Jórvík, Feld gaffe à ton meeple

Aaah, ce cher Stefan Feld ! Oui, j’avoue avoir un faible pour un (très) grand Teuton chauve et barbu. Enfin, du point de vue ludique hein ;-).

Mon premier contact avec le jeu de société moderne fut Les Châteaux de Bourgogne en 2009, et la belle histoire commença ainsi. Totalement charmé par ce jeu, j’ai voulu essayé les autres créations de ce grand homme, et je fus presque à chaque fois conquis.

Je possède d’ailleurs pratiquement tous ses jeux jusqu’ici, à part Le Nom de la Rose, Strasbourg et son jeu de football pour enfants, le « célèbre » Spiel mit Lukas : Dribbel-Fieber. J’ai aussi fait l’impasse sur l’achat du jeu de cartes des Châteaux de Bourgogne, le trouvant inférieur à l’original. Mais je suis toujours avec curiosité son actualité. Hein, c’est quoi déjà le titre de l’article ?

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Jórvík !

Ha oui ! 😉
Le manuel de règles nous apprend que ce fut le nom donné à la future ville de York, en Angleterre, par les Vikings lorsqu’ils l’occupèrent et la transformèrent en centre d’artisanat et de commerce prospère.

Alors oui, ce Feld a débarqué en pleine « période Viking ». Il faut savoir que le jeu de société à ses modes. À Essen, il y a souvent un thème récurrent que l’on remarque, tel que les zombies, le Far West, … Par exemple, l’an passé, il y avait au moins quatre jeux ayant pour thème Mars (Terraforming Mars, First Martians, Martians : a Story of Civilization, Mission to Mars 2049, …).

Et Jórvík faisait partie de la « vague » Viking, avec Vikings Gone Wild, Vikings on Board, Blood Rage, la saga « de la Mer du Nord », Champions of Midgard, In the Name of Odin, A Feast for Odin, etc.

Tout ça pour dire que le thème est plaqué, au cas où vous ne vous y attendiez pas un peu. 

Il faut surtout savoir que Jórvík est la rethématisation d’un jeu précédent de Stefan Feld, jamais sorti en français (bien que n’ayant aucun texte sur les cartes), répondant au nom barbare de Die Speicherstadt, et Eggertspiele, l’éditeur de Jórvík, a eu la bonne idée d’inclure d’office dans la boîte l’extension, qui s’appelait Kaispeicher.

Die Speicherstadt est un jeu assez méconnu de Stefan Feld, pourtant en rupture de stock plus ou moins partout, et excellent. Il souffrait juste d’un « thème » (notez les guillemets) extrêmement peu sexy, à savoir une zone d’entrepôts à Hambourg construite à la fin du XIXème siècle. Voilà voilà…

► Point import : le jeu n’est pas disponible en français, mais le matériel ne comporte pas de texte, et est donc tout à fait jouable par des non-anglophones.

 

Le matériel

Rien de bien excitant de ce côté-là, dans le sens où on se retrouve devant un Euro allemand classique, donc on a des cubes, des cartes et des meeples, des illustrations assez basiques, on va dire qu’elles font le job, sans être particulièrement attrayantes.

Mais les cartes sont de bonne facture, les plateaux individuels épais, pas de quoi se plaindre, on peut juste regretter les pièces métalliques qui se trouvaient dans Kaispeicher. (Ici, on doit se contenter de pièces en carton).

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Le plateau de jeu, en quatre parties, est bien pensé : on peut le laisser plié en deux si on ne joue qu’à la version « karl » du jeu (j’y viens), ce qui permet un gain de place notable.

Petite remarque quand même pour les cubes, il y en a de huit couleurs différentes. En tant que daltonien (léger), j’ai réussi à m’y retrouver, mais je ne garantis pas que ce soit le cas d’autres daltoniens. Ce qui n’aide pas, c’est que les cartes « artisans » dans le jeu affichent l’icône de la ressource, et non le cube avec la couleur correspondante…

À part ça, très bonne note pour le livret de règles, très clair et abondamment illustré. La dernière page regroupe de plus toutes les icônes du jeu, ce qui est appréciable.

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RAGNAROK ! RAGE !

Ou plutôt pas vraiment.

Pas du tout, même.

Jórvík est un pur jeu d’enchères et d’opportunisme. Comme d’habitude, nous nous trouvons devant un jeu dont l’objectif est de finir avec le plus de points de victoire possible, mais l’originalité ne se trouve bien sûr pas là…

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Un mot sur les deux modes Karl/Jarl :

Il faut savoir qu’on peut jouer le jeu en mode « karl » (non, pas le fils du héros de Walking Dead  😉 ), qui désigne un paysan chez les Vikings, ou en mode « jarl », nom déjà plus connu désignant un chef et/ou aristocrate. Le mode « karl » correspond au jeu de base Die Speicherstadt, le mode « jarl » rajoutant la seconde partie du plateau et étant équivalant à une partie avec l’extension Kaispeicher.

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Si vous voulez mon avis tout de suite, faites une toute première partie en « karl » pour vous habituer à la mécanique, un peu déconcertante, puis foncez en « jarl », qui est plus complet et satisfaisant. Ce qui ne veut pas dire que le mode karl soit mauvais, loin de là, ça dépend aussi de votre habitude avec les Euros. Dans le livret de règles, de façon très pratique, tout ce qui concerne le mode jarl est entouré en rouge, ce qui permet de facilement s’y retrouver.

Allez hop, tout le monde dans le drakkar !

Chacun dispose au début du jeu de 5 pièces, de 3 meeples (4 en jarl) et d’un plateau de jeu individuel.

Lors du setup, on sépare les cartes A, B, C et D, chacune représentant une saison, on les mélange séparément, puis on les remet en un paquet, dans l’ordre, avec les cartes D en dessous, et comme toute dernière carte, celle de l’attaque finale des Pictes, de force 4 (voir plus bas).

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Ce n’est qu’à 4 joueurs que l’on va jouer avec toutes les cartes. À 2, 3 ou 5, on va en retirer quelques-unes afin que le compte soit juste lors du dernier tour. On commence à 10 PV, ce qui, comme tout joueur averti va le faire remarquer, signifie qu’on risque d’en perdre au cours de la partie. Bien vu ! 

 

► Petit aperçu du jeu

Des cartes vont être révélées (je vous les détaille ci-dessous) sur un plateau.
À votre tour, vous placez un meeple à votre couleur sous la carte qui vous intéresse. Si d’aventure le joueur suivant veut la même carte lui aussi, il placera son meeple sous le votre. La demande augmente pour cette carte, et il en va de même pour son prix. En effet, s’il y a 2 meeples sous une carte, elle vaudra 2 pièces. Si lors de la phase d’achat, vous décidez de ne pas l’acheter finalement, vous retirerez votre meeple et le prix baissera en conséquence pour le(s) joueur(s) suivant(s).
Les cartes vous permettront de gagner des points de victoire de façons diverses (ressources, « combats »…). 

 

Voyons ensemble quelles sont les différentes cartes et comment elles rapportent des PV :

* Les guerriers : d’une valeur de 1 à 5, ces cartes vous serviront lors du tirage d’une carte d’attaque des Pictes.

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* Les attaques de Pictes puisqu’on en parle : Lorsque cette carte est piochée, elle est résolue, puis défaussée immédiatement. Chaque carte Pictes a une valeur positive et une valeur négative (donc 4 cartes allant de +1/-1 à +4/-4).

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La résolution implique qu’on regarde qui parmi les joueurs possède le plus grand total en points apportés par les guerriers. Celui-là remporte la valeur positive, et celui qui a le plus petit nombre perd la valeur négative.

* Les artisans : chaque artisan requiert entre deux à quatre ressources. Une fois qu’il les a acquises, cela se traduit par des points de victoire en fin de partie, mais seulement s’il a toutes les ressources dont il avait besoin.

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* Les bateaux : au moment où on révèle un bateau, on pioche 3 ressources (cubes) au hasard dans le sac et on les place sur la carte (le mode jarl rajoute des bateaux à 1 ou 2 emplacements).

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* Les marchands : permettent de transformer un certain type de ressource en pièces.

 

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* D’autres cartes (festins, expéditions et skalds) permettent de gagner des points de victoire de différentes manières.

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* Les bâtiments : au nombre de deux, l’entrepôt permettant de stocker jusqu’à 4 ressources, et rapportant des PV par ressource présente à la fin du jeu, l’autre étant la banque, rapportant une pièce supplémentaire à la fin du tour (deux autres bâtiments du mode jarl sont également illustrés ici).

 

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Plus en détail, les phases d’un tour sont donc les suivantes :

  1. Offre : Le joueur dont c’est le tour va révéler autant de cartes du paquet que le nombre de joueurs +1, et les disposer chacune sur une des maisons représentées sur le plateau.
  2. Demande : chacun à son tour va placer un et un seul viking en dessous d’une carte qui nous intéresse. Le joueur suivant peut donc se placer directement en dessous du précédent si cette carte l’intéresse aussi. Dans de rares cas, on peut se retrouver jusqu’à 8 meeples en dessous d’une même carte très convoitée.

 

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  1. Achat : on défausse immédiatement toutes les cartes n’ayant pas de meeples sous elles.

    En partant de la carte la plus à gauche, chaque joueur, en commençant par celui juste en dessous de la carte, va décider s’il veut l’acheter ou non. La mécanique extrêmement bien pensée fait que, s’il y a par exemple quatre meeples en dessous de la carte, le premier joueur en dessous, s’il veut l’acquérir, devra payer autant de pièces que de meeples présents (toutes couleurs confondues), à savoir quatre. S’il ne peut ou ne veut pas, il reprend son meeple et le suivant juste en dessous de lui peut donc décider d’acheter la carte pour trois pièces, et ainsi de suite. Si personne n’a acheté la carte, elle est défaussée. Une carte achetée se place au-dessus du plateau individuel du joueur (zone de chargement). Avec ce système, très simplement, plus la demande augmente, plus le coût devient conséquent. 

  1. Chargement : phase dans laquelle on reçoit son revenu, on attribue les ressources et on fait passer ses cartes de la zone de chargement à son espace personnel (en dessous de son plateau). Si on a fait l’acquisition d’une carte au cours du tour, on ne reçoit qu’une seule pièce, sinon deux.

 

À noter, si on a fait l’acquisition d’un bateau, on peut utiliser ses ressources de différentes façons. Idéalement, on a un ou plusieurs artisans qui les requièrent. On a aussi potentiellement le marchand qui correspond à la ressource et on peut alors l’utiliser pour échanger cette ressource contre une pièce. Sinon, on va utiliser un des pouvoirs de son plateau individuel, à savoir soit échanger deux ressources contre une pièce, soit échanger trois ressources contre une dans la zone commune sur le plateau (vide au début de la partie, mais qui se remplit petit à petit avec les cubes des bateaux qui n’ont pas été achetés, ceux utilisés par les marchands, …) ou enfin c) stocker un et un seul cube sur son plateau, en attendant de pouvoir l’utiliser pour autre chose.

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À la fin du tour, le pion premier joueur tourne et on recommence à la première phase. La fin du jeu survient lorsqu’au début de la première phase, la seule carte du deck qu’il reste est la dernière attaque des Pictes. On peut à tout moment consulter le deck pour voir combien de tours il reste.

Voilà, ceci constitue le mode « karl », et donc l’équivalent de Die Speicherstadt.

Le jeu est simple à expliquer et à jouer – et se joue vite d’ailleurs, mais il est très malin, retors et tendu (l’argent est une denrée TRÈS rare).

 

Zoom sur le mode Jarl 

Le mode « jarl » rajoute une tonne de possibilités. Kaispeicher fait partie de ces extensions avec lesquelles on jouait toutes les parties. Cela étend le jeu d’une manière rarement vue pour une extension.

Les ajouts (signalés en gras) :

On joue sur le plateau complet, ce qui rajoute deux rangées de maisons au-dessus.

À la phase d’offre, on dispose également des cartes sur une des deux nouvelles rangées. Et ce qui est génial, c’est que le mécanisme d’enchères sur cette rangée précise est tout à fait différent.

En effet, on peut poser son meeple directement sur une carte et la « réserver« , ce qui la fait passer dans la rangée supérieure. À partir de ce moment-là, personne d’autre ne pourra l’acquérir, mais peut-être même pas vous non plus ! Si d’autres joueurs réservent des cartes de cette rangée, elles viendront se placer derrière la vôtre, dans la rangée supérieure.

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À la phase d’achat, on procède aux enchères de la rangée du bas, comme dans le mode karl, puis on enchaîne avec la rangée supérieure.

On commence par la carte la plus à gauche, et le propriétaire du meeple dessus pourra donc l’acquérir, à condition qu’il paye un nombre de pièces égal au nombre de cartes dans la rangée. Vous aviez beau avoir réservé la carte qu’il vous fallait, encore faut-il que vous puissiez vous la permettre !

De plus, « votre » carte, si vous ne pouvez la payer, est immédiatement défaussée, personne d’autre n’aura la chance de l’acquérir (parfois c’est mieux ainsi d’ailleurs), contrairement à la rangée du bas.

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On reçoit deux ou trois pièces selon que l’on a acheté ou pas. Ouf !

Au lieu des 5 ressources de base, qui sont représentées par 9 cubes chacune dans le sac, on rajoute dans ce même sac 3 ressources rares, qui n’ont que trois cubes chacune.

Ces ressources supplémentaires rajoutent leurs propres cartes correspondantes, à savoir artisans (certains ne demandant qu’une ressource rare), marchands, bateaux (à une ou deux ressources).

PLEIN de nouvelles cartes, dont des cartes Loki, qui permettent par exemple d’inverser deux meeples à la fin de la phase de demande ou de voler une pièce à tous les joueurs… On trouvera aussi d’autres façon de marquer (bâtiments & oracles).

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Bilan : Qu’en penser ?

Vous l’avez deviné sans doute, j’adore ce jeu. À part le thème, je trouve cela injustifié qu’il n’ait pas eu l’attention qu’il méritait à l’époque et je salue Eggertspiele pour l’avoir à nouveau mis en lumière. Enfin, à peu près, car j’ai l’impression qu’il est à nouveau passé inaperçu à Essen 2016 (surtout que Feld y sortait son nouveau jeu, l’Oracle de Delphes).
Comme je disais plus haut, faites une partie en mode karl pour vous faire aux mécaniques, puis foncez sur le mode jarl, tellement plus riche. Ou commencez directement par là si vous n’êtes pas novice en jeux. 🙂

Je suis très convaincu par les deux mécanismes d’enchères différents, super bien pensés. En considérant que l’argent, vous l’aurez compris, est extrêmement rare, il faut peser chaque décision et laisser des cartes aux autres ou les perdre plutôt que de se ruiner et de ne plus pouvoir faire grand chose au tour suivant. Les dilemmes sont très nombreux, et d’ailleurs, malgré des durées de partie de 45 minutes, l’analysis paralysis pourrait vous jouer des tours.

L’ajout de la rangée du dessus en mode karl complique la donne (dans le bon sens du terme, entendons-nous bien). Étant donné qu’elle est résolue après la rangée du bas, il faut encore disposer d’assez d’argent pour pouvoir acquérir la carte qu’on s’est réservée. Et d’ailleurs, dans cette rangée, au vu du nombre de cartes réservées après la vôtre, vous pouvez déjà savoir si vous avez réussi ou non. Interaction : Comme tout est visible à tout moment, c’est-à-dire les cartes acquises par les adversaires et surtout leur argent, on peut consciemment leur pourrir la vie en rajoutant des meeples à leur file afin qu’ils ne puissent plus se les payer.

Le timing est également essentiel, se placer trop tôt sur une carte peut dévoiler sa stratégie trop à l’avance. C’est un jeu dans lequel on est tellement heureux d’être dernier joueur aussi ! Toujours à propos de la rangée du haut, le timing est encore plus critique comme les cartes sont réservées, vous n’avez pas envie d’être le premier à en réserver une car vous vous doutez que d’autres le feront ensuite et rendront votre carte impayable. Mais si vous attendez trop, quelqu’un d’autre pourrait réserver « votre » carte, et alors tout est foutu ! Tout bien pensé, ceci pourrait bien être le jeu le plus interactif – nous dirons même « méchant » de Stefan Feld. C’est peut-être aussi son moins point salad games

Il y a moyen de bien pourrir les coups des adversaires (d’autant plus qu’on n’est jamais obligé d’acheter une carte et qu’on peut se retirer), mais en même temps il faut se concentrer sur sa stratégie car on n’a pas beaucoup de meeples à placer.
Les bâtiments également, pour rappel, sont en unique exemplaire, donc celui qui arrive à acquérir la banque, qui donne une pièce de plus à chaque phase de chargement, dispose d’un avantage non négligeable.

Bref, je ne peux que vous conseiller de vous intéresser à ce jeu, même si, comme moi, vous n’êtes pas spécialement fan d’enchères, vous serez sans doute surpris (elle n’est pas trop calculatoire, même si elle s’avère bien retorse) … D’ailleurs, si vous n’êtes pas fan de Feld, ça peut valoir le coup d’essayer aussi, étant donné qu’il a une structure assez différente de ses jeux habituels.

Pour conclure, en bonus, voici une petite comparaison photo avec son modèle original, Die Speicherstadt + Kaispeicher (tous les deux épuisés), comme ça vous pouvez vous faire une idée… 

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Sur chaque photo vous avez le jeu original à gauche, et Jorvik à droite.

 

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6 Commentaires

  1. morlockbob 10/11/2017
    Répondre

    c est vrai, ce jeu est complètement passé de l ‘apparition à l’oubli…. Bonne idée d en parler…

  2. eolean 10/11/2017
    Répondre

    Je suis content que tu en parles. C’est l’un des meilleurs jeux d’enchère que je connaisse. Je l’ai beaucoup aimé. Il n’est pas trop lourd, très malin et, comme tu dis, la phase d’enchère est particulièrement retorse. Un bon feld. Tiens, voilà que je fais des pléonasmes :p  (oui oui oui je sais ce que vous allez dire !)

  3. Fabien 10/11/2017
    Répondre

    Par contre, impossible de trouver des règles en français sur le net…

  4. Wraith75 11/11/2017
    Répondre

    Ce n’est pas pour Jorvik, mais c’est un début (règles de Die Speicherstadt et de Kaispeicher en VF) :
    http://www.ludigaume.be/v4/php/lg_visit_us.php?id=334
    http://www.ludism.fr/regles_files/fr/upload/Kaispeicher_traduction_fran%C3%A7aise.pdf

     

  5. 6gale 12/11/2017
    Répondre

    Très bon article, sur un très bon jeu méconnu.

  6. Wraith75 12/11/2017
    Répondre

    Merci, c’est vraiment dommage que le jeu soit passé quasi inaperçu deux fois, la ressortie fut noyée dans les jeux plus populaires. Il gagne à être plus connu.

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