Histoires de Peluches : le jeu des minis mimis

Cette nuit est la première que passera dans son grand lit la petite fille que nous, ses fidèles peluches, avons pour mission de protéger. La magie du lit à barreaux n’étant plus, nous devrons la sauvegarder des embûches que Crépitus – le Seigneur des Cauchemars – et ses nombreux sbires ne manqueront pas de lui tendre pendant son sommeil.

 

Histoires de Peluches est un jeu fortement narratif, comme en témoigne d’emblée le livre de quelques cent pages qui l’accompagne. Un mélange entre jeu de plateau et livre dont vous êtes le héros, dont les bases avaient été posées il y a quelques années par Tales of the Arabian Nights, voire au début des années 1980 avec Sherlock Holmes Detective Conseil première édition. Si on assiste depuis quelques années à une vague grandissante de jeux qui mettent l’accent sur l’histoire racontée (Robinson Crusoé, 7th Continent, Horreur à Arkham : le jeu de cartes, This War of Mine, Discover : Terres Inconnues…) j’en connais peu qui ont offert un texte aussi abondant, aussi écrit et aussi riche, si ce n’est peut-être (et dans une moindre mesure) Mice and Mystics, du même auteur, Jerry Hawthorne ; ou encore Near and Far qui utilisait le même système du livre-plateau.

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À l’instar de son grand frère, le propos de ce jeu est de permettre de faire découvrir à des enfants les jeux d’aventures, de type « dungeon crawling », en permettant aux adultes qui les accompagnent dans cette découverte de s’amuser tout autant. Le pari est-il réussi ?

Ah, et avant d’aller plus loin, je m’engage solennellement à ne divulgâcher aucun des scénarios de ce jeu, car, même si je trouve qu’on s’poile toujours bien en faisant ce genre de mauvaises farces, ce ne serait pas vous rendre que service de le faire ici. Cet article sera donc au (s)poil de ce point de vue. Promis, juré !

 

Un beau jeu avant tout

Avec un prix qui pourra décourager les familles les moins fortunées (une soixantaine d’euros), Histoires de Peluches propose un matériel qui ravira petits et grands : un beau livre spiralé qui présente les histoires façon « livre dont vous êtes le héros », de belles figurines qui ont fait ressortir les pinceaux à d’anciens figurinistes nostalgiques, plein de jolis dés, des cartes, des pions…

 

Les gentils, prêts à en découdre (ou à se faire découdre)

Les gentils, prêts à en découdre (ou à se faire découdre)

 

Six figurines représentent les héroïques peluches qui auront maille à partir avec les méchants. Elles sont toutes plus adorables les unes que les autres, avec une mention spéciale à Pataud, qui est la coqueluche des plus jeunes (d’ailleurs, ne vous fait-il pas penser à quelqu’un ?) et à Peggy qui n’est pas loin derrière aux suffrages.

Les méchants ne sont pas en reste et ont l’air tous plus méchants les uns que les autres, tout en respectant un graphisme enfantin. Point de figurine sanguinolente (même si rien ne vous empêche de les peindre façon sauce ketchup si cela vous chante).

 

Ils font froid dans le dos ! Heureusement que nos bonnes peluches sont là

Ils font froid dans le dos ! Heureusement que nos bonnes peluches sont là…

 

Ah, et les boutons ! Que dire des jolis boutons qui sont accordés aux peluches qui viennent à bout d’un méchant : ce sont de vrais boutons, jolis et colorés. Toujours utile si vous en recherchez, pour remettre des yeux à une vraie peluche par exemple…

 

Histoires de Peluches ou la Guerre des Boutons ?

Histoires de Peluches ou la Guerre des Boutons ?

 

Enfin, un bon paquet de dés, ce qui fait toujours plaisir aux amateurs de dés, allez savoir pourquoi. Ah, les baudets que voilà ! Cependant, alors que toutes les cartes et les règles parlent de dés rouges, comme me l’a fait remarquer un de mes neveux, ils sont plutôt de couleur orange (ce qui n’est pas flagrant sur la photographie). Et ma nièce, étant spécialiste des subtilités permettant de faire le distinguo entre couleurs du genre rose vif, vieux rose, magenta, violet, parme, pourpre, cerise…, m’a fait remarquer que les dés violets ne sont pas violets, mais, euh ; j’ai oublié la vraie couleur… fuchsia ? Je ne voudrais pas nuire à la science de ma nièce et préfère donc observer une modeste discrétion sur ce sujet ma foi épineux. Bref, gare aux couleurs si vous avez affaire à des spécialistes tatillons. 

 

Les dés s’écoulant de la bourse, fixant la destinée des courageuses peluches

Les dés s’écoulant de la bourse, fixant la destinée des courageuses peluches

 

Nous pouvons souligner le travail considérable de traduction qui a été fait, et bien fait : je n’ai pas repéré de fautes d’orthographe et, mieux, la traductrice a su s’éloigner de l’anglais et trouver les formulations françaises adéquates. Vous me direz que c’est précisément ce en quoi consiste un travail de traduction, mais ce n’est pas toujours réalisé avec bonheur et autant souligner que c’est le cas ici.

 

Vue d’ensemble du jeu mis en place : la table de camping ne suffira sans doute pas

Vue d’ensemble du jeu mis en place : la table de camping ne suffira sans doute pas

 

L’essentiel sur les règles

À l’ouverture de la boîte, ne vous affolez pas, les règles, c’est le petit livret, pas le gros ! D’ailleurs, il est formellement interdit de lire le livre d’aventures, sous peine de vous auto-divulgâcher.

De la simplicité…

Le jeu étant quand même destiné aux enfants (même si, à n’en pas douter, pas mal d’adultes y joueront volontiers entre eux après avoir mis les petits au lit), les règles sont assez simples.

À son tour de jeu, un joueur tire cinq dés de la bourse, joue les blancs pour récupérer du rembourrage (les points de vie de la peluche, forcément !), met les dés noirs du cauchemar sur la piste de menace, puis joue ses dés. Tous les dés permettent d’avancer sur le « plateau » de jeu, même si certaines cases doivent être franchies avec des dés d’une couleur spécifique. On avance tout simplement du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu avec le dé ; on peut avancer en diagonale ; et c’est tout.

Pour combattre, il faut avoir une arme de mêlée et des dés de couleur rouge (techniquement, orange), ou une arme à distance et des dés verts. La règle de ligne de vue est on ne peut plus simple : il suffit d’être à distance de portée de l’arme (même si certains scénarios comportent des murs et que cela induit un flou, mais nous y reviendrons).

Les dés violets (fuchsia ?) servent de joker et peuvent être considérés comme étant de n’importe quelle couleur. On peut également stocker des dés ou en donner à une autre peluche pour qu’ils servent en défense ou lors d’un tour subséquent.

 

L’essentiel des règles en deux cartes

L’essentiel des règles en deux cartes

 

Enfin, on regarde sur la piste de menace et, s’il y a autant de dés que de méchants (ou de peluches si aucun méchant n’est en jeu), il se passe des choses : les méchants attaquent ou le livre nous dit de faire quelque chose de spécifique au scénario.

 

Les méchants en piste

Les méchants en piste

 

Rien de compliqué comme vous le voyez. On est dans du « dungeon crawling » classique, l’innocence ouatée des peluches remplaçant le thème rabâché des paladins, magiciens et autres voleurs. Mais, je ne sais si ce sont les conditions dans lesquelles je les ai lues qui l’expliquent (dans un train après avoir peu dormi), je ne les ai pas toujours trouvées limpides. Certains points sont expliqués d’une façon quelque peu chantournée et, après avoir parcouru le forum de règles sur Boardgamegeek (qui compte à ce jour quelques 155 sujets !), je me suis rendu compte que je n’étais pas le seul à me poser des questions asticotées, ce qui m’a un minimum rassuré sur mes capacités cognitives et met hors de cause la traduction.

… qui peut engendrer de la complexité

Deux causes peuvent expliquer ce manque de clarté : la volonté d’être simple et les interactions entre les règles générales et les règles spécifiques des scénarios. À cela, on peut ajouter les réflexes de vieux joueurs qui peuvent avoir tendance à vouloir rajouter de la complexité là où il n’y en a pas (« M’enfin voyons, il est bien évident qu’une figurine bloque la ligne de vue, non ? » « Ben non, ce n’est pas écrit dans les règles ; ce n’est pas parce que c’est vrai dans Descent que c’est vrai ici »).

Un exemple qui illustre la première cause : un point qui m’avait laissé perplexe à la lecture des règles est de savoir si on doit s’arrêter lorsqu’on fait une rencontre. La raison voudrait que oui ; mais la formulation donne des arguments pour les deux interprétations. Après avoir épluché quelques forums, j’en suis arrivé à me dire qu’on ne peut pas reprendre son mouvement après avoir fait une rencontre, pas en tout cas avec le reste de déplacement du dé qui a permis de la faire.

Un autre exemple qui relève plus de l’ergonomie : les bonus des cartes sont illustrés de la même icone, quelle que soit la circonstance dans laquelle le bonus est conféré. Lors de notre première partie, mon neveu a donc cru que la combinaison suivante lui donnait 3 points de bonus en attaque en mêlée :

 

JP_Ludovox_HdPeluches_08_bonus.JPG

 

En réalité, il n’avait qu’un bonus de 1, la carte couverture rouge ne donnant de bonus que lors d’un test de compétence. C’est écrit, certes, mais c’est moins visuel qu’une icône. À ce propos, rien n’explique si on peut appliquer ce genre de bonus à des tests de tâche de groupe.

Pour la seconde cause, je prendrai l’exemple du déplacement des figurines ennemies. Normalement, elles s’arrêtent dès qu’elles sont adjacentes à une peluche. Dans un scénario, un grand méchant vise une peluche en particulier : cet ennemi peut-il traverser les peluches ? Doit-il s’arrêter quand il est à côté d’une autre que celle qu’il poursuit ? Rien ne le précise ; la lecture des forums encourage à utiliser son bon sens (qui n’est pas forcément le même chez tous…), mais cela peut dérouter certains joueurs.

Enfin, les points particuliers et temporaires apportés par chaque page des scénarios rajoutent de la complexité. C’est inhérent à ce genre de jeux, mais oublier un point particulier peut ruiner un scénario, le rendre trop aisé ou au contraire trop dur. Les renvois d’un point à un autre (« si vous faites ceci, allez au point 5-3, sinon, allez en 5-5 ») obligent également à une grande rigueur.

Il faut donc être très vigilant et un groupe d’enfants aura sans doute tôt fait de faire des erreurs. Quoique. Les enfants de nos jours sont fort éveillés : l’un de mes neveux se demandant si on pouvait utiliser un dé de la carte « Courageuse » pour se défendre, l’autre lui a rétorqué : « Ben non, il est écrit « A son tour » et, lorsqu’on défend, ce n’est pas son tour ». Mon cœur de peluche a fait un bon de fierté : j’ai fait de mes neveux et nièces des joueurs, des vrais ! 

 

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Dans tous les cas, je vous déconseillerai vivement d’offrir ce jeu à tata Huguette ou papi Roger (je n’ai rien contre les Huguette et les Roger ; j’entends par là les « moldus » ou, si vous préférez, les « non-joueurs ») pour qu’ils y fassent jouer des enfants (ou leurs amis de la maison de retraite). Ce jeu nécessite d’être quelque peu averti, éveillé aux jeux, voire d’accepter de faire marcher son imagination et son bon sens pour résoudre quelques cas délicats.

Si vous avez lu attentivement ce qui précède (d’abord, merci !), vous vous direz peut-être que cette dernière réflexion est antagoniste avec le fait de devoir éviter de complexifier les règles en faisant appel à sa connaissance de la tradition ludique. En deux mots, difficile d’être à la fois expérimenté tout en laissant ses réflexes de joueur de côté… Certes ! Il s’agit effectivement de trouver un équilibre savant entre ces deux assertions. On peut regretter qu’un jeu destiné aux enfants ne bénéficie pas de règles mieux rédigées, plus universelles. Certains pourront être déroutés par le fait que les règles n’expliquent pas la structure d’une histoire. Si je puis donc vous donner un petit conseil, n’hésitez pas, avant de vous lancer dans une première partie avec d’autres joueurs, à vous faire un petit bout du scénario pour voir comment fonctionnent les histoires puis à relire les règles. Vous verrez qu’au final le déroulement des histoires est assez intuitif et, si vous vous serez auto-divulgâché le début du scénario, vous ne gâcherez pas vos premières parties.

 

Ce qu’en pensent les jeunes joueurs

Ce jeu étant quand même conçu pour être joué avec les plus jeunes (si, quand même), quoi de mieux que de leur demander leur avis ? Je joue souvent avec mes neveux pendant les vacances et, cette fois-ci, c’est la seule boîte qui soit sortie, détrônant les indétrônables « Jeu des Pirates » (à savoir Um Ruhm und Ehre ; eh oui, mes neveux et nièces sont feldiens) et « Les Géants » (à savoir Les Géants de l’Île de Pâques) ! Un indice fort de leur intérêt marqué pour cette nouveauté.

Pour des raisons évidentes de droit à l’anonymat, les prénoms ont été grimés.

Childéric (8 ans), mon neveu, pouvez-vous nous dire ce que vous pensâtes de ce nouveau jeu (sans postillonner sur les cartes, s’il-te-plait) ?

Nonobstant mon goût fort vif pour les beuveries autorisées par le jeu des Pirates, je ne vous cèlerai point que ce nouvel opus a vivement piqué mon intérêt. En effet, que trouver à redire à ce jeu ? L’aventure la plus échevelée y croise le suspense le plus hitchcockien, les choix les plus cornéliens, la dramaturgie la plus racinienne.

Byzantine (12 ans), qu’en est-il de vous ?

Je répondrai ceci aux contempteurs du hasard dans ce jeu : certes Fortuna est présente à chaque page, tapie dans l’ombre. Mais n’en est-il pas de même dans notre vie ? Qui plus est dans celle de nos doudous ? Ce jeu nous apprend à tirer le meilleur parti des choix cruels qui nous sont constamment proposés. Certes, en tant que spécialiste des combats à distance, j’eusse préféré tirer des dés verts, mais me voilà nantie de dés rouges et bleus. Que faire ? Contre mauvaise fortune bon cœur assurément et resserrer les liens avec mes congénères. Lui aura besoin de mon dé rouge, je le lui baille. Mon dé bleu me servira à me repositionner pour mon prochain tour. Que diable ! Sachons tirer la meilleure opportunité de ce que nous proposent les événements même les plus contraires à nos souhaits pour nous sortir avec brio des pires embûches !

Et vous, Jean-Pierre (12 ans), qu’en dites-vous ?

Ce jeu tire le meilleur parti de la vision rugbystique de la vie : de l’engagement, de la cohésion dans les regroupements, et on y va ! Le thème est fort joli et ravissant, mais au bout d’un moment, il est quand même essentiellement question d’aller à la castagne et alors là, on peut dire que ça y va ! Les monstres n’ont qu’à bien se tenir, on en fait des confettis, de la charpie ! Les histories narrées sont au reste fort palpitantes et propices à donner goût à la lecture.

Quant à vous, Symphorien (10 ans), quelle est votre analyse ?

Quand diable pourrai-je enfin incarner Lionel le lion ? Grrrr !!!!

Et vous, jeune François (9 ans) ?

Quand c’est qu’on y rejoue tonton ?

 

Alors, heureux, tonton ?

Pour ma part, ce jeu m’a ravi et a agréablement renouvelé mes parties en famille. Par ailleurs, si j’ai souvent fourbement profité de ces séquences ludiques pour faire faire du calcul à mes neveux et nièces, incidemment, l’air de rien, ce jeu-ci est un excellent moyen de les faire lire. Les textes proposés, rédigés en un français au vocabulaire abondant sans être pédant, très agréable, sont un bon moyen de faire le point sur les difficultés et facilités acquises dans cet exercice toujours complexe qu’est la lecture à haute voix.

Si je ne suis pas un grand client des jeux coopératifs, je fais volontiers des anicroches à cette règle, surtout quand il s’agit de jouer avec des enfants. J’ai été très fortement frappé par la qualité de la narration et le renouvellement des scénarios (sur les trois premières histoires que j’ai faites).

Vous n’aimerez sans doute pas ce jeu si vous êtes hostiles aux jeux coopératifs (forcément), voire même aux jeux coopératifs où rien n’est prévu pour prévenir l’effet leader (vous savez, ce syndrome qui fait que, parfois, avec certains joueurs, de guerre lasse, on les laisse jouer à notre place parce qu’ils n’arrêtent pas de nous dire ce qu’il faut faire) ; si vous êtes hostiles à toute forme de hasard, si vous ne supportez pas que votre plan soit remis radicalement en question par un rebondissement narratif inattendu, passez également votre chemin.

Enfin, comme je l’ai déjà signalé, ce jeu nécessite d’avoir dans le groupe un joueur relativement aguerri, au risque de commettre des erreurs de règles.

Le jeu ne contient que sept histoires. C’est à la fois peu et beaucoup (cent pages…) et une histoire peut durer quelques heures si on prend son temps. Je ne renâclerai pas à refaire un scénario que j’ai déjà fait, notamment avec un groupe différent, même si le côté surprise sera moins présent. On peut aussi s’arranger, d’une partie à l’autre, pour passer par des chemins inexplorés (certaines pages sont en effet sautées selon les événements) et vivre des aventures différentes pour la même histoire. Bref, ce jeu a une durée de vie tout à fait raisonnable pour un jeu narratif et il est à prévoir des extensions, en espérant qu’elles soient aussi bien traduites en français que la boîte de base. Il existe du reste déjà une petite extension sur le site de Edge et qui se joue entre l’histoire 3 et la 4.

 

Bonne nuit les petits !

Bonne nuit les petits !

 

 

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4 Commentaires

  1. Candy Didi 30/01/2019
    Répondre

    Superbe explication, ressenti etc…c’est ce qui me manque quand j’achète un jeu ou juste une phrase résume la boîte. Je reviendrai sur votre site lire. (J’ai plutot pour habitude de vous regarder sur yt)

  2. lxglex 01/02/2019
    Répondre

    « quelques heures » ça fait réfléchir, ma fille de sept ans n’a peut etre pas la patience nécessaire… (sans compter que dans une vide de famille, trouver plusieurs d’affiliées pour jouer n’est pas toujours évident !)

    J’ai lu qqpart qu’il y avait du potentiel pour faire des cauchemars pour les plus jeunes, le thème n’est-il pas un peu dark pour ‘à partir de 7 ans’ ?

    • Meeeuuhhh 04/02/2019
      Répondre

      Merci de vos retours.

      « quelques heures »

      Je n’ai sans doute pas été assez clair sur le fait qu’on peut très facilement suspendre les parties, on peut même faire une page par séance je pense. C’est très adaptable. Il se trouve que mes neveux et nièces sont un peu plus grands et qu’ils avaient envie de continuer. Et on avait du temps devant nous, c’était les vacances.

      J’ai lu qqpart qu’il y avait du potentiel pour faire des cauchemars pour les plus jeunes, le thème n’est-il pas un peu dark pour ‘à partir de 7 ans’ ?

      Je me suis posé ce genre de question. Il se trouve que cela n’a pas été le cas, mais si votre enfant est sujette aux cauchemars, il faut effectivement être prudent. Après, l’histoire n’est pas pire qu’un bon vieux conte de Grimm ou d’Hoffmann…

       

      Je me suis aussi posé la question pour les plus grands : est-ce qu’un pré-adolescent ne trouvera pas le thème trop enfantin, alors qu’il est lui-même en train de s’extraire de l’enfance ? Cela n’a pas été le cas avec mes neveux et nièces, mais cela va forcément dépendre des personnes.

       

  3. Duinhir 05/02/2019
    Répondre

    7 scenarios pour 60€, c’est ce que j’appelle un bon jeu de Ludothèque 🙂

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