Piratissimo (2e éd)

Un jeu de Manfred Ludwig
Illustré par Anne Pätzke, Barbara Kinzebach
Edité par Matagot, Pegasus Spiele, Rio grande Games, Selecta
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : Juin 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Maritime, Pirate
Mécanismes : Course, Dés, Exploration
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant

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Toujours en quête d‘aventure et de trésors, les pirates sillonnent le vaste océan. «  Ohé  ! Au trésor  !  », crie le capitaine avec enthousiasme, les yeux rivés à sa longue-vue. Car il s‘agit bien d‘un coffre qu‘il voit au loin, brillant sur le sable d‘une plage. «  Parez à mouiller  ! Nous allons toucher terre  !  ». Le navire pirate se dirige alors vers l‘île où se trouve le trésor. Mais mille sabords  ! Voilà qu‘une tempête se dessine à l‘horizon  ! Il faut charger le coffre au trésor le plus rapidement possible et ramener le butin en lieu sûr avant que la tornade ne vienne s‘abattre sur l‘île.


INFOS

L‘objectif du jeu est d‘être le premier pirate à ramener au moins 9 trésors à son port d‘attache.

Si la face du dé présente un nombre : 

Déplacez votre navire d’un nombre de cases égal au nombre de points affichés par le dé, en suivant la direction donnée par les flèches rouges. Chaque île est considérée comme une case. Le nombre de navires se trouvant sur une même île ne peut pas être supérieur à

2. Si votre navire termine son mouvement sur une île contenant déjà 2 navires, avancez-le sur l’île suivante.


Chargement des trésors 

Si votre navire termine son mouvement sur une île contenant un coffre au trésor fermé, vous pouvez prendre dans la cale le nombre de trésors indiqués sur le coffre et les charger sur votre navire. Il est également possible de prendre moins de trésors qu’indiqué, voire de ne pas en prendre du tout, afin d’éviter la surcharge du navire, et son chavirement.
Si votre navire termine son mouvement sur une île contenant un coffre au trésor ouvert, l’éclat de l’or dans vos yeux attise votre convoitise. Vous devez alors charger 2 trésors sur votre navire, et ce même si cela provoque une surcharge.
Si votre navire termine son mouvement sur la tornade, il ne se passe rien. La tornade ne présente pas de danger pour les navires arrivant.

Acte de piraterie
Si votre navire termine son mouvement sur une île abritant déjà un navire, vous ne pouvez pas procéder au chargement des trésors. Au lieu de cela, vous devez faire le choix entre ne rien faire ou tenter de dérober des trésors au navire adverse. Si vous faites le choix de voler des trésors, faites tourner l’aiguille du compas et observez les rubis se trouvant sur les bords du compas (ne tenez pas compte des actions relatives à la tornade).

Si l’aiguille tombe sur un cadran marqué d’un rubis rouge :
Votre acte de piraterie est un succès ! Prenez 2 trésors se trouvant sur le navire adverse et chargez-les sur votre navire.

Si l’aiguille tombe sur un cadran sans rubis :
Votre adversaire a eu beaucoup de chance. Vous échouez dans votre acte de piraterie et il peut conserver ses trésors. Votre tour se termine à la fin de votre acte de piraterie, c’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.

Prendre un raccourci 

Au lieu de vous déplacer en suivant les flèches rouges, vous pouvez prendre un raccourci et effectuer un de vos déplacements en suivant une flèche bleue. Pour cela, vous devez dépenser un trésor, que vous replacez dans la cale.

Si la face du dé présente un symbole tornade :1. Avancez votre navire d’une case et, si possible, procédez au chargement des trésors ou commettez un acte de piraterie.

2. Déplacez la tornade d’1 à 4 cases en suivant les flèches blanches. Si la tornade termine son mouvement sur une île contenant 1 ou 2 navires, tournez l’aiguille du compas et effectuez l’action Tornade correspondante. Cette action affecte tous les navires présents sur la case où se situe la tornade.

Action Tornade
*Les navires ainsi déplacés ne peuvent pas procéder au chargement des trésors ou commettre un acte de piraterie. Votre tour se termine dès que vous avez réalisé l’action de la tornade. C’est au joueur suivant de lancer le dé.

 

La partie se termine dès qu’un joueur possède au moins 9 trésors devant lui.
Ce joueur remporte la partie.


MATERIEL

  • • 1 plateau de jeu muni d‘une aiguille tournante • 4 navires pirates (rouge, bleu, vert, jaune) • 64 trésors • 1 tornade • 1 dé

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