être dépecée. 

 

Sur les toits de la cité

Bienvenue à Hadria, cité rayonnante, qui accueille en ce moment même d’importantes festivités liées à la présence de l’Empereur Lucius IV : banquets et célébrations sont à l’ordre du jour, et la ville bouillonne d’activités.
Tous les yeux sont tournés vers le Palais de l’Océan situé en plein coeur de la ville, entouré par les quatre quartiers de la cité. Votre regard est également braqué vers le Palais, alors que vous observez le va-et-vient de la foule, serpentant dans les rues, dissimulé sur une toiture. Pourtant, ce n’est pas la présence de l’Empereur qui attise votre convoitise, mais bien celle du Joyau de l’Empereur, trésor de la couronne, et symbole de puissance.
Vous apercevez de nombreuses patrouilles de miliciens du haut de votre perchoir, mais ce n’est certainement pas leur présence qui vous détournera de votre objectif.  

 

Dans La Nuit des Voleurs (aka Age of Thieves, de Sławomir Stępień), vous incarnez un voleur expérimenté, se lançant dans une course folle afin d’acquérir le célèbre Joyau de l’Empereur. Vous ne disposerez que d’une seule nuit pour vous emparer de l’objet de vos désirs avant vos adversaires, en évitant avec agilité les gardes, tout en vous précipitant vers les portes de la ville afin de quitter au plus vite les lieux de votre méfait. 

 

Un grand plateau représente une vue aérienne de la cité, avec les quatre quartiers de la ville, et le Palais central. Sur ce plateau, on retrouve les différents chemins servant aux déplacements des voleurs, des gardes et des capitaines. L’ensemble est agréable à regarder, mais la taille des points accueillants les figurines et la profusion d’éléments de décor est préjudiciable à la bonne lisibilité des événements : peut-être qu’un plateau légèrement plus grand aurait aidé à la bonne lecture du jeu. 

Des figurines, de petite taille mais suffisamment détaillées, permettent de situer les acteurs. On regrettera l’absence de couleurs différentes pour la représentation des voleurs, ce qui est toujours pratique pour reconnaître rapidement le personnage qu’on incarne. 

Le reste du jeu est constitué de nombreux jetons, marqueurs, joyaux en plastique, et dés à huit faces. On retrouve également les fiches des personnages (voleurs et miliciens), ainsi que de nombreuses cartes. On distingue les cartes événements qui apporteront des modifications temporaires de règles pour le tour en cours, ainsi que des cartes actions avec les compétences spéciales des voleurs et les différents objets qui pourront être récupérés. Le tout est très joliment illustré et permet de plonger les protagonistes au coeur de la ville. 

 

Un dédale de ruelles

Les voleurs disposent de 10 tours au maximum (la milice est en état « calme« ) durant lesquels l’un d’entre eux doit prendre possession du Joyau ; si personne n’y parvient dans ce délai, la partie est perdue pour tout le monde, le temps restant pour quitter la ville étant insuffisant pour mener le larcin à son terme.

Une fois que le Joyau est dérobé, l’alerte retentit dans toute la cité (la milice passe en « alerte« ), et les gardes accompagnés de capitaines deviennent plus vigilants ; les portes de la ville sont refermées à l’exception de celles d’un des quartiers qui resteront ouvertes pendant cinq tours seulement : c’est le délai qu’il reste aux imprudents pour quitter la ville.

Le voleur parvenant à sortir de la cité avec le Joyau l’emporte automatiquement. Si personne ne réussi à s’enfuir avec le trésor royal, on regarde quel joueur s’étant échappé a le plus grand nombre de points de victoire (cumul des joyaux dérobés et du pion « meilleur cambrioleur » attribué à celui ayant mis la main en premier sur le Joyau de l’Empereur). 

 

 

Un tour de jeu se déroule en différentes phases. On débute par les événements : on tire la première carte du paquet et on applique ses effets pour le tour en cours. Si les gardes sont en état « calme », le joueur possédant le jeton Premier voleur (qui circulera de joueur en joueur dans le sens horaire à chaque tour) place un joyau jaune dans le quartier indiqué par la carte (en prenant soin de l’éloigner à au moins six cases des voleurs les plus proches). On lance ensuite 1D8 (ou le meilleur de 2D8 si on est en « alerte ») afin de déterminer l’initiative des gardes. Cette notion d’initiative est particulièrement importante, car elle déterminera l’ordre dans lequel les voleurs et les gardes entreprendront leurs actions. 

 

La carte « Regroupement de veilleurs » permet de déplacer des gardes sur la carte, resserrant ainsi l’étau autour des voleurs.

 

On passe alors à la phase de planification où chacun pioche une nouvelle carte action. La main d’un joueur est limitée à cinq cartes en excluant la carte de capacité spéciale et les deux cartes de base permettant de se déplacer ou de piocher une nouvelle carte action (avant d’en défausser une, ce qui permet de faire tourner sa main si celle-ci ne nous convient pas). 

Disparaître dans l’ombre, courir dans la ruelle, faire un point sur mon arsenal, et jeter une grenade pour repousser les gardes vers mes adversaires: je crois que je ne suis pas mal là!

 

Vient ensuite la phase de déclaration pendant laquelle chacun va choisir des cartes de sa main qu’il placera derrière son paravent. Les voleurs ne sont pas limités dans le nombre d’actions qu’ils souhaitent réaliser. Cependant, ils disposent de dix marqueurs de points d’action qui serviront à déterminer à quelle initiative l’action se déclenchera. C’est une phase de programmation où il faudra être très attentif aux possibilités de ses adversaires ainsi qu’au placement des gardes cherchant à nous capturer : la plus grande initiative permettra de résoudre sa carte en premier, et on poursuivra par initiatives décroissantes. Attention donc à l’enchaînement des cartes, car votre programmation pourrait facilement être mise à mal. 

 

 

Un « piège automatique » empêche le déplacement d’un voleur, qui aura bien du mal à quitter la ville.

C’est au cours de la phase de résolution que chacun effectuera sa « programmation ». Les gardes chercheront à capturer les joueurs si ceux-ci se trouvent dans leur zone de vigilance qui est en fait un nombre de cases autour de leur position. Si un voleur est dans cette zone de contrôle de la milice, les gardes se déplaceront alors dans leur direction afin de les envoyer croupir au fond d’un des donjons du plateau (faisant perdre une carte action au prisonnier, et limitant ses possibilités pour le prochain tour).

En général, la milice se déplace d’une case de moins que la distance à laquelle ils peuvent sentir la présence des joueurs, ce qui sera très utile pour les forcer à se déplacer avant de les contourner. 

Le tour se termine par une phase d’entretien au cours de laquelle on récupère ou défausse les cartes actions jouées (les actions de base et la carte spéciale étant conservées), on retire les marqueurs de points d’action, et on passe le marqueur « Premier voleur » au joueur suivant. 

 

Bien entendu, les joueurs auront à disposition tout un arsenal pour éloigner les gardes et se frayer un chemin jusqu’au Joyau impérial, mais également pour mettre des bâtons dans les roues de leurs adversaires, à commencer par le choix du personnage qu’ils souhaitent incarner (en cas de désaccord, il sera toujours possible de faire appel à la célèbre technique du chifoumi). En effet, chacun aura un pouvoir permanent, ainsi qu’une carte action spéciale qu’il pourra programmer en dépensant une de ses cartes action générale (celles limitées à cinq dans sa main). 

 

Si de prime abord, certaines capacités semblent plus puissantes que les autres (on pensera à Morius qui peut emprunter les entrées et sorties des égouts comme il l’entend), nul doute qu’en réalité l’équilibre du jeu a dû être bien pensé, et que ces pouvoirs ont tous leur utilité. 

La collecte de jetons bonus, et l’utilisation des cartes actions générales entraînent une interaction très importante entre les belligérants, principalement lorsque l’alerte est déclenchée. En effet, lors de la phase de calme, chacun joue un peu dans son coin, car les voleurs sont éloignés les uns des autres, et c’est simplement une course vers l’objectif central qui s’engage, chacun jouant des coudes pour se débarrasser des gardes qui oseraient se mettre en travers de leur chemin. On en profite pour essayer d’augmenter son pool de cartes en vue de la phase d’alerte, en sélectionnant avec soin, les cartes les plus pertinentes pour la suite de l’aventure. C’est un moment de la partie à ne pas négliger, car lorsque le Joyau de l’Empereur est dérobé, et que la ville se met à grouiller de patrouilles, le temps est extrêmement limité pour se tailler une route sûre jusqu’aux portes extérieures. 

Mais la grande castagne finale est le moment fort du jeu, avec l’ensemble des voleurs qui convergent vers la sortie ! Cette densification de population entraîne forcément des frictions, et tels des électrons dans un filament, il y a accrochages et étincelles. C’est l’instant le plus rythmé de la partie avec son lot de choix difficiles à faire : assurer sa propre évasion, chercher à s’emparer des Joyaux portés par ses adversaires, bloquer la route d’autres voleurs,…? Pas facile de se décider, et pendant ce temps-là, la pendule tourne, et l’étau des gardes se resserre sur nous. 

 

Quitter la ville

Il faut bien reconnaître que ma première partie de La Nuit des Voleurs à quatre joueurs s’est terminée en eau de boudin. Trois des téméraires chapardeurs présents se ruèrent à l’assaut du Joyau impérial, pendant que Jasmine, la courtisane audacieuse, préférait prendre du temps à la collecte des joyaux dissimulés dans les ruelles. Evidemment, tout le monde est arrivé au but dans le même tour, laissant deux voleurs sur le carreau dans leur quête de richesse, tandis que Morius, le Roi des bas-fonds profitait de sa capacité à parcourir avec aisance les égouts pour filer vers la sortie. Et il faut bien reconnaître qu’il est passé à deux doigts de l’évasion, ce bon (ou mauvais) Morius ! Profitant d’un raté dans sa programmation, une véritable chasse à l’homme fut lancée : les cartes actions tombèrent de toute part, forçant le malheureux à se replier loin des portes. 

 

 

Il est vrai que la tâche n’est pas aisée quand il s’agit de quitter seul la ville : généralement, nos comparses ne l’entendent pas de cette oreille, et préfèrent une défaite collective à une victoire en solitaire. Peut-être que les parties suivantes viendront contredire cet adage. 

Toutefois, la partie reste très agréable et fluide, même si on peut passer quelques minutes à vérifier que nos déplacements ne lanceront pas des gardes sur nos traces. Les cases et chemins sont petits, et on a parfois du mal à bien déterminer ce qui se passe autour de nos voleurs. Gageons que notre oeil s’exercera avec l’enchaînement des parties (notre deuxième joute en duo a d’ailleurs été plus lisible). 

La notion d’initiative est pour moi la véritable plus-value du jeu, car elle offre une liberté absolue dans notre programmation. Evidemment, les esprits chagrins râleront sur leur mauvaise étoile lorsqu’ils seront pris par un garde en retournant un jeton bonus, ou pesteront contre la pioche qui ne leur distribue que des cartes inutiles. Je ne leur jetterais pas la pierre, car je suis sans doute un des premiers à rouspéter contre ce manque de chance.  

Malgré ces quelques points-là, La Nuit des voleurs est un bon jeu plutôt familial qui je pense, ressortira avec plaisir. 

 

Vers un nouveau larcin ?

Pour aller plus loin, nous noterons la sortie d’une extension répondant au doux nom de « Masters of disguise » (francisé par mes talents d’anglo phobe phone, cela donne « les Maîtres du déguisement ») qui n’est pour le moment pas disponible en français. 

 

Age of Thieves Masters of Disguise

 

Cette extension propose plusieurs ajouts de règles portant sur :

  • Les déplacements par les égouts, pouvant tourner court, avec une pioche de cartes égouts qui promet des surprises aux explorateurs du monde souterrain ;
  • Des conditions pour s’emparer du Joyau Impérial afin de rendre plus délicate l’approche vers la place centrale du Palais de l’Océan ;
  • Une modification des règles de « récolte » des joyaux jaunes et verts avec la nécessité de placer des points d’action (entre deux et cinq) sur un jeton coffre que chaque joueur aura à sa disposition derrière son paravent.
    Cela permet d’obliger les voleurs à prendre du temps (à utiliser de l’initiative) pour obtenir ces précieux bijoux.
    Ajoutons à cela qu’un autre deck de cartes rend leur récupération aléatoire (la chance augmentant avec le nombre de points d’action investis, car on peut dépenser un PA de plus pour tirer une nouvelle carte).

 

L’extension ajoute également un scénario qui modifie encore plus en profondeur les règles du jeu. La mise en place subit quelques variations, et le déclenchement de la phase d’alerte est entièrement revue. À chaque cambriolage, le voleur tire au hasard un jeton d’un sac rempli initialement par dix pièces d’or, puis ajoute une pièce d’argent à l’intérieur. Quand un joueur tire un jeton en argent, il le place sur sa fiche de personnage et on vérifie si le nombre total de pièces d’argent que possèdent l’ensemble des joueurs est égal au nombre de joueurs plus un. Si c’est le cas, on passe alors en phase d’alerte. 

Autant dire que cela incite aux tentatives de vols, modifiant ainsi complètement le gameplay et le rythme du jeu : à la manière d’un The Adventurers, la pyramide d’Horus, on obtient un « timer » qui met d’avantage de pression sur l’ensemble des joueurs. Une extension indispensable ? Nous le découvrirons bientôt.

 

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2 Commentaires

  1. fouilloux 16/05/2018
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    Ah, tiens j’avais l’impression que c’était pas pour moi ce jeu. peut être que si en fait!

  2. morlockbob 16/05/2018
    Répondre

    Pareil que Fouilloux, beaucoup d hésitation, à propos des règles surtout dont les avis disaient qu’elles n’étaient pas claires. Mais après lecture de l’article, je suis prêt à me mettre au boulot.

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