Bestioles en guerre : Cochon qui s’en dédit

Ne vous fiez pas à ces petites têtes toutes mignonnes, Bestioles en Guerre est un jeu de guerre tactique qui mêlera combo et prise de risque, tout en manipulant des petits lapins et marmottes armées jusqu’aux dents.

 

Air land and sea : bestioles en guerres (son nom complet) de Jon Perry, est une réédition de Air land and sea, sorti en 2019, qui à cette époque arborait encore des graphismes ultra réalistes représentant la guerre sur les champs de batailles. Le design proposé dans cette version 2022 localisé en France par Lucky Duck Games, permet d’en faire un jeu bien plus attirant, et d’élargir considérablement son public cible. Et c’est une bonne idée, car les mécaniques du jeu sont très éloignées de l’idée préconçue d’un jeu de guerre, et sont surtout vraiment très accessibles. Cela donne une petite boite, sobre et constituée de peu de matériel, mais diablement efficace.

 

Petite boite et peu de matériel

 

Tireeez, s’il vous plait

Alors parlons mécanique : le jeu vous propose un duel, à base de cartes de valeurs de 1 à 6, accompagnées d’un petit pouvoir (de pose ou pouvoir passif), durant lequel il vous faudra prendre l’avantage sur les trois théâtres d’opération : l’air, l’eau et la terre. Chacun choisit à tour de rôle l’une des six cartes de sa main jusqu’à les avoir toutes jouées, et le joueur qui contrôle la majorité des théâtres d’opération à la fin de la manche remporte 6 points. Le premier à 12 points remporte la partie. Il y a un twist, on y revient plus bas. Pour plus de détails sur les règles, n’hésitez pas à consulter le Ludochrono.

 

Mise en place des trois théâtres d’opération

 

Coté illustrations, le jeu est vraiment très beau. Une couverture qui donne très envie, des cartes magnifiquement illustrées. Dommage qu’on y porte peu d’attention durant la partie. 

En effet les joueurs se concentrent sur les valeurs et les couleurs des cartes, indiquées en gros en haut de la carte, ainsi que sur le texte du pouvoir. De plus, les cartes sont recouvertes au fur et à mesure, masquant ainsi les illustrations. Enfin, le cadrage est assez lointain, mettant en scène plusieurs personnages assez petits, et il est donc difficile d’être marqué par une image, de l’associer à son effet, comme c’est généralement le cas dans les jeux de cartes (Magic, Hearthstone ou Oriflamme). Un superbe travail qui finalement n’a que peu d’impact sur le gameplay, même si elles restent très plaisantes à contempler.

 

 

Coté thème, bestioles à fourrure ou non, il faut avouer que le jeu est quand même bien adapté. L’idée des trois théâtres d’opération fonctionne très bien, avec les contraintes liées à chacun. Les effets de cartes rebondissent d’un champ de bataille à l’autre, et les adversaires se rendent coup pour coup.

 

Bataille à mi-parcours

 

18 cartes en tout dans le jeu, six distribuées à chacun, les joueurs ont ainsi une vue complète des options qu’ils ont à disposition pour la manche, et peuvent essayer de déduire ce que leur adversaire peut avoir. Étant donné qu’aucune carte n’est repiochée durant la manche, on sait qu’il va falloir se débrouiller avec ce que l’on a en main pour gagner – un peu comme dans une vraie bataille. On va donc essayer de lire les combinaisons de pouvoirs à faire avec nos cartes, avancer à tâtons pour mettre en place sa stratégie, en observant si l’adversaire a du répondant et peut mettre à mal nos plans. On va donc sentir la tension du jeu à chaque coup, et ça c’est vraiment plaisant. Se dire que ce coup est passé et qu’on a pris l’avantage sur un théâtre, puis l’adversaire fait une offensive sur un autre champs de bataille que l’on va devoir défendre.

Chaque carte posée a une importance capitale, car peut à tout moment être retournée par des effets de carte de l’adversaire.

 

Une main de départ, et la lecture de l’ordre dans lequel il faudra jouer les cartes et leurs effets.

 

En effet, en plus de leur valeur de 1 à 6, nos cartes viennent avec de multiples pouvoirs, permettant de déplacer des cartes, de changer leurs valeurs, ou même de les retourner, le verso ayant une valeur constante de 2. Ces effets de retournement sont les plus décisifs et il faudra s’en méfier pour arriver à garder le contrôle de la bataille.

 

Gagner la guerre 

Le ratio de gains de points pour l’adversaire en fonction des cartes restantes en cas d’abandon.

Car là où tout se joue, ce n’est pas à la dernière carte. Tout au long de la manche, les joueurs ont le choix d’abandonner la bataille plutôt que de jouer une carte. Pour quoi faire me direz-vous ? et bien pour minorer les gains obtenus par l’adversaire. Une manche durant laquelle toutes les cartes sont jouées ramène 6 points à la personne remportant le plus de théâtre (et 0 au perdant). Mais à tout moment, l’un des joueurs peut abandonner, sentant que sa main est trop faible pour prendre le dessus, ou si sa stratégie a été mis à mal par les cartes adverses. Ainsi, en jetant l’éponge, le perdant va minorer les points gagnés par l’adversaire, en fonction des cartes qu’il a encore en main, ne lui octroyant que 4, 3 voir 2 points de victoire.

Ce twist fait vraiment tout le sel du jeu, et est très thématique. On a vraiment l’impression de battre en retraite. Cela nous oblige à réfléchir à abandonner, là où les jeux de cartes à combos habituels nous incitent à aller jusqu’au bout pour tenter un retournement de situation. Ici, nous sommes incités à abandonner, et le plus tôt possible, autant vous dire que ce sacrifice est dur à faire, mais vraiment nécessaire.

 

Lors des premières manches, vous aurez tendance à aller jusqu’au bout pour tenter de gagner à tout prix, mais plus vous maîtriserez le jeu, et meilleure sera la lecture de votre main, si vous avez les moyens de remporter la bataille, ou s’il vaut mieux abandonner avant et repartir sur une nouvelle manche en limitant les gains adverses. À noter d’ailleurs qu’il existe une variante débutants dans la règle, qui propose de ne pas jouer l’abandon. Ainsi, vous vous concentrez sur vos combinaisons de cartes afin de bien les prendre en main. Mais l’intérêt du jeu étant vraiment sur cette mécanique, je vous invite fortement à passer en mode normal au plus tôt.

 

Perdre avec panache

Qui dit distribution de cartes, dit forcément hasard, et cela peut s’avérer frustrant. Le mécanisme d’abandon permet de contrer cela, car un joueur voyant qu’il a une main catastrophique (uniquement des petits valeurs par exemple), pourra concéder la victoire rapidement afin de limiter la casse, et repartir rapidement sur une nouvelle manche avec un meilleur tirage potentiel.

 

Empilement de cartes pour multiplier la puissance assignée à un champ de bataille.

 

Coté point de règle, certaines cartes peuvent vos donner le doute quant à leur utilisation. On est par exemple déstabilisé au début sur la capacité permettant de retourner une carte, savoir si c’est chez nous ou chez l’adversaire. Le jeu possède un petit glossaire de mots clef utilisés dans les cartes, qui résout tout, mais j’aurai préféré un petit glossaire des cartes pour plus de sûreté. Après quelques manches, tous les doutes sont levés, et le jeu se passe sans accrocs.

Coté affiliations à d’autres jeux, je peux en retenir quelques unes comme Oriflamme pour le coté gestion de main de départ ainsi que le retournement des cartes. On peut y voir également une parenté avec Schotten Totten pour l’esprit de bataille rangée pour l’obtention d’un mur. Enfin peut être aussi Twelve Heroes avec l’aspect combinatoire des cartes entre elles pour valoriser leurs effets.

Au final, ce jeu de Jon Perry a une profondeur tactique très forte à laquelle je ne m’attendais pas, avec une tension apportée à chacun des coups joués, et où les twists et les retournements de situations s’enchaînent à grande vitesse. Vous devrez apprendre à lire votre main de départ et en tirer le meilleur afin de prendre par surprise votre adversaire, mais vous devrez également apprendre à concéder la victoire, perdre une bataille pour gagner la guerre.

 

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4 Commentaires

  1. morlockbob 18/08/2022
    Répondre

    Pas convaincu par Air Land… cette chronique me donne envie de remettre le couvert. Sait on jamais.

    • El Gringo 25/08/2022
      Répondre

      Après 3 parties je confirme mon plaisir de jeu. Après à ne pas mettre en toutes les mains non plus. Par exemple l’affrontement est trop direct pour que cela plaise à ma femme.

  2. Laurent Tibaldi 19/08/2022
    Répondre

    Bonjour, merci pour cette chronique. Côté affiliation et sensations de jeu on pense à  « Riftforce » ou pas du tout ?

    • El Gringo 25/08/2022
      Répondre

      On peut en effet penser à RiftForce egalement puisque l’on s’affronte avec des valeurs sur des colonnes, meme si l’aspect cartes cachées est ici très présent, et permet de bon retournements de situations.

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