Kingdomino Origins, Dragomino, Insert… Des nouvelles de Bruno Cathala

Bruno Cathala. Si vous ne connaissez pas encore son nom, deux options : soit vous sortez d’un bunker, soit vous découvrez le monde du jeu de société (welcome!). Dans les deux cas, laissez-moi vous le dire, plongez-vous dans la ludographie de ce monsieur vous fera le plus grand bien. Depuis Mr Jack à Kingdomino, en passant par Jamaica, Mow, Cleopatra, Le petit prince, Abyss, 7 Wonders Duel, Five tribes, Raptor, Dragon run, Dice stars, Ice team, Ishtar, Jurassic snack, Micropolis, Gold river, Trek12 ou bien sûr, Dragomino son premier jeu kid qui vient de recevoir l’As d’or Enfants, Bruno Cathala a des idées à revendre et vous trouverez dans toutes ses créations sûrement chaussure à votre pied.

Alors sur quoi planche ce bourreau de travail en ce début 2021 ? Quels sont les projets qui lui tiennent à cœur en ce moment ? Comment a-t-il vécu l’étrange année qui s’est écoulée ? Imaginait-il Dragomino As d’or ? Quel est son meilleur jeu ?  Tout ce qu’on raconte sur lui est-il vrai ?
Malgré son emploi du temps surchargé, monsieur Cathala a pris le temps de répondre à nos questions et nous l’en remercions.

Bonjour Bruno ! Comment ça va en ce début d’année ? 

Bonjour à tous ! C’est gentil de prendre des nouvelles ! Ça va très bien, merci. Comme tout le monde, je subis la crise sanitaire depuis maintenant une année, et probablement pour encore au moins une année. Mais j’ai la chance de vivre dans un gros village, avec une belle terrasse ensoleillée au milieu des montagnes. Bref, si les restrictions (nécessaires) liées à cette crise me pèsent, il serait assez mal venu de me plaindre. Je pense souvent à tous ceux qui sont coincés en ville avec comme horizon le mur de la maison / de l’immeuble d’en face.


Quel bilan tires-tu de l’année 2020 et de ses multiples rebondissements ? 

2020 aura vu :
> L’explosion du jeu online ; 
> Une augmentation très forte des ventes des jeux “repères” (ceux qui sont considérés à tort ou à raison comme des incontournables dans leur catégorie) ;
> Une difficulté encore accrue à exister sur le marché des nouveautés.

Mes premiers jeux sont sortis en 2002, et depuis cette date, j’ai quand même investi énormément de mon temps à sillonner la France, et même parfois le monde allant de festival en festival, d’événement ludique en événement ludique. Pour partager, échanger, avec passion. Au point de m’épuiser peu à peu sans vraiment m’en rendre compte. Mon corps m’a d’ailleurs envoyé des signaux plus que d’alerte fin 2019.
Du coup, sur un plan personnel, je tire aussi de cette année 2020, avec cette obligation de rester à la maison, un bilan positif : Je suis beaucoup plus reposé, je suis nettement plus en forme physique. Bref, cette obligation de ne plus céder à la frénésie m’a incontestablement été bénéfique. D’ailleurs, je dois bien avouer que pendant les premiers mois, ça m’a même soulagé. Mentalement. Physiquement.

Par contre aujourd’hui, j’ai la bougeotte qui me démange et j’ai hâte de pouvoir repartir à votre rencontre !

 

À quoi ressemble une journée type de Bruno Cathala en ce moment ? 

En fait, mes journées type n’ont pas beaucoup changé. Auteur de jeu, c’est du télétravail depuis bien longtemps !

Je me lève assez tôt, et je me mets au bureau. Généralement, mes 30/60 premières minutes de la journée consistent à relever les mails, répondre aux urgences et faire un peu de “veille technologique” (en gros, sillonner les différents médias disponibles pour savoir qui fait quoi avec qui. Pour aussi me renseigner sur tel ou tel jeu, regarder une vidéo de présentation. Bref, m’imprégner de l’air du temps).

Puis je passe à l’avancement de mes projets en cours. Souvent en mode “zapping” c’est-à-dire qu’il y a toujours un ou deux projets sur lesquels je suis en mode « réalisation » (à savoir création/mise à jour des prototypes, rédaction des règles, échanges des bilans de tests avec mes partenaires), mais qu’en même temps, à tout moment, je dois pouvoir zapper sur d’autres sujets, parce qu’un illustrateur m’appelle pour échanger sur la DA [Direction Artistique – Ndlr], parce qu’un éditeur veut faire le point sur tel ou tel sujet, parce qu’un co-auteur m’appelle pour échanger, etc.

Généralement, à la fin d’une journée, il n’est pas rare d’avoir dû m’impliquer, de façon plus ou moins légère, sur 5 ou 6 projets différents.

Et puis la grande chance, le grand privilège de travailler en indépendant, c’est de gérer ses horaires. En ce moment il fait beau. Et j’ai besoin d’exercice physique. Alors il n’est pas rare que je fasse un 6h-12h le matin, puis pause repas avec l’incontournable partie de Mow avec les copains qui viennent boire le café chez moi, puis je pars faire 3 heures de vélo. Le temps de prendre une douche, et j’ai encore 2 ou 3 h de boulot avant la soirée, où, généralement, j’essaie de ne pas me reconnecter.

Tu es (entre autres) connu pour publier environ 6 jeux par an. Peux-tu nous dire un peu à quoi ressemblera le millésime 2021 ?

C’est peut-être même un peu plus que ça. Alors.. 2021…

> Fin février : TREK 12+1, une extension vraiment narrative en mode carnet de voyage pour TREK 12 (avec Corentin Lebrat, édité chez Lumberjacks studio). 



> Mi mars : Mandragora, un jeu de cartes (collecte + combos) dans une ambiance potion magique / sortilèges, résolument familial (avec Florian Sirieix, chez Studio H).

> Mi mars : c’est le retour de Vélonimo !
En 2020, le jeu a connu un « galop d’essai » : 500 exemplaires seulement pour voir quel était l’intérêt du public pour ce petit jeu de défausse, rapide et taquin.
La réponse a été nette et précise : les 500 boites se sont envolées en une semaine, avec de très chouettes retours des joueurs, et immédiatement un distributeur, Blackrock, s’est montré intéressé pour une vraie production série. Cela a conforté mon éditeur, Stratosphères, dont ce sera le premier jeu, a se lancer dans l’aventure.
Vélomino est donc aujourd’hui en cours de production, et avec à nouveau un pari ; celui d’en faire une production 100% française, pour des raisons à la fois de logistique, de logique, et environnementales. Bref, un chouette projet que je me réjouis de voir arriver dans quelques semaines ;
 
> courant d’année : Run Run Run, un coopératif dans lequel des chatventuriers vont tenter de s’échapper de la pyramide dans laquelle ils sont piégés, tout en évitant les momies-chiens à leur poursuite (avec Anthony Perone, un auteur qui monte, chez Flying Games) ;


> courant d’année :
Oh My Brain, un jeu de cartes et de défausse taquin à base de hordes de zombanimaux qui veulent absolument te grignoter des bouts de cerveau pour les faire griller comme des marshmallow sur un feu de camp (avec Théo Rivière chez Lumberjacks studio) ;

> Avant l’été : Sobek 2 joueurs – On garde l’univers et les principes de base de Sobek (faire les séries de marchandises les plus juteuses en tentant d’éviter la corruption) mais avec un nouveau mécanisme bien retors et parfaitement adapté à un pur jeu pour deux joueurs (avec Sébastien Pauchon chez Catch up) ;


> Fin d’année : Nicodemus – Un pur jeu de gestion pour 2 joueurs, dans l’univers d’Imaginarium (avec Florian Sirieix, chez Bombyx) ;


> Fin d’année (sans doute) : Over the rainbow (titre provisoire) un petit jeu de carte onirique et terriblement addictif (en ce qui me concerne, hein), avec une expérience de jeu zen et qui peut rappeler un peu celle de l’hanafuda (avec Théo Rivière, chez Bombyx) ;

> Courant d’année : Kyudo, la voie de l’arc, un “Roll & Fight” magnifiquement mis en images par Camille Chaussy (avec Ludovic Maublanc, chez Offline Editions) ;

> Septembre : TREK 12 Amazonie : une nouvelle boîte complète et indépendante, qui reprend le game système de TREK 12, mais pour offrir une expérience de jeu vraiment différente, et adaptée à la thématique. Avec .. plein de surprises à l’intérieur ! (toujours avec Corentin Lebrat, toujours chez Lumberjacks studio) ;

> Kingdomino Origins : Une nouvelle boîte, complète et indépendante (ne nécessite pas Kingdomino, ne se mélange pas avec Kingdomino. Comme j’ai déjà lu toutes les questions, je donnerai d’autres détails plus loin (le teasing de malaaaaade). Chez Blue Orange bien sûr.

> Fin d’année j’espère : INSERT mon jeu abstrait dont je suis si fier et heureux. Il aurait dû sortir l’an dernier mais le Covid est passé par là. Ce sera donc pour cette année (Chez Hurrican) ;

> Mow va aussi revenir. Mon petit jeu de cartes avec ses vaches infestées de mouches n’est plus en rayon depuis quelques mois. Un jeu au succès discret (plus de 200 000 boîtes vendues, mais sans qu’on en parle beaucoup). Bref, Mow revient, et il va revenir sous deux formes différentes en même temps :
– D’une part sous la forme Mow Access, publié par Accessijeux. Il s’agira là d’une version pour 2 à 5 joueurs, avec un matériel inclusif permettant de partager ses parties avec des mal-voyants (couleurs / formes / braille, tout à été pensé été adapté pour cet objectif).
– D’autre part sous sa forme Mow Classic, publié par Hurrican, en mode jeu de cartes pour 2 à 10 joueurs, en y incluant les différents mode de jeu que j’avais publiés en variante il y a quelques années. Et des surprises. Mais je ferai bientôt un article complet spécifique pour présenter l’ensemble du projet.


> Mr Jack New York va aussi revenir, dans une version sans aucun changement de règles, mais totalement ré-illustrée par Piero. Et franchement sur ce projet, il s’est surpassé.

> Mr Jack Pocket est également en cours de ré-illustration pour revenir dans les rayons dans une version augmentée des personnages qui avaient été publiés uniquement sur la version électronique. Ceci permettra de jouer sur une surface un peu plus grande (3×4 cases au lieu de 3×3).

Voilà… c’est un… gros programme. Qui explique pourquoi je parlais de mode “zapping” plus haut. Parce que chacun de ses projets me demande encore du travail au quotidien. Que ce soit pour de la communication amont, pour encore régler des détails de réalisation, pour accompagner l’éditeur dans ses choix, pour piloter l’illustrateur, etc.

En effet tu as de bonnes journées ! Et peux-tu nous parler des projets sur lesquels tu planches spécifiquement actuellement ?

Maintenant qu’on a fait le tour de 2021, effectivement on peut se projeter un peu sur 2022. Je peux parler de deux projets :

> 1001 Islands (nom provisoire) avec Antoine Bauza, chez Ludonautes. Il s’agit d’une refonte avec quelques améliorations, de notre Petit prince. Pour tout un tas de raisons, il n’était plus possible de conserver la licence Petit prince. Alors on va changer d’univers pour un jeu tout aussi taquin, et avec des vraies petits changements bien cools.

> Orichalque, avec Johannes Goupy, chez Catch Up. Une sorte de 4X survitaminé, pour des parties toujours tendues pour 1 (si si) à 4 joueurs. Un très joli projet.

> et puis le dernier, malheureusement, je n’ai pas le droit d’en parler entre autres parce que ce n’est pas officiellement signé et que tout peut encore capoter à ce stade. Mais si ça se fait, ça sent bon comme un 7 Wonders Duel.

Et je bosse actuellement sur d’autres prototypes… que j’aurais fait jouer sur le off de Cannes si il y en avait eu un… snif !

Un petit mot sur Dragomino tout de même ! Peux-tu nous raconter la genèse de ce projet ?  

Très clairement, dès que j’ai eu terminé le développement de Kingdomino, j’ai compris que je tenais là un concept fort. Je n’ai jamais pensé qu’on gagnerait le Spiel, mais je pensais néanmoins le concept suffisamment fort pour s’imposer commercialement et pour donner des envies à d’autres auteurs / éditeurs.

Du coup, dès le début, j’ai pensé qu’il fallait que je fonce pour quadriller le territoire avec des jeux de mon cru basés sur ce concept, avant de me faire doubler par d’autres.

Avec Kingdomino, j’avais le jeu familial. Il me fallait aussi :
> Un jeu un peu plus expert (j’ai fait Queendomino)
> Un jeu de dés (avec Ludo on a fait Kingdomino Duel)
> Un jeu pour enfants.

Le jeu pour enfant, de façon générale, c’est un créneau qui m’attirait depuis longtemps. Mais je ne m’y étais pas vraiment frotté. Parce que je ne sais travailler que sur des jeux que j’ai envie de jouer moi-même. Et que j’ai du mal à imaginer ce qui va me faire vibrer, en même temps que ça peut faire vibrer un enfant de quatre ans.

Là, c’était un peu différent, parce que il y avait déjà un jeu existant, Kingdomino, et qu’il fallait simplement l’adapter pour les plus jeunes.

J’ai néanmoins pensé qu’il serait utile / agréable / pertinent pour moi de ne pas rester seul, et de travailler avec d’autres sur ce créneau. Au niveau francophone, il était assez clair que Marie & Wilfried Fort était les partenaires les plus évidents. Pour autant, on ne se connaissait pas vraiment. On se croisait, se saluait avec plaisir sur les différents festivals, mais sans vraiment avoir échangé jusque là.

Alors c’est lors d’un festival de St Herblain, il y a au moins trois ans, que Tom Vuarchex, qui les connaît bien, a joué les marieuses. Et moi je dis qu’il a drôlement bien fait ! (merci Tom).

Marie & Wilfried Fort ont débuté une collec de prix de prestige

 

Bref, je leur ai proposé le projet, on a posé sur la table toutes les contraintes qu’il fallait prendre en compte (pas de scoring alambiqué à base de multiplication, pas de contrainte de formes géométriques à respecter, pas de contrainte de connexion, volonté qu’après une ou deux parties, des petits puissent néanmoins jouer en autonomie dans leurs parents) et à partir de là, on a travaillé tous les trois la main dans la main. Ou plutôt par skype interposé (ils sont tout à l’ouest, et moi tout à l’est).


Comment s’est déroulé le développement avec eux et Blue orange ? 

La collaboration s’est hyper bien passée, et je les remercie sincèrement d’avoir partagé avec moi leur expérience et leur expertise dans ce domaine si particulier, m’amenant à réfléchir à des problématiques que je ne percevais tout simplement pas. Bref, c’est ça qui est magique avec les collaborations, c’est que, quel que soit ton parcours passé, quelle que soit ton expérience, tu as toujours quelque chose à apprendre de l’autre. Et là, je n’ai pas honte de dire que j’ai énormément appris. Et que j’ai encore beaucoup à apprendre.

Ensuite, lorsque nous avons eu terminé notre travail, nous l’avons soumis à Blue Orange. Et travaillé là aussi en bonne harmonie avec Mimo, chef de projet chez notre éditeur. Là aussi , une collaboration qui s’est bien passée, avec une bonne écoute.

Au final, un jeu dont je suis très heureux, et même très fier. Les retours sont formidables. Entre autres, la vidéo de Un monde de jeu qui explique de façon détaillée la façon dont les enfants vivent une partie, et la façon dont des enseignants peuvent utiliser ce jeu m’a réellement touché et ému. La nomination à l’As d’Or a été une vraie (bonne) surprise. Et Dragomino vient de remporter le prix du jeu de l’année au Portugal dans la catégorie jeu pour enfants.

Bref, la vie est belle.


Depuis cette discussion, tu as appris la belle nouvelle : le jeu a remporté l’As d’or enfant ! Félicitations ! Tu disais hier soir sur le Twitch de la Buvette du Off que tu ne t’habituais pas aux récompenses et que tu ne t’y attendais pas du tout pour Dragomino

Effectivement, je suis maintenant auteur depuis presque 20 ans, et au cours de cette période, j’ai eu l’honneur et la chance de recevoir quelques prix ; dont les plus prestigieux (As d’Or, Spiel, International Game Award). On pourrait donc penser que cet As d’Or pour Dragomino n’est finalement qu’un prix de plus sur une étagère.
Et bien non, je ne le vis pas du tout comme ça.

Hier soir, j’ai vraiment été ému, avec les yeux un peu mouillés, par cette récompense. Je n’ai jamais été dans une quête de récompenses. Mais, comme je le dis souvent, créer, c’est douter. Et je vis chaque nomination, chaque prix, comme une preuve que je ne me suis pas trop trompé en m’engageant dans ce chemin un peu fou consistant à vouloir devenir auteur de jeux. Cette reconnaissance me touche, me fait du bien. J’en suis vraiment reconnaissant.

Et puis… quand je me suis engagé sur ce chemin, mon ambition n’était pas de faire UN jeu. Mais de faire DES jeux. De durer. En plus, je vieillis, et je me demande parfois à partir de quel moment mes propres envies ne seront plus en phase avec les envies des joueurs. Du coup, recevoir un prix aujourd’hui, 15 ans après mon premier as d’or (Du balai… mériterait bien une seconde vie celui là, tiens) [oh oui ! Ndlr], ça me touche encore plus. Surtout dans un domaine, celui du jeu pur enfants, sur lequel je ne m’étais pas aventuré jusque là.

Donc, non, je m’habitue pas à ces récompenses. Je ne les trouve pas « normales ». Elles me cueillent à chaque fois. D’autant plus que, effectivement, je ne m’y attendais pas pour Dragomino. Je n’ai jamais douté des qualités du jeu, et les retours que l’on a des familles, des enseignants qui l’utilisent démontrent son côté à la fois hyper simple à prendre en main, et très addictif. (J’ai même des témoignages de parents qui me disent qu’ils en ont marre parce que depuis des semaines, les enfants ne veulent plus jouer à autre chose !). Mais je m’étais mis dans la tête que le fait d’avoir comme point de départ, son grand frère, Kingdomino, déjà lui-même multi primé, n’inciterait pas forcément un jury à s’intéresser à notre Dragomino, malgré ses différences et ses spécificités.
Je me suis planté sur ce coup là. Et je suis rudement content de m’être planté !

 

Les voies du jury sont impénétrables … 😉 Parle-nous des futures aventures qui attendent Kingdomino ! La Cour va-t-il être édité ?

Hé hé… j’avais dit que j’y reviendrai !!

Cette année, donc, c’est Kingdomino Origins qui va faire son apparition. Un jeu complet, indépendant, qui se passe aux origines… c’est à dire à la préhistoire.

On pourrait résumer en disant que c’est un équivalent de Kingdomino + La cour en une seule boîte. Mais alors pourquoi ne pas simplement faire une extension “la cour” me direz vous ! Et bien, pour plein de raisons :

Tout d’abord une raison de principe : cette extension, La cour, a été offerte en print and play pendant le confinement numéro 1, et il n’est donc pas question qu’on revienne là dessus en la mettant en vente.

Une raison mêlant les joueurs cibles / et les considérations économiques : Kingdomino est un jeu en dessous de 20 euros. Qui s’adresse à un public avant tout très familial. Contrairement à un public plus passionné, le public familial n’est pas naturellement attiré par des extensions. De plus, produire une extension telle que La cour, avec une nouvelle boîte cloche, et toutes les petites ressources nécessaires, amène l’extension à un prix public d’au moins 15 euros (voire un peu plus). C’est-à-dire très proche du prix de la boite du jeu initial. Et là c’est clair, une extension au prix du jeu initial, ça ne se vend pas (ou en tout cas trop peu pour être rentable).

Pnp La cour

Enfin, une raison de gros déséquilibre de l’extension La cour telle que publiée en print & play : Tout Kingdomino est basé sur un principe simple de “un bien pour un mal” : Quand tu prends ta tuile, soit elle a un plus petit numéro que les autres et donc elle est moins avantageuse pour le score final, mais du coup, tu vas choisir en premier au tour suivant… soit elle a un numéro élevé, et ça va te donner un vrai avantage au niveau du scoring, mais pas contre, tu vas subir le choix du prochain tour. L’équilibre et la tension du jeu sont basés sur ce concept simple et évident.

Avec La cour, tu casses cet équilibre. En effet, les cases sans couronnes reçoivent des ressources, que tu vas pouvoir combiner pour récupérer des personnages te permettant de scorer de nouveaux points. Du coup, tu peux tout à fait systématiquement prendre les tuiles à petits numéros, juste pour prendre un max de ressources et les valoriser de façon importante, en laissant un ou deux joueurs toujours subir le choix final et faire… ce qu’ils peuvent.
Si ceci est acceptable dans une extension offerte en print and play, juste pour du fun à la maison, j’aurai trouvé ça inacceptable dans une version vendue en boutique.

 

Du coup, il était impératif, pour intégrer cette extension, de pouvoir retravailler complètement la distribution des tuiles. Et changer d’univers est devenu une évidence. En plus la préhistoire, c’est fun. Dans la nouvelle distribution des terrains, on va avoir :

> Des déserts dans lesquels il n’y a jamais de ressources (on va donc trouver des tuiles “pauvres” avec des petits numéros ;

> Des plaines avec des mammouths, des zones rocheuses avec des silex, des forêts avec des champignons, des lacs avec des poissons…. et des volcans, inhabitables mais… qui crachent le feu !

 

 

Le jeu va être sous trois modes différents :

« Classic » : on retrouve un Kingdomino tout simple, dans un univers préhistorique, avec quand même ces fameux volcans qui crachent le feu. Simple, fun, familial.
Puis on peut utiliser les ressources, pour un simple petit ajout de course à la majorité pour des points supplémentaires pour chaque ressource.

Puis enfin, le jeu prend tout son sel si on utilise ses fameuses ressources pour se constituer une équipe de cro-magnons mignons vous permettant d’accéder à d’autres modes de scoring. C’est cette version ultime qui est l’équivalent d’un Kingdomino + La cour, mais cette fois-ci équilibré aux petits oignons.


Peux-tu nous parler de ton amour pour les jeux abstraits ? 

Les jeux abstraits c’est mon ADN de base. J’ai commencé par apprendre, seul, avec des manuels, les échecs, vers 10 ans. Puis adolescent chez mes parents, il y a avait une encyclopédie avec un tome entier intitulé “Art – Jeux -Sports” . Les trois domaines qui continuent à me passionner aujourd’hui. Dans cette encyclopédie, de longs articles sur le Go, les dames, l’othello, sur la théorie des jeux et sur tout un tas de trucs du genre.

Bref, je me suis passionné pour cette confrontation intellectuelle entre deux adversaires, sur un espace délimité. Et je suis devenu aussi un joueur assez correct de ce type de jeu, bien avant d’imaginer qu’un jour je créerai mes propres jeux. Plus tard, jeune adulte, m’intéressant toujours aux jeux et aux nouveautés, j’ai découvert :

  • tout d’abord Gyges, puis tout le travail de Claude Leroy dans le domaine des jeux abstraits. Un travail passionnant, inspirant (encore plus plus tard lorsque j’ai eu la chance de le rencontrer et de passer du temps avec lui, avec des échanges qui me nourrissent encore aujourd’hui)
  • le projet GIPF de Kris Burm (Dvonn, Gipf, etc). Là encore des jeux modernes, simples, puissants ! Je suis admiratif de ce travail, vraiment.

 

 

Le jeu abstrait, c’est pour moi la quintessence du “game-design”. Parce que l’auteur ne peut se réfugier derrière aucun artifice. Tu ne peux pas faire diversion avec de jolies images, avec une thématique qui te transporte dans un autre univers. Il te faut absolument une mécanique simple, évidente, pure, et en plus il faut que cette mécanique t’amène une richesse de possibilités qui vont, partie après partie, continuer à te donner envie d’y retourner, encore et encore. Un jeu abstrait, c’est avant tout un voyage intérieur avec soi-même. Et c’est tout aussi riche et puissant que d’autres formes ludiques qui ont plus le vent en poupe aujourd’hui.

C’est chez moi un amour profond, indéfectible. Et j’essaie au travers de quelques-unes de mes créations (Kamon, Insert) d’en être aussi un ambassadeur. D’ailleurs, je pense sincèrement, en terme de game design, qu’Insert est le jeu le plus abouti que j’ai fait. 

Jeu à venir : Insert, le chef d’oeuvre de Bruno Cathala ?

Pour finir, un petit jeu : “légende ou réalité ?”. Le principe est simple : à toi de dire si ces assertions sont vraies ou fausses – ou si elles ont seulement un fond de vérité – et surtout pourquoi ! ^^

1/ “Le nom de Bruno Cathala fait vendre”

Oui et Non.

Je ne vais pas faire de la fausse modestie : je sais très bien que j’ai quelques fans qui achètent quasiment tous les jeux qui sortent avec mon nom sur la boite. C’est flatteur, pour sûr.

Pour autant ce nombre de fans est largement insuffisant pour garantir un succès commercial.

Donc oui, mon nom fait vendre quelques boîtes à coup sûr, mais de façon trop anecdotique pour qu’un éditeur me signe les yeux fermés (et c’est tant mieux. ça oblige à la remise en cause permanente).

 

2/ “95% de tes idées finalisent sur un jeu éditable” 

Ça dépend de quoi on parle.

Une idée ne fait pas un jeu. 

Donc si on en reste au niveau de l’idée pure, non, 95% de mes idées ne terminent pas en jeu éditable. Mais mon mode de fonctionnement est le suivant :

Lorsque j’ai un début d’idée, je passe d’abord pas mal de temps à simplement y réfléchir mentalement. En projetant des situations de jeu. Et si je ne trouve pas que c’est suffisamment excitant / solide alors je ne passe pas au stade prototype expérimental.

Par contre, quand je commence à me mettre à construire un proto, c’est alors que j’y crois assez, que l’idée me transporte suffisamment, que je commence à voir vraiment le chemin jusqu’à l’édition finale.

Et là, oui, 95% environ des prototypes que je démarre finissent par arriver en boutique (après, faut aussi savoir que quand je crois à quelque chose, j’y crois assez pour remuer ciel et terre pour tenter de convaincre un éditeur 😉 ).

 

3/ “Tu joues essentiellement qu’à tes propres jeux”

Oui c’est vrai.

Pas du tout par snobisme, ou, comme certains auteurs le font, pour ne surtout pas être influencé.

C’est tout simplement par manque de temps !

Si on en revient à mon programme présenté plus haut, on peut quand même bien imaginer le temps de tests sur prototypes que tout cela implique. Cela signifie donc que la grande majorité de mon temps disponible pour jouer (et plus encore, le temps disponible de  mes partenaires de jeu) va être consacré à faire avancer ces différents projets. En fait, j’aurai vraiment très envie de jouer à plus d’autres jeux. Je profite généralement de mes passages à la Cafetière à Valence, ou aux rencontres Ludopathiques de Bruno Faidutti pour enfin essayer d’autres jeux (et pour une fois ce n’est pas moi qui explique les règles).

Merci Bruno pour ton temps et belle continuation ! 

 

   

1 Commentaire

  1. Fabien_BTB 27/02/2021
    Répondre

    Merci pour cette interview très intéressante !

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