Equinox – en vert ou en violet, pariez sur le bon poney !

 

Qu’avons-nous là ? Encore un jeu de Reiner Knizia ! Si ce nom ne vous dit rien, vous débutez forcément dans le jeu de société. Avec plus de 640 références à son nom sur le site BGG, il n’est plus utile de le présenter ! Parmi les dernières sorties, My City a notamment emballé plusieurs d’entre nous. Plus récemment, qui n’a pas entendu parler d’Equinox, sorti en deux versions chez Plan B, édition verte ou édition violette ? C’est à croire que le petit effet de buzz a fonctionné.

Dans ce jeu de pari et de gestion de main, le pitch est minimaliste. À l’approche de la célébration de l’équinoxe, au fin fond d’une forêt vierge imaginaire, des créatures féériques entrent en compétition amicale en démontrant leurs plus beaux pouvoirs, dans le but de continuer à exister dans les contes et les fables. Vous, dans tout cela, vous n’êtes personne ! Ni magicien, ni conquérant. Votre objectif sera simplement de parier sur les bons candidats, afin d’emporter le plus de points en fin de partie.

Avant de démarrer l’autopsie, pour la petite histoire, il est intéressant de remarquer qu’Equinox est le résultat d’une impressionnante suite de rééditions du même jeu (à quelques règles près) à travers les âges :

  • 1996 : Grand National Derby, Piatnik (Ludovox, BGG) sur le thème des courses hippiques
  • 1997 : Titan : The Arena, Avalon Hill (BGG), créatures mythologiques
  • 2000 : Galaxy: The Dark Ages, GMT Games (Ludovox, BGG), space opéra et créatures aliens
  • 2003 : Colossal Arena, FFG, créatures mythologiques
  • 2013 : Colossus Arena, Edge (Ludovox), créatures mythologiques
  • 2021 : Equinox, Plan B, créatures féériques

 

Ouf ! Est-ce que cela suffira ? Je ne sais pas, mais il y a fort à parier que Dr Knizia aime vraiment son jeu et tient à le valoriser ! Alors voyons à l’intérieur ce qui pourrait justifier un tel engouement.

 

Une partie et une table bien remplies !

 

Ouvrons la boîte de Pandore

Première constatation : la découverte du matériel a été pour moi… une déception ! Même si la qualité en soi est correcte, l’édition a semblé vouloir proposer une version en quelque sorte « de luxe » gonflée à l’hélium, mais je trouve que l’effet est raté. Les choix éditoriaux me semblent à revoir sur toute la ligne. Le thermoformage blanc façon années 80 n’est pas suffisant et oblige à remettre les cartes en vrac dans la boite. Le jeu est fourni avec de petits sacs avec rubans n’ayant pas d’utilité particulière et n’étant pas très agréables à manipuler. Parmi les éléments clés du jeu, les cailloux de prédiction, censés être en quelque sorte la valeur ajoutée esthétique, sont en fait de gros morceaux de plastique moches et peu qualitatifs, ce genre de bouchon de soda recyclé qui va finir son parcours dans un estomac de poisson (puis dans notre assiette).

Mais le plus mauvais choix éditorial du jeu est selon moi le format des cartes Tarot. Nous verrons cela un peu plus loin, mais le jeu requiert d’étaler plus de 50 cartes sur la table. Et dans cette configuration, le format Tarot était je pense justement la chose à éviter ! En conséquence, on se retrouve à devoir trouver et aménager une grande table pour y jouer (environ 1 m²), et étirer son épaule pour atteindre les quatre coins du jeu. Cela me semble injustifié.

Equinox aurait dû être pour moi un joli petit jeu constitué de 154 cartes standard, avec quelques jetons de bois simples et efficaces, le tout pour un tarif léger. Codex Naturalis est l’exemple parfait qui illustre mon propos, le contraste en comparant les deux jeux est saisissant. Au lieu de cela, Equinox est au contraire un produit sur-édité, surdimensionné et vendu à un tarif qui ne me semble pas justifié pour ce gabarit (environ 35 euros en boutique).

 

Colossus Arena, édition précédente d’Equinox, semble avoir un format et un thème plus adapté

 

Outre cette édition particulière, le jeu est loin d’être laid, au contraire. Les illustrations signées du maître Chris Quilliams (la série des Pandemic, Carcassonne, Azul…) sont une valeur sûre et rendent la table plaisante et les créatures attachantes. Le tout est également bien lisible. De ce côté-là il n’y a rien à redire. En revanche, le thème du festival de l’Equinoxe ne convainc pas vraiment. Il est réellement plaqué. Le thème de la course hippique, à l’origine de première version du jeu en 1996, s’y prête peut-être mieux.

 

La première partie, une forêt dense et ombragée…

Autre petit couac, le livret de règles est peu digeste. Les phases de jeu et les actions sont bien détaillées, mais on ne saisit pas les tenants et aboutissants, « pourquoi choisir de jouer ceci, ou bien cela », avant d’arriver en toute fin de livret, lors du comptage de points, pour enfin se dire « Eureka ». Ce grand écart cérébral va donc fatalement imposer plusieurs lectures des règles. En soi, ce n’est pas un drame mais autant être averti. Par contre, ces règles sont exhaustives et qui cherche des réponses à ses questions les trouvera.

À la mise en place, une fois, les cartes triées en 14 tas (1 par espèce), on choisit et on aligne 8 champions parmi les 14, chacun issu d’une espèce. Chaque espèce possède 11 cartes dont la valeur va de 0 à 10. On les mélange toutes entre elles, puis on donne 8 cartes ainsi que 5 pierres de prédiction à chaque joueur.

Le jeu se déroule en 5 manches. Chaque manche se matérialise par 1 ligne de cartes, la première étant située en haut, sous les cartes des champions, la dernière manche tout en bas. Lorsqu’une ligne est complète et qu’une seule créature a une valeur inférieure à toutes les autres de la même ligne, la manche se termine et la créature est éliminée.

 

Bolet vient juste de se faire éliminer, la seconde manche commence

 

À votre tour de jeu, vous pourrez, si vous le souhaitez, poser une de vos cinq pierres de prédiction. Il s’agit d’une mise, d’un pari. Vous ne pourrez placer qu’une pierre par manche, sur une créature n’en ayant pas déjà. Plus on mise tôt (lors des premières manches), plus la valeur de la mise est forte (4 points de prestige pour la première manche, 0 pour la dernière). À vous donc de placer la mise avant les autres si une créature vous semble la mériter.

Ensuite, vous devrez placer une de vos cartes en main sur la ligne de la manche actuelle. Chaque colonne est dédiée à une créature. Plus la carte que vous placerez sera forte, plus vous assurerez le maintien de la créature dans la compétition. Plus la carte sera faible, plus il y aura de chances qu’elle soit éliminée à la fin de la manche.

C’est tout. Le placement est libre, à vous de juger le bon moment pour placer une carte faible ou forte et anticiper le jeu de vos adversaires.

 

Les cartes Caméléon peuvent être jouées sur n’importe quelle créature, très pratique. Ici, il a accéléré la chute de Bicéphale !

 

Enfin, un twist important : chaque créature possède un pouvoir. Par exemple, Bicéphale permet de jouer une carte supplémentaire, un véritable carnage lorsque vous terminez prématurément une manche et que personne ne l’a vu venir. Croc Ardent, le loup de feu, permet de récupérer une carte (la plus forte) de sa colonne. Tel le phœnix, il se regénérera et sera plus difficile à éliminer.  

Le pouvoir d’une créature s’active lorsque l’on joue une carte de cette créature, MAIS à condition d’être son maître. Comment devient-on le maître d’une créature ? En étant le joueur ayant le plus misé sur elle. Il y a donc un maître tout au plus par créature, qui pourra utiliser son pouvoir tant qu’elle restera en lice.

Une fois son tour terminé, on complète sa main après avoir défaussé les éventuelles cartes de créatures déjà éliminées.

En définitive, le principe du jeu n’est pas compliqué, mais la première partie sera hésitante. Certaines mécaniques semblent de prime abord contre intuitives et confusantes au même titre que la lecture des règles. On se demander alors ce qui peut pousser Dr Knizia et les maisons d’édition à vouloir remettre ce jeu sur la table encore et encore. C’est là que vient la seconde partie…

 

Si vous avez passé l’épreuve de l’ouverture de la boite, de la lecture de règles et de la première partie, alors il serait bien dommage de s’arrêter là, car l’enchantement est sur le point de prendre forme. Encore un petit effort et on y est !

 

… Puis les parties suivantes : l’enchantement !

À la longue, on ne peut que constater que les parties ne se ressemblent pas et qu’Equinox dévoile une profondeur insoupçonnée.

Cela a été une agréable surprise pour moi et je vais tenter de vous en donner un aperçu.

Dès la seconde partie, la fluidité est de mise puis petit à petit des stratégies vont émerger de votre esprit. On peut agir pour protéger ses créatures favorites, ou pour handicaper les créatures favorites de vos adversaires. Un classique. Mais cela va au-delà, pour aller parfois loin. Par exemple, on pourra miser sur une créature ayant déjà reçu des mises d’autres joueurs, puis laisser le soin à son adversaire d’œuvrer pour la protéger, piégeant celui-ci dans une certaine servitude, libérant votre champ d’actions possibles pour d’autres préoccupations.

 

 

Autre twist intéressant : lors de la première manche uniquement, au lieu de placer une mise aux yeux de tous, vous pourrez effectuer une mise secrète pour conserver une part de votre jeu cachée tout le long de la partie. Posez alors face cachée une carte de votre main sur la table puis posez une pierre dessus. Personne ne peut voir la créature en question, mais lorsqu’elle sera dévoilée (en fin de partie ou avant, passons sur les détails), sa mise vaudra cinq points de prestige ! Ainsi on pourra défendre discrètement cette créature, puis surprendre tout le monde en dévoilant au dernier moment notre mise la plus importante.

 

J’ai de quoi défendre Carmen, la chauve-souris, sur le long terme. Je vais donc miser secrètement pour elle lors de la première manche. Je croise les doigts pour qu’elle tienne le coup jusqu’au bout.

 

Les effets de surprise sont nombreux et ne se limitent pas aux mises secrètes, surtout si l’on n’anticipe pas assez les pouvoirs des créatures que les autres joueurs peuvent déclencher. L’anticipation est donc un atout majeur pour réussir.

Tout cela mène à de nombreuses situations tendues. Lorsqu’il ne vous reste que peu de recours pour sauver votre créature, que faire ? Il faudra forcément trouver un moyen de détourner l’attention : casser la valeur d’une autre créature, commencer à investir sur une nouvelle, prendre son mal en patience et attendre la prochaine manche pour revenir dans la course.

 

 

Autant en emporte la partie quand on met un vent

L’interaction forte est dans l’ADN du jeu. Il n’y a pas de victoire possible dans son coin ; il faut aller au contact. En effet, miser sur le bon poulain et veiller à sa survie en jouant des cartes fortes ne garantira pas la victoire, car vous resterez exposé(e) aux attaques des adversaires. Rien ne peut empêcher un joueur de placer une carte faible sur votre favori. Il faudra donc forcément agir aussi bien sur son camp que sur celui des autres.

On peut lire sur certains sites ou commentaires qu’il peut y avoir un effet « boule de neige », c’est-à-dire que le meneur pourra difficilement être stoppé. En effet, si une créature sur laquelle vous avez misée en début de partie se fait éliminer, il semble insurmontable de vaincre vos adversaires qui eux ont survécu jusque-là (et vous devancent facilement de 5 à 8 points sur 15 environ). Après plusieurs parties, je peux affirmer que ce n’est pas le cas : si l’interaction peut être méchante, elle est en revanche non bloquante.  

Rien n’est scellé en fin de partie et tout reste possible. Il y a toujours un moyen de rebondir, même après avoir perdu la moitié de ses points, pour peu que l’on parvienne à couper l’herbe sous le pied de ses adversaires en tentant d’éliminer les créatures sur lesquelles ils ou elles ont misé. Le pouvoir de certaines créatures permet également de retourner des situations : citons Lichen permettant de changer de place une de ses pierres.

 

 

Il faudra en revanche quelques parties à son actif afin d’arriver à jouer de tous les leviers disponibles, en particulier les pouvoirs des créatures. Une fois ce savoir intégré, les passes d’armes entre joueurs font naître une diversité de stratégies et deviennent un vrai régal.

Equinox est donc un jeu qui demandera quelques parties avant de dévoiler pleinement son intérêt. Hélas, la tendance actuelle face à la profusion de l’offre ne pousse pas à explorer la profondeur des jeux au-delà de leur surface, mais il en est certains qui méritent que l’on s’arrête un peu dessus. En définitive, si vous êtes amateurs du genre, je vous recommande de lui donner sa chance !

 

En résumé

Voici un jeu au gameplay dynamique et à l’interaction forte, fracassante, dans lequel il sera aussi important d’assurer ses mises que de veiller à éliminer les créatures supportées par vos adversaires.

Si la première partie a eu du mal à me convaincre, j’ai été agréablement surpris par les suivantes, en découvrant une réelle profondeur et un gameplay intéressant. Autre point fort : aucune partie ne se ressemble vraiment.

L’édition est pour moi en revanche ratée, trop coûteuse, avec du matériel inutile et incombant. Le thème est réellement plaqué voire discutable (comment ça, un concours de bestioles ?). Je n’ai pas joué aux versions précédentes, mais peut-être que leur thème collait mieux à l’idée d’une compétition. En revanche, les illustrations sont un réel atout et rattrapent un peu le reste.

La configuration optimale me semble être trois joueurs. Si vous voulez une échelle de comparaison simple pour vous décrire l’ambiance : moins il y aura de joueurs, plus le jeu sera calculatoire, plus il y en aura, plus il sera opportuniste (à cinq, oubliez la vision sur le long terme !). Cela dit, il se jouera parfaitement à deux, chose inattendue dans un tel jeu de compétition. Aucun oubli ni écueil ne s’est fait sentir.

Je comprends maintenant mieux pourquoi Reiner Knizia revient encore avec ce titre. Il a un réel potentiel. Même s’il n’est pas à mettre entre toutes les mains, les amateurs d’interaction et de stratégies variées pourront y trouver leur compte … à condition de lui donner sa chance !

 

 

   

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