Dracula, on l’voit, on l’voit plus [La fureur de Dracula]

À l’heure où j’écris ces mots, il est peut être déjà trop tard (ça serait pas étonnant vu la vitesse à laquelle j’écris). Il est des jeux maudits, dont le destin est de finir comme une légende et de ne plus jamais revoir la lumière d’un éditeur. Le jeu dont il est question aujourd’hui est l’un de ceux là…

Un destin maudit

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Cover de la première édition

La semaine dernière, une certaine séparation a fait du tapage dans le monde du jeu. D’un côté, Fantasy Flight Games, l’éditeur américain qui se charge de nombre de jeux sous licence, (surtout les grosses licences) : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, Cthulhu et consorts, Battlestar Galactica, Le Trône de Fer, etc. De l’autre, un éditeur britannique de jeux de figurines, Games Worskhop, propriétaire de la fameuse licence Warhammer notamment.

Depuis plusieurs années, ces deux éditeurs allaient main dans la main, FFG créant des jeux de société et de rôle Warhammer et Warhammer 40 000, et ayant un franc succès. Et puis, le désastre a frappé. Cette collaboration qui fonctionnait si bien a pris fin : pas de renouvellement de l’accord d’exploitation des licences. Pourquoi ? Nul ne le sait vraiment, peut-être encore une manigance du Démon argent, mais rien ne permet de le dire. En tout cas, cela sonne le glas pour tous les jeux crées sous ce partenariat. Ces jeux ne seront plus réimprimés et disparaîtront donc peu à peu des points de vente à partir du 28 février prochain.

Chez les joueurs, c’est la consternation. Adieu Warhammer Conquest, qui était si prometteur. Et toi, Warhammer Quest version cartes, tu venais juste de naître mais déjà on plaçait de grands espoirs en toi. Et toi, Forbidden Stars, jamais de nouvelles factions ne viendront s’ajouter à ton expérience de jeu. Pourtant on les voyait déjà. 

Moi, eh bien, je le prenais plutôt bien : j’avais dans ma jeunesse mis quelques sous chez GW et dans leurs figurines (et quand je dis quelques, tous ceux qui ont déjà joué savent ce que cela veut dire), mais j’avais fait l’impasse sur les déclinaison en jeu de société. Mais en parcourant la liste des jeux qui allaient disparaître, un frisson a couru le long de ma colonne vertébrale.

Là, au milieu des noms est apparu celui de la Fureur de Dracula. Ce jeu, qui n’était plus édité depuis sa seconde édition en 2006, avait reçu une seconde vie, et était sorti de son cercueil en 2016 pour une troisième édition. Et je comptais bien le retrouver au pied de mon sapin cette année. Las ! Bien que n’ayant aucun lien avec le monde de Warhammer, c’est GW qui avait créé la première version du titre, et qui donc en détenait les droits, cédés (temporairement) à FFG. Et donc, à peine celui-ci était il ressuscité qu’on lui plongeait un pieu dans le cœur pour le renvoyer dans les limbes.

Mais vite, j’avais encore le temps de m’en sortir : aussitôt l’annonce faite, je me précipitais chez l’apothicaire le plus proche pour espérer trouver une des dernières boîtes. Par chance, si les boîtes en anglais fondent comme vampire au soleil, il reste encore quelques jeux en France. Il est donc temps pour moi de vous parler de ce jeu au plus vite, au cas où vous aussi vous voudriez mettre la main dessus avant qu’il ne soit plus que cendres.

 

Le bois, il n’y a que ça de vrai, même sous forme de carton

Avant toutes choses, un mot sur le matériel. Il est dans la même veine que les productions FFG habituelles : une profusion de cartes et des jetons, 5 figurines sympathiques, des illustrations superbes. Un cas d’école d’ameritrash : des cartes avec des effets uniques, des événements, des équipements, des contres, des combats, un plateau immense même si parfois un peu sombre. Tout est fait pour l’immersion dans le monde du Dracula de Bram Stoker. Amateurs de Twilight, ce n’est pas à vous que l’on s’adresse. Bref, on est en terrain connu, et on aime ça. La boîte est trop grande, à part pour mettre le plateau, mais elle annonce la couleur sur la durée du jeu.

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Du matos de partout

Nous traquerons ce monstre

Parlons maintenant un peu du jeu. La Fureur du Dracula est inspiré du jeu Scotland Yard. Il s’agit d’un seul joueur contre tous : un des participants incarne Dracula et va essayer d’étendre son influence en Europe. Il gagne quand il a marqué un certain nombre de points d’influence. Pour marquer ses points, il peut tuer les chasseurs à ses trousses, donner naissance à plusieurs vampires, ou simplement réussir à échapper suffisamment longtemps aux chasseurs.

Face à lui, 4 chasseurs qui, pour gagner, doivent simplement débusquer et mettre fin à l’existence du Comte.

Le jeu alterne entre les phases des chasseurs et celle de Dracula.

Lors de son tour, Dracula se déplace dans une ville adjacente à laquelle il se trouve. Ses déplacements sont secrets. Il crée ainsi une piste avec des cartes indiquant les villes par lesquelles il passe. Il peut aussi prendre le bateau pour aller plus vite, mais les vampires n’aiment pas l’eau, cela lui infligera des dégâts.

À chaque ville sur laquelle il passe, il peut laisser des pièges, comme des meutes de loup, des vampires, des fausses pistes… La piste peut faire au maximum 6 cartes de long. Lorsque l’on en rajoute une 7ème, la plus ancienne est « promue » et si le piège laissé est encore présent, il donnera un bonus à Dracula. S’il s’agissait d’un vampire, Dracula marquera des points d’influence.

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Le chemin de Dracula, et les pièges qu’il a laissé

 

Les chasseurs eux, auront deux actions à faire : une de nuit, et une de jour. Le jour, ils peuvent se déplacer par la route, ou prendre le train s’ils ont des billets et aller bien plus vite. Ils peuvent aussi prendre le bateau.

Toutes les autres actions peuvent être réalisées le jour ou la nuit, mais pas avec les mêmes conséquences. Réserver des billets de train, échanger des informations ou se soigner aura le même effet le jour ou la nuit.

Mais fouiller une ville à la recherche d’un piège laissé par Dracula est beaucoup plus dangereux la nuit : qui voudrait affronter un vampire lorsqu’il est au zénith de sa force ?

De même, acheter des équipements dans une grande ville s’accompagne toujours d’un événement. Celui-ci sera toujours bénéfique la journée. La nuit en revanche, il est possible qu’il profite au seigneur vampire.

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En rouge les routes, en blanc les chemins de fer

 

Pour retrouver le comte, les chasseurs le suivent à la trace : dès qu’un chasseur s’arrête dans une ville, Dracula doit révéler si celle-ci se trouve sur la piste qu’il a laissée. Ainsi les chasseurs sauront que Dracula est passé par là, et quand. Du coup ils sauront aussi par où il n’est PAS passé. Ils pourront ainsi fouiller la ville et éventuellement tuer les vampires que Dracula a éventuellement laissé. De plus, comme Dracula ne peut pas repasser par une ville qui est déjà sur la piste, et que l’on sait lorsqu’il prend la mer, les chasseurs déduiront petit à petit l’endroit où il se trouve. Et il sera alors temps de l’affronter.

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Dracula est passé par Sofia, s’est déplacé puis à pris la mer (carte avec un dos bleu). Les chasseurs sont sur sa piste!

 

Les combats sont résolus avec des cartes. À chaque tour de combat, les participants choisissent une carte. Celle de Dracula vient d’un paquet fixe dont il a pioché 5 nouvelles cartes à chaque combat. Les cartes des chasseurs sont des cartes parmi 3 de base et les objets et armes qu’ils ont éventuellement trouvés.

Les cartes de Dracula sont globalement plus fortes, surtout la nuit, mais les cartes des chasseurs peuvent les annuler. Le combat dure soit 6 rounds, soit jusqu’à ce que Dracula s’enfuit, soit jusqu’à ce qu’un des camps soit mis KO. L’équilibre est fait de telle façon qu’à un contre un, Dracula a largement l’avantage. Mais dès que les chasseurs sont au moins deux, c’est l’inverse. Lors de ma première partie, j’ai failli perdre tous mes points de vie en un seul combat face à deux chasseurs, mais j’ai gagné tous les duels.

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Le poignard a sur sa bannière le symbole de la carte de Dracula. Celle-ci est donc annulée et Dracula prend 2 dégâts.

 

Vous savez déjà presque tout sur le jeu. À cela se rajoutent des pouvoirs, effets et alliés qui pimentent un peu l’ensemble.

Le reste est légende

J’ai joué hier ma première partie, en tant que Dracula. Trois chasseurs étant en Europe de l’Ouest et un seul à l’Est, je suis parti de Vienne.

Tandis qu’un chasseur partait un Espagne et deux autres en Angleterre, celui d’Europe de l’Est est parti vers l’Ouest en passant par le Nord. Je suis donc allé vers l’est, en passant par le Sud, évitant les lignes de chemin de fer. J’ai eu 5 tours pour buller, jusqu’à ce qu’un chasseur arrive à Viennes et tombe sur le vampire que j’avais laissé là. Ils étaient sur ma piste. J’ai alors pris un bateau, en espérant les perdre.

Coup de chance, ceux-ci ont fait une erreur et ont cru que je partais vers la Méditerranée et allais accoster en Italie, alors que je partais vers la mer noire. Persuadés de m’attendre de pied ferme alors que j’étais à des kilomètres de là, j’ai utilisé ma forme de loup (déplacement de 2 cases) pour leur faire croire que j’essayais désespérément de passer entre les mailles du filet…

Las, un des chasseurs se rendit compte de leur erreur, et tous se précipitèrent vers l’Est, beaucoup plus vite que je ne le pensais. Je crus un instant bon de me terrer dans une petite ville au bout de la carte, en me dissimulant (grâce à un pouvoir qui fait croire que l’on bouge alors que non).

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Je suis à Galatz et je vais devoir bouger. Je me sens un peu acculé.

 

Le subterfuge échoua : les chasseurs pensaient que je m’étais échappé, et j’ai bien cru qu’ils allaient partir avant que je sois obligé de me déplacer à nouveau. À un tour près, la ruse aurait fonctionné, mais deux chasseurs me tombèrent sur le râble. Et là j’ai pris une sacrée rouste. Ils m’empêchèrent de m’échapper au 3ème round du combat, me laissant à l’agonie avec un seul point de vie. Je pensais la partie finie.

Heureusement, ma forme de loup, une fois de plus, me permit de prendre un peu d’avance. Les chasseurs étaient sur mes talons. Finalement, ils m’acculèrent dans le Sud de la France. Mais là, au lieu de me tomber dessus tous ensemble, ils vinrent un par un. Grâce à un vampire nouvellement créé, j’ai finalement réussi à les vaincre et à gagner la partie.

Des sensations pures comme une goulée de sang

Personnellement, ce que j’aime dans un jeu, c’est l’immersion. Autant vous dire que là, elle était au top. Je ne peux pas parler pour les chasseurs, mais en tant que Dracula, je me suis vraiment senti dans la peau du comte : traqué, avec la nécessité de déployer un éventail de ruses et de fourberies pour m’en sortir. On se sent aussi machiavélique en laissant des pièges, et lors des combats, on passe de la sensation de toute puissance d’un vampire enragé à la terreur du suceur de sang cerné par une foule armée de fourches à l’aube dans un champ d’endives. (Je déteste vraiment les endives, je suis certains que pour les vampires c’est pire que l’ail !)

J’admets qu’à un moment, je me suis senti très malchanceux et désemparé. Du coup j’ai un peu râlé, ce qui a dû être énervant, surtout du fait de ma victoire finale. Bref, la chance peut jouer un rôle. Il y a parfois des longueurs quand on joue le comte, car on fait peu de choses pendant notre tour alors que les chasseurs ont des tours plus longs. Mais finalement, comme il faut être attentif à ce qu’ils disent et réfléchir à des stratagèmes pour les berner, on ne s’ennuie pas.

Côté chasseurs, le début a peut-être été un peu longuet car ils ne savaient pas d’où partir, mais une fois la piste trouvée, la sensation de chasse était présente. Les phases jour/nuit compliquent peut-être le jeu pour rien, mais c’est aussi très thématique.

Au final, il faudra voir si ce jeu tient la longueur. Il y a une foule d’objets et d’événements, mais on ne les utilise clairement pas tous dans une partie. À trois heures par session, il faut avoir le public pour le sortir. Néanmoins, j’ai vraiment passé un bon moment, et j’ai très envie d’y revenir. Je suis bien content de cet achat en catastrophe. Bref, si ça vous fait un peu envie, foncez, c’est maintenant ou jamais.

 

Fury of Dracula,

Un jeu de Kevin Wilson, Stephen Hand
Illustré par Anders Finer, Andrew Navaro, Scott Nicely
Edité par Fantasy Flight Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 180 minutes

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17 Commentaires

  1. morlockbob 22/09/2016
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    Il fallait bien que dracula revienne dans la lumière. oups ! Soory maiiiitre. Tres chouette reedition et réaménagement de règle.

  2. pikraft 24/09/2016
    Répondre

    Excellent article encore une fois. C’est toujours un plaisir de lire vos »just played ». Un jeu qui m’avait déjà intéresser mais après avoir lu ton article je vais devoir lui trouver une place chez moi!!

  3. palferso 27/09/2016
    Répondre

    Très chouette article.

    De mon côté, j’ai beaucoup aimé cette 3ème version de Fury of Dracula et je suis tout comme toi, très content de posséder ma VF. Je n’ai qu’une partie à mon actif et j’ai trouvé le jeu immersif et tendu.

    Je pense qu’il doit presque obligatoirement y avoir une phase de distribution des cartes en début de partie pour que les chasseurs puissent au plus vite trouver la trace du comte ce qui me semble assez fondamental pour pouvoir travailler à le vaincre avant qu’il n’ait semé trop de méfaits et que ses pouvoirs aient pris trop d’ampleur avec notamment la réduction exponentielle et dramatique du temps de jeu au fur et à mesure de l’avancée de la partie. Je pense donc que les chasseurs doivent d’entrée bouger quasi systématiquement de jour et récupérer de nuit, tickets, objets et évènements (comme tu l’as souligné potentiellement négatifs). Ainsi, ils trouveront plus vite des traces tout en s’armant progressivement mais aussi, du coup, en fourbissant potentiellement le comte de cartes… Une fois une ou plusieurs traces trouvées et ce que j’appelle cette phase de distribution préalable donc effectuée, le jeu commence vraiment et prend alors une dimension thématique, romanesque et dramatique supplémentaire comme tu l’as bien décrit et le jeu devient plus fin (optimisation des mouvements de part et d’autre, valorisation des pouvoirs, gestion des regroupements pertinents des personnages en fonction des contextes, décisions particulières et sûrement différentes d’une partie sur l’autre à prendre tant par le comte que par les chasseurs en fonction justement de la répartition des cartes: plus ou moins de cartes favorables en la possession de chacun et évaluation de l’impact de leurs effets potentiels, etc.). J’ai adoré comment la vivacité et violence des combats était restituée (avec son côté pierre-feuille-ciseau plus ou moins contrôlable en fonction des cartes des chasseurs connues par le comte et du nombre d’adversaires). Ils ont de plus un côté thématique assez fouillé et rigolo, les cartes se répondant logiquement (tentative d’hypnose du comte vs coup de poing dans sa tronche, tentative de coup de griffe vs esquive, etc.), le bluff s’intégrant parfaitement à la dynamique et à la tension violente d’un combat au corps à corps. On a donc au final une sensation très visuelle, assez vive et en définitive originale du combat.

    Fury est un peu le pendant à l’américaine au génial et beaucoup plus épuré Whitechapel. Les deux donnent au final des sensations très différentes (Whitechapel est plus tendance Eurogame et Fury plus Ameritrash). Les finalités, le rythme et les ressorts y sont très différents et on a donc deux enfants de Scotland Yard radicalement opposés et essentiels pour ceux qui, comme moi, adorent ce type de mécanique ludique.

    • fouilloux 27/09/2016
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      Et bien merci! Je n’ai pas eu l’occasion de jouer à Whitechapel, il paraît que c’est effectivement très bien.

      Sinon chouette analyse, n’hésites pas à la laisser dans les avis, ça fera taire les gens qui trouvent que les avis des sites sont pas pertinents!

  4. palferso 28/09/2016
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    Merci à toi. A noter que je ne trouve pas que la config 5 joueurs soit la config idéale pour La Fureur de Dracula. Je pense que 3 joueurs (config de ma 1ère partie) est optimum afin que chacun des 2 chasseurs ait 2 personnages à jouer ce qui lui garantit d’avoir des trucs variés à faire et de maintenir en éveil à tout moment la moulinette cérébrale. Par contre, contrairement à Whitechapel qui est idéal à 2 (je n’envisage même pas de le jouer dans une autre config), Fury ne me semble pas optimal à 2 vu que là par contre pour le chasseur, cela me semble un peu too much avec notamment beaucoup de cartes et pouvoirs à lire et à gérer entre les 4 persos. De plus, pour Dracula, le temps d’attente potentiel dans cette config se trouvera décuplé vu le temps de réflexion nécessaire pour 1 chasseur aux prises avec actions, pouvoirs et cartes de 4 personnages… Donc, à 2 je sors Whitechapel, à 3 Dracula et à plus, je joue à autre chose! 🙂

  5. PrimeSinister 03/10/2016
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    Testé ce WE à Octogone.

    Bah pas franchement emballé… Joué à 3 (1 Dracula et 2 chasseurs contrôlant chacun 2 persos). J’étais chasseur. Première partie de jeu très molasse et frustrante. Tant que l’on ne se met pas sur la piste du blafard, c’est vraiment ennuyeux… Je me déplace le jour, la nuit je me ravitaille ou je prends des billets de trains.

    Deuxième partie plus intéressante une fois la trace de Dracula trouvée : déduction, pièges c’est un peu plus fun. Mais bon… ce ne fût pas l’extase. Trop long, pas assez rythmé à mon goût.

  6. palferso 06/10/2016
    Répondre

    Oui. Le truc, c’est qu’il faut accepter cette histoire de phase de distribution initiale et qu’en plus, ce jeu a effectivement des sautes de rhytme où l’on passe de la fièvre et de l’action à une redistribution et répartition des positions et des cartes.
    J’y ai rejoué avant hier (à 3 joueurs toujours) et c’était vraiment mieux que ma 1ère partie. J’avais (trop… 😉 ) bien briefé les chasseurs, ils se sont organisés au mieux pour avoir constamment la possibilité de jouer avec leurs pouvoirs en cas de possibilités d’action communes faiblardes et surtout, ils n’ont pas hésité à enquiller les évènements de nuit quitte à m’en donner. Et comme il y en a 2 fois plus que pour le comte, ils ont gardé les bons pour les sortir au bon moment, se les sont tranquillement échangé via Van Helsing pour les optimiser entre les différents personnages et m’ont porté 2 attaques bien planifiées qui m’ont été fatales. Mina Harker a d’emblée dès la mise en place été placée avec un autre personnage avec qui elle bougeait ce qui la rendait bien plus efficace (elle demandait si j’étais dans la région et/ou échangeait des objets avec son compagnon). La partie coop a donc été très bien exploitée en général par mes adversaires et ils ne s’y sont pas ennuyés car ils avaient le souci permanent (presqu’au-delà de rechercher l’action la plus immédiatement pertinente) de faire ce qu’il fallait pour avoir toujours en aval une action efficace à faire et non pas: « bon ben j’vais prendre un billet de train parce que j’sais pas quoi faire d’autre… ». A mon avis d’ailleurs, les billets n’ont d’intérêt que pour rameuter quelqu’un à fond les ballons en renfort quand on est certain de l’endroit où l’on doit aller. D’ailleurs mes adversaires n’ont fait au total cette action que 3 ou 4 fois (ce qui m’a surpris) et ils n’auront utilisé les billets que 2 fois. En fait, dès que tu as un bon billet (genre 2/3), c’est même plus la peine d’aller en chercher à mon sens.
    De mon côté, je ne me suis pas assez méfié et face à leur belle organisation tant en terme de quadrillage via leurs mouvements de jour + le pouvoir de Mina qu’en terme d’échanges d’objets et d’évènements, ils ont assez vite repris ma trace, m’ont bien identifié, frappé puis achevé. Et définitivement, un combat contre plus d’un chasseur qui plus est complémentairement armés tant effectivement qu’en terme d’évènements devient plus que difficile pour le Comte. Je finis à un petit 7 sur la piste d’influence…

  7. palferso 07/10/2016
    Répondre

    Donc, en fait, il y a plusieurs étapes:

    1-planification d’un quadrillage efficace de jour par les chasseurs (loin d’être inintéressant mais il faut accepter sans s’affoler que c’est à l’aveugle (donc potentiellement frustrant) et que l’on peut tarder à trouver une trace) + pioche de cartes évènements de nuit (à répartir donc en fonction des tirages entre Dracula et les chasseurs: sorte de 2ème étape de mise en place du jeu) et échanges efficaces d’objets (à bien planifier en fonction du quadrillage du terrain: Mina peut passer d’un personnage à l’autre pour continuer à pouvoir utiliser son pouvoir tout en servant d’intermédiaire pour des échanges/transmissions pertinents d’objets) + échanges d’évènements (via le pouvoir de Van Helsing). Mine de rien, ça fait beaucoup à faire pour les chasseurs et c’est tout sauf simple. Mais cet aspect initial est loin d’être évident et intuitif (on s’attend à rentrer tout de suite dans un Scotland Yard like d’où la déception fréquente et légitime quand on découvre le jeu en novice sans savoir trop quoi faire d’efficace).

    2-une fois une trace trouvée, les problématiques ci-dessus persistent mais elles doivent se mettre au service de la nécessité impérieuse de mettre la main sur le Comte. On intègre à partir de là l’aspect plus attendu à la Scotland Yard, d’enquête/déduction de position.

    3-le Comte une fois débusqué doit être attaqué sans pitié (et sans trop de crainte surtout si l’on est plusieurs bien munis en objets efficaces et complémentaires) et harcelé (harcèlement qui peut s’avérer redoutablement efficace surtout si l’on a bien conservé et réparti certaines cartes évènements). Dracula pourra bien évidemment tenter de retarder l’échéance du combat, de s’échapper au moyen de ses cartes (combats ou évènements), voire heureusement de se défendre efficacement ce qui pourra entraîner la remise en route formelle des étapes 1, 2 et 3 (comme si on reprenait les étapes d’un tour de jeu).

    Quant à Dracula, là où je pensais qu’il pouvait plus que dans Whitechapel et Scotland Yard se découvrir, et même si ça reste une possibilité qui lui est offerte, il a tout intérêt au moins en début de partie à rester planquer et à tout faire pour fuir. On est donc avec lui dans un schéma plus classique de jeu de chat et souris. Plus le jeu avance, plus il sera fort et plus il sera fort, plus il pourra éventuellement faire quelques sorties pour accélérer pertinemment le cours des choses. J’ai donc trouvé à la lumière de cette dernière partie, Dracula en définitive plus convenu ludiquement et les chasseurs paradoxalement plus originaux et complexes à jouer.

    De plus, Fury a un charme un peu désuet (son côté « vieux classique ») qui donne envie d’y revenir au-delà de ses qualités et défauts ludiques un peu comme le Dracula de Tod Browning qui, si il peut aujourd’hui parfois prêter à sourire, continue à laisser une empreinte indélébile dans l’imaginaire cinématographique avec notamment la figure de Bela Lugosi toujours aussi prédominante dans l’iconographie vampirique (comme le montre d’ailleurs la couverture de la boîte de cette 3ème édition).

    Désolé pour ce (nouveau) pavé… 🙁

  8. PrimeSinister 11/10/2016
    Répondre

    Je réessaierai à l’aide de tes conseils 🙂 Si l’occasion m’en est donné parce que je ne l’achèterai pas :/

  9. palferso 11/10/2016
    Répondre

    Oui. C’est un jeu assez particulier et en définitive très atypique (face à la production ludique actuelle notamment) pouvant le rendre déconcertant si on n’est pas préalablement bien briefé par quelqu’un le maîtrisant peu ou prou.

  10. PrimeSinister 11/10/2016
    Répondre

    C’est vrai que je l’ai testé pendant un festoche, donc pas idéal pour le brief. Le Dracula avait déjà joué à l’ancienne version mais pour lui c’était plus important de gagner que de nous faire passer un bon moment à tous 🙂

  11. palferso 12/10/2016
    Répondre

    Ciel! Tant de vilenie en un seul être… Il ne pouvait s’agir que du comte en personne!!! 🙂

    Sérieusement, « no comment » avec ce type de joueurs que j’abhorre et fuis comme la peste. Mais c’est vrai que dans un festival c’est difficile de préselectionner… C’est peut-être pour ça que je fuis aussi les festivals et autres salons. 😉

  12. fouilloux 13/10/2016
    Répondre

    Bon, en tout cas j’ai pas l’impression qu’il y a eu un une ruée vers ce jeu en version française comme c’est le cas sur la version anglaise. J’ai affolé tout le monde pour rien 😉

  13. palferso 14/10/2016
    Répondre

    Je ne suis absolument pas surpris. Comme je le mets plus haut dans un de mes commentaires, c’est un jeu bien plus à la sauce Américaine qu’Eurogame. De plus, il est très atypique dans son déroulement et prend pas mal à contre pied les types de réflexion qu’on était en droit d’attendre (l’aspect Scotland Yard like, pour schématiser, est presque secondaire ou périphérique comme on préfère). Enfin, c’est un jeu qui à l’échelle du jeu de société moderne est daté (1987) et qui, de la 1ère à la 3ème version a été constamment épuré tout en ayant le souci constant d’y conserver son esprit initial et son immersion thématique (primordiale dans les jeux à l’Américaine). Il garde donc un aspect suranné (dans le sens d’ancré de manière assumée tant dans ses origines culturelles que temporelles) qui pour moi lui donne un charme particulier au-delà de ses qualités ludiques mais peut déplaire à certains.

    • fouilloux 14/10/2016
      Répondre

      Je suis pas sûr de cette explication. Forbidden star, qui est récent, n’est pas en rupture non plus. Je pense juste que la fin du partenariat a eu moins d’écho ici qu’aux EU, et que je ne suis pas certains qu’on ai un gros phénomène ici de « je veux ce jeu qui va disparaître pour le revendre cher plus tard ». Il n’y a pas eu de ruée comme là bas, Dracula n’est pas un cas spécifique.

  14. palferso 14/10/2016
    Répondre

    Oui. Peut être. En ce qui me concerne, je me concentre sur l’aspect ludique et j’essaie juste de mettre en lumière le plus objectivement possible ce qui peut plaire et ne pas plaire à Fury tout en donnant certaines pistes qui pourraient aider (ou pas…) à éviter certains écueils.

    Quant à Forbidden Stars, j’adore ce jeu que je trouve génial, complexe et passionnant (j’avais d’ailleurs pondu un long commentaire sur Ludovox qui comme beaucoup de mes commentaires, s’y est perdu…) mais c’est aussi, au-delà de l’histoire GW/FFG, un jeu très typé, très long (bien plus que Fury), un Euro-Ameritrash frontal et ouvertement affiché (genre que ne goûtent pas forcément les EuroKubipousseurs) avec en plus un thème (Warhammer) qui n’est vraiment pas des plus sexy et poétique… 😉
    Je ne suis donc pas surpris que ces jeux se vendent peu en Europe (ou moins qu’attendu/espéré).

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