Compagnons : Construisons notre village

Après une campagne Kickstarter rondement menée, avec ses 14 000 backers en 2018, Compagnons – ou Villagers en VO – débarque ce mois-ci en France, édité par Gigamic. Ce jeu de cartes associe habilement mécanisme de draft, pose et chaînage, pour 1 à 5 Fermiers et des parties d’environ 45 minutes.

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Dans Compagnons, vous incarnerez le fondateur d’un village, qui verra défiler devant sa ferme de nombreux Villageois chassés de chez eux par une épidémie de peste noire.  Ils cherchent le gîte et le couvert, vous cherchez à fonder un village prospère…vous devriez donc pouvoir trouver un accord !

 

« Car j’étais sur la route toute la sainte journée »

Le point de départ de Compagnons est cette fameuse route qu’empruntent les Villageois pour fuir : y sont placés 6 Villageois face visible (ils seront renouvelés tout au long de la partie) surplombés par 6 pioches de Villageois face cachée. Tous les joueurs commencent avec un Compagnon et une main de 5 Villageois tirés au hasard.

Le jeu va ensuite se dérouler en une succession de manches, elles-mêmes divisées en 2 phases : 

  • Phase de recrutement : par un système de draft modifié chaque joueur, à tour de rôle, va recruter un Villageois (face visible ou caché), jusqu’à atteindre sa limite de recrutement (2 + nombre de Nourriture dans son village). Chaque villageois recruté à partir de la route sera renouvelé par la pioche la plus à gauche des piles route.
  • Phase de placement : à tour de rôle, chaque joueur réalise intégralement ses placements, jusqu’à atteindre sa limite de placement (2 + nombre d’Habitations du village). 

 

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Lors de cette phase de placement chacun peut également (et sans que cela compte dans sa limite de placement) : jouer un villageois spécial et/ou placer un villageois commun (bûcheron, mineur ou faneur, en défaussant un villageois de sa main sur la pile route de son choix).

Ensuite les cartes de la route sont renouvelées avec les cartes de la réserve, et non les cartes des piles routes (la différence est importante et vous allez très vite comprendre pourquoi), selon un système différent selon qu’on soit 3 – 4 ou 2 joueurs.

Les points sont décomptés à deux moments au cours de la partie : lorsque les cartes marché sont révélées. La première est glissée sous la 2ème pile route et la seconde sous la dernière. Le système de décompte, par épuisement des piles route, est donc astucieux. Un peu à la façon Alhambra, à ceci près que dans Compagnons, vous pourrez influencer sur ce compte à rebours en fonction des piles où vous choisissez de piocher ou de défausser des Villageois. Vraiment très malin ! 

 

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Travail à la chaine

Avant de jouer, il y a cependant un certain nombre de règles à assimiler, mais elles sont simples et surtout très logiques. 

Tout au long du jeu, vous verrez défiler une multitude de Villageois, appartenant à 9 familles différentes, selon leur spécialité (céréale, cuir, raisin, laine, bois, foin, minerai, solitaire et spécial), ainsi que des Villageois communs (Bûcheron, Faneur et Minerai). Vous n’aurez de cesse de recruter des Villageois en espérant qu’ils posent leurs bagages dans votre village. 

Oui mais voilà, il y aura certaines conditions à respecter : comment voulez-vous qu’un Charretier vienne travailler chez vous si votre village ne contient pas déjà un Bûcheron et un Charron pour lui fournir ses matières premières ? De même, un Tailleur ne saura se rendre utile si aucun Tisserand, Fileur ou Berger n’est présent dans votre village…

Nous touchons là un des points les plus intéressant du jeu : pour faire venir certains villageois chez vous, vous aurez besoin d’avoir au préalable certaines corps de métier dans votre village, ce qui paraît somme toute logique.  Ainsi la plupart des villageois font partie d’un chaînage (indiqué au-dessus du nom de la carte), qui vous indique sur quelle carte vous devez le poser et quelles cartes il pourra lui-même accueillir ! (à noter que certains Villageois peuvent recevoir deux chaînes).

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Mais ce n’est pas tout, en plus des conditions de chaînages, certaines cartes possèdent un cadenas, indiquant qu’elles ne peuvent être posées qu’à certaines conditions. Ainsi, le symbole cadenas ouvert indique la carte qui permet de déverrouiller le villageois, alors que le symbole porte clé indique le nombre de carte qu’un Villageois peut débloquer.  Par exemple, le Tisserand devra être débloqué par un Menuisier, tandis que le Menuisier sera la clé de 8 cartes. Si vous possédez le Villageois qui débloque le cadenas, vous prenez 2 ors de la banque pour les poser sur la clé, sinon vous devez payer 2 ors le Villageois clé d’un adversaire, et à défaut la Banque.

Sans avoir le jeu sous les yeux, ça peut paraître flou, avec beaucoup d’informations, mais vous verrez le tout est très logique et au bout de 2 tours, on ne se pose même plus de question !  Pour résumer : la plupart des Villageois s’inscrivent dans une chaîne dont il ne doit manquer aucun maillon, sinon vous ne pouvez pas la poursuivre et placer les Villageois suivant (bon quelques cartes joker existent quand même, heureusement). 

D’autres nécessitent l’aide de certains Villageois pour les débloquer, ne pas les avoir dans votre village ne vous empêchera pas de les placer, simplement vous devrez dépenser votre or, et donc perdre des points de victoire, voire pire, les donner à vos adversaires !

En effet, au premier décompte, vous totalisez les ors imprimés sur les Villageois en bout de chaîne et les pièces placées sur les Villageois. Attention ces pièces ne sont pas défaussées puisqu’elles seront à nouveau comptabilisées lors du 2nd décompte (quand toutes les piles auront été vidées) en même temps que les ors et les argents imprimés sur toutes les cartes villageois en bout de chaîne.

 

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Vous l’aurez donc compris, chaque Villageois a une particularité : apporter des ressources (Or, nourriture, maison), clé d’autres Villageois, symboles argent pour le second décompte, ou tout simplement être le maillon d’une chaîne plus rentable.

Il est important de savoir également que lors d’un chaînage, toute carte posée sur une autre recouvre et annule l’effet de la carte précédente. Typiquement le Saisonnier donne une nourriture qui peut être recouvert par le Vigneron apportant 5 ors lors des Marchés, lui-même recouvert par les 14 Ors du Négociant… A peu de choses près, ne dit-on pas que rien ne se cumule, tout se transforme ?

A vous de faire les bons choix et de trouver le bon équilibre entre les ressources nécessaires pour faire prospérer votre Village et l’Or qui signifie les points de victoire…

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Il fait bon vivre dans ce village ?

Si je ne vous ai pas perdu jusque là, vous aurez compris que Compagnons est un petit jeu qui en a sous le moteur. Sa petite boîte et ses illustrations carrées à Paper Tales ne paient peut-être pas de mine, et pourtant Compagnons est une très bonne surprise. 

Le thème est très bien rendu, tant par le système de chaînage et de cadenas au demeurant logique et naturel, que par les cartes au style épuré permettant une très bonne lisibilité malgré la quantité d’informations qu’elles détiennent !  Et une mention spéciale doit être faite à la boîte, dans laquelle on trouve plus de matériel que d’air (petite dédicace à Shanouillette qui nous en parle très bien dans cet édito). La boite est parfaitement taillée, quasiment pas d’espace vide malgré ses 175 cartes et 137 pièces !

Pour autant, ne vous fiez pas à sa petite taille, une fois la partie commencé Compagnons prendra bien plus de place sur la table !  Et derrière cette petite boîte se cache un bon jeu de réflexion, mêlant habilement stratégie, draft, combo, une dose d’aléatoire et de l’interaction !

Justement, cette interaction, bien que indirecte, est très présente tout au long du jeu. Le draft des Villageois et les systèmes de chaînage et de cadenas vous obligeront sans cesse à observer vos adversaires et leurs village. Vous devrez optimiser les Villageois dont vous avez besoin sans pour autant laisser des cartes cruciales à vos adversaires, faire le choix cornélien du gros gain “ immédiat “ (les familles de chaînage) ou miser sur la pérennisation en faisant payer un impôt à vos voisins (placer un Forgeron qui est la clé de 10 personnages, c’est potentiellement viser 20 ors, plus encore que le Négociant… sans oublier que c’est autant d’or en moins pour vos adversaires !).

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Et en solo ?

Pouvoir jouer seul est quasiment devenue une règle dans les jeux de société, et Compagnons n’est pas en reste avec son mode solo qui est un véritable challenge. Fort de ses 24 cartes Événements entièrement dédiées, il mettra votre patience et réflexion à rude épreuve ! 

En effet, vous jouerez contre une impitoyable Comtesse à qui vous devrez donner un Villageois de la route pour chaque Villageois que vous recruterez. Mais attention à les choisir avec soin car non seulement la Comtesse ignore les chaînage (et contrairement à vous cumule toutes les récompenses de chaque carte) mais aussi les cadenas (elle ne vous payera rien…mais vous si !). Pire encore, des événements viendront perturber votre stratégie à chaque tour, faisant du mode solo un véritable défi.

 

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La rejouabilité semble bonne sur le papier, grâce au tirage aléatoire des cartes assurant une route différente d’une partie à l’autre, vous obligeant à varier les stratégies et à adapter les combo. Pourtant je crains quand même un essoufflement du jeu au bout d’un certain nombre de parties, lorsque toutes les familles et leurs synergies sont connues.

Autre point négatif, le hasard prépondérant, qui est pourtant tout à fait à sa place vu le thème. Mais il pourra frustrer les plus puristes et maniaques du contrôle, car vous pourrez parfois attendre des cartes qui ne viendront jamais (mode solo ou 2 joueurs), sans compter les adversaires qui feront de la rétention de cartes nécessaires à vos chaînages (et comme chaque villageois n’est présent qu’en deux exemplaires…)

Pour autant, je ne saurais que trop vous conseiller de découvrir Compagnons, qui pour un prix tout petit (20 euros maximum), pourra s’emporter partout et se révélera être un très bon jeu de réflexion et d’optimisation rapide, agréable, original et fluide. Sans compter qu’une extension a été débloquée durant le Kickstarter, et si elle n’est pas encore annoncée en France, le succès du jeu pourrait faire pencher la balance…

 

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3 Commentaires

  1. Achéron Hades 02/07/2019
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    Reçu il y a quelque jours, pas eu le temps encore de le montrer à madame. J’ai fait une partie solo assez sympa (j’ai perdu lamentablement contre la comtesse) pour découvrir les cartes.

    Le jeu donne un petit gout de oh my goods en plus simple mais rafraichissant. Et perso j’aime bien les illustrations assez sobres.

    Bonne pioche pour moi.

    Par contre, une fois slevées ca rentre plus dedans même en enlevant le « thermo ».

    Ca passe si on enlève les cartes 4+.

  2. morlockbob 10/07/2019
    Répondre

    chouette jeu, fluide où il faut quand même bien gérer ces cartes pour ne pas se retrouver à devoir en jeter à la fin ou laisser trop se développer un joueur. Un petit souci sur une carte charron/charpentier qui ne peut pas chaîner…attention

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