Des jeux à la PEL – Retours sur Paris est Ludique 2022 : #1 : 13 Mots, La colline aux feux follets, Pagan, Super Mega Lucky Box, La guilde des expéditions marchandes, Tracks, World Championship Russian Roulette

Paris est ludique, tu nous avais manqué ! La dernière édition de ce festival n’a eu lieu qu’en 2019… voilà enfin la dixième de ce festival familial et professionnel, qui a pu se tenir les 2 & 3 juillet, avec du soleil, juste ce qu’il faut avant la grillade. Car ce festival est pleinement extérieur, sur la Pelouse de Reuilly, dans le 12e arrondissement. Éditeurs, bénévoles et festivaliers sont donc soumis au bon vouloir de la météo !

 

L’organisation et la logistique des jours de festival repose sur quelques 200 bénévoles. Du beau travail, merci les bénévoles !

Surtout pour accueillir cette année 18 000 visiteurs, en jeux libres ou sur les 182 stands éditeurs, ainsi que d’autres espaces, Ring de jeux, ou encore Jugger…

Nous allons vous présenter les jeux que nous avons pu découvrir durant le festival, voire redécouvrir. Voici ce premier volet de retours, suivi dans quelques jours par d’autres jeux.

 

 

Tracks

 

Le jeu d’enquête audio que nous attendons depuis sa découverte en prototype. Nous en parlions avec l’un des auteurs, Juan Rodriguez, ici, et nous y consacrons un suivi du point de vue éditorial.

Dans Tracks, le maire fait appel à un nouveau type de brigade pour retrouver les malfrats. Devant l’équipe, le plan de la ville agrémenté de détails importants, de nom de rue « cinéma », et de caméras de vidéo surveillance. Pour une fois, les caméras vont être utiles à suivre la piste. La piste qu’on suit, elle s’écoute en fait. Une bande son, un enregistrement que nous écoutons, avec les bruits de la ville que nous repérons sur la carte. Cette enquête sonore relève d’un incroyable travail éditorial, une forte expérience au rendez-vous de l’attente.

 

Un jeu de Juan Rodriguez,  Christian Rubiella
Illustré par Pierô
Edité par KYF Edition

 

Pagan: Fate of Roanoke

 

 

Jeu asymétrique à deux, façon JCE, Pagan met les joueurs dans la peau d’un chasseur et d’une sorcière. La sorcière veut lancer un rituel et doit pour cela accumuler les secrets. Le chasseur, lui, doit la démasquer… et potentiellement la tuer. Le jeu se fonde sur une ligne de neuf villageois, qui proposent des actions de base, mais aussi accueillent les secrets et les indices. Vous devrez bloquer les jetons adverses, contraindre l’opposant grâce à des pistes et des alliés pour le chasseur, et, du côté de la sorcière, par des maléfices et des charmes. La séquence d’actions a beau être simple, les effets déclenchables sont nombreux et les possibilités vastes : ce jeu de duel a pour cible des joueurs plutôt expérimentés qui apprécient la combo, le bluff et la construction de moteur à la fois.

Ce descendant évident de Netrunner ne démérite pas. La Sorcière joue ses menaces de façons moins ouvertes que le Chasseur, qui met la pression sur plusieurs zones, pouvant gagner des informations en innocentant des villageois, ou pouvant contrecarrer l’avancée inexorable du mal.

La sensation de jeu est déboussolante : ce sont les villageois qui réalisent pour nous une grande partie de nos actions, et nous devons prendre cela en compte. Du côté du chasseur, il y a beaucoup à surveiller et à déduire : je dirais même que, contrairement à Netrunner où le runner a la partie “simple” à devoir gérer l’info cachée placée par la corpo, dans Pagan, c’est plutôt le chasseur qui doit filtrer le plus d’informations.

Le jeu se voue à des extensions, qui sortiront chez nous, on le sait d’ores et déjà. Kasper Kjær Christiansen et Kåre Storgaard ont bien réussi leur coup, et la direction artistique appliquée par Maren Gutt fait penser, quelque part, à celle de Chris Bourassa pour Darkest Dungeon. Pour peu que l’on passe la barrière de l’apprentissage et de l’asymétrie, on trouvera en Pagan un titre singulier sous tous rapports.

 

 

 

Un jeu de Kåre StorgaardKasper Kjær Christiansen
Illustré par Maren Gutt
Edité par super meepleWyrmgold GmbH

 

The Guild of Merchant Explorers

Ce jeu s’adresse autant aux amateurs de Flip & Write qu’aux non amateurs du genre. On y retrouve en effet la carte d’action que l’on révèle à chaque tour, et un choix à faire pour chacun sur sa carte d’explorateur. Mais sur sa carte, ce ne sont pas des traits que nous allons dessiner, mais des cubes que nous posons sur les territoires dictés par la carte action. Le chemin « dessiné » va nous mener jusqu’à des comptoirs marchands à relier entre eux pour obtenir la somme des points, jusqu’aux confins du monde et à ses tours de garde qui rapportent gros, jusqu’à des épaves de bateau et leurs trésors à découvrir sous forme de bonus immédiat ou scoring de fin de partie. Puis, la manche finie, nous remettons tous nos petits cubes en réserve et recommençons du centre de la carte, ou d’un village, si nous avons préalablement rempli un territoire (une même zone de montagne par exemple), oui comme dans Les Gardiens de Havresac. À l’instar de ce dernier, chaque manche va contenir plus d’actions que la précédente, que chacun va choisir.

Nous retrouvons dans The guild of merchant explorers le plaisir de l’exploration, de la prise de risque, du léger moteur d’action, et c’est plaisant. Les gains sont engrangés immédiatement, et sont aussi vite cachés. Il faudra très souvent faire de la monnaie, car les petits gains de 1 pièce s’accumulent et devront être changés en 5 puis 10, puis 50, sans que les autres joueurs puissent contrôler ce que vous faites puisque ça reste secret. Le sentiment désagréable que les autres pensent que vous allez tricher pendant l’échange. Tout ce matériel à manipuler valait-il la peine de ne pas parler de Flip & write ? Pas sûre.

 

 

Un jeu de Brett J. GilbertMatthew Dunstan
Illustré par Gerralt Landman
Edité par AEGAlderac Entertainment Grouporigames

 

Russian Roulette World Championship

 

 

Tout est dans le titre : le championnat du monde propose à des équipes de roulette russe de s’affronter. Quatre champions par équipe, et si votre capitaine est mort, on est désolés pour vous, mais vous avez perdu. À chaque manche, remisez une carte de votre main dans votre poche : vous ne la jouerez pas. Chaque carte est soit un Clic soit un Bang… Si c’est un Bang que vous glissez dans votre poche, vous trichez (évidemment, car le risque n’existe plus pour vous). Tricher, c’est mal, mais cela vous permet de miser… car miser le nombre de chambres de votre barillet vous activez, vous allez le faire ! Pour chaque chambre misée, vous révélez une carte : autant vous dire que si vous tombez sur le Bang, c’est la mort. Mais si vous survivez, vous marquez des points. Si l’on vous accuse de bluff, gare, vous pourriez mourir (si vous êtes accusé à raison). Mais si votre accusateur se trompe, il gagne un Bang en plus… et plus de balles dans la chambre de votre pistolet, c’est mauvais signe.

Cela dit… même si miser est plus dangereux, vous pourrez compter sur des cartes action pour épicer le concours. Tirez en l’air (haha), braquez votre canon vers des concurrents… (Tiens, on profite d’une létalité plus forte de notre pistolet !)

WCRR est, on peut le dire, un beau jeu d’enfoirés, où l’on se fait crasse sur crasse, où l’on mise gros en espérant ne pas se faire choper, où l’on vit retournement de situation sur retournement de situation, et où l’audace paie… parfois. À privilégier à quatre, cinq ou six, même si le jeu est bien amusant à deux.

 

 

Un jeu de Anthony Burch
Illustré par Weberson Santiago
Edité par Black MonkIgiarinull Tuesday Knight Games

 

Heredity

 

Heredity (sortie pour Cannes 23) est un jeu narratif qui souhaite proposer des campagnes courtes (cinq scénarios annoncés pour la première boîte), le tout sur un principe fort, et avec une immersion garantie par des mécanismes très organiques. Dans cette première boîte, on incarne une famille dans un monde post-apocalyptique. L’un des nôtres se fait capturer… et des pillards viennent faire un raid sur notre maison. Pourquoi ? Qui sont-ils ? Les joueurs doivent démêler tout cela, avec des objectifs mouvants, en découvrant peu à peu l’environnement et les enjeux.

Les personnages peuvent fouiller les environnements, s’équipent, transforment peu à peu le terrain de jeu. Du côté des événements, on mélange des événements aléatoires dans un paquet au fur et à mesure de nos découvertes pour les placer sur une frise, dans une ligne de préparation… puis, de tour en tour, ils s’activent ! Il faudra alors résoudre le casse-tête que représente cette frise.

Le tout rappellerait un dungeon crawler très scénarisé. Cependant, foin du plateau, on se satisfera de cartes constituant un environnement. Le système de jeu se veut abordable, bien en deçà d’un Descent ou Gloomhaven, avec plus de narration que chacun d’entre eux. Le digne héritier de TIME Stories et Imperial Assault ? À peu près, oui. À ceci près que la boîte de base se veut humble mais pas chiche, avec ses cinq scénarios formant une campagne, une aventure continue : assez pour créer une belle histoire, pas trop pour ne pas décourager les joueurs ? Gageons que oui : en tout cas, nous sommes curieux de jouer le reste de la campagne.

 

 

Un jeu de Jérôme CanceLaurent Kobel
Illustré par Tania Sanchez-Fortun

 

13 Mots

Douze mots autour d’un cercle plus un au centre, ça fait bien 13 mots. Le capitaine du tour va indiquer sur sa rondelle lequel des mots du cercle est le plus proche du central, chaque joueur fait de même et on révèle. Les réponses similaires au capitaine rapportent un point, et comme on joue tous ensemble, on va essayer de faire un score honorable. Comme toujours dans ce type de jeux d’association d’idées, si on est trop en phase, on se sent fort, beau et intelligent, mais on ne se marre pas comme des baleines. Le fun sera bien plus présent avec des divergences d’opinion sur ce qui se cache derrière les mots. Les parties sont courtes et idéales pour l’apéro… d’ailleurs on a ressorti ce jeu durant ce PEL.

 

 

Un jeu de Romain Loussert
Edité par Captain Games

 

Super Mega Lucky box

 

Amoureux de Très futé, ce jeu n’est pas fait pour vous ! Quoique ?

Chaque joueur a trois cartes de Bingo devant soi, à chacune des quatre manches, nous allons révéler neuf cartes chiffres (1 à 9) parmi un paquet. Et chacun va venir remplir ses petites cases pour finir ses petites lignes. Voilà, c’est simple à expliquer en réunion de famille, non ? on continue ? Une ligne finie va permettre un bonus, un chiffre à cocher ailleurs, qui pourrait finir une colonne à son tour et faire remporter un chiffre joker ou une lune. La lune c’est important d’en avoir plein, car en fin de partie, on regardera les majorités. On comptera aussi les étoiles à chaque manche, ainsi que les cartons pleins, qui seront de moins en moins valorisées au fur et à mesure des manches.

Amateur de Très Futé, vous pourrez trouver ce jeu trop light, moins explosif, mais il vous permettra d’initier vos proches peu joueurs avant de franchir la haute marche. Super Mega Lucky Box est un jeu plein de Bling blingo, à pratiquer avec une bière ou un thé.

Le panier garni n’est pas fourni dans la boîte.

 

 

Un jeu de Phil Walker-Harding
Illustré par Serge Seidlitz
Edité par Cocktail GamesGameWright

 

La colline aux Feux follets

Vainqueur du prestigieux Kinderspiel des Jahres, Zauberberg, ou, chez nous, La colline aux feux follets, est un jeu en pente ! En coopération, de petits apprentis sorciers doivent dévaler la colline sans que les vilaines sorcières y parviennent avant. Pour ce faire, les joueurs tirent une bille du sac, la font dévaler depuis le haut de la colline. Si une bille touche un apprenti, il se déplace sur la case de la couleur de la bille suivante, et la bille continue sa course ! Ainsi, on peut enchaîner les déplacements en cascade… mais les sorcières (les vilaines) obéissent aux mêmes règles !

 

 

La colline aux feux follets (avec sa couverture moins flippante que l’allemande) confère ce plaisir régressif des courses de bille dans le sable. On suit une petite piste, on s’amuse avec passion à suivre le parcours de la bille, on craint le pire à chaque intersection… Même en tant qu’adulte, on s’amuse un tant soit peu, sans doute plus pour le jouet que pour le jeu, même si on ne s’y trompe pas : la victoire au Kinderspiel des Jahres est méritée, et les enfants doivent s’éclater !

 

Un jeu de Bernhard WeberJens-Peter Schliemann
Illustré par Annette Nora Kara
Edité par AmigoGigamic

On ne vous laisse pas sans vous annoncer la transmission de La Patate d’Or, un prix ludique créé en 2013, qui récompense chaque année une personnalité du monde ludique pour son implication dans le monde du jeu. Régis Bonnessée l’a gardé depuis 2019, pour l’attribuer à Sophie Gravel.

 

 

 

À bientôt pour d’autres découvertes de Paris Est Ludique 22 !

 

Article écrit par Natosaurus et Umberling

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2 Commentaires

  1. binoclard 13/07/2022
    Répondre

    Bonsoir à vous et merci pour ces retours.

    Une question pour la localisation de pagan je vous prie. Sur votre photo je vois qu’il est en français mais sur la boutique ne ligne que je fréquente, seule la VO est de mise. Une info, une révélation, une explication svp ? Merci encore pour ce que vous nous proposez.

    • Umberling 13/07/2022
      Répondre

      Hello binoclard !

      Il arrive chez Super Meeple dans l’automne et dans la langue de Poquelin (donc distribué par Néo Ludis).

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