Antike Duellum – Un duel historique !

Bienvenue dans Antike Duellum, un duel stratégique opposant deux grandes nations qui ont marqué l’histoire antique. Vous avez ici deux configurations possibles : Rome contre Carthage ou L’empire Grec face à l’empire Perse. Choisissez votre camp et refaite l’histoire dans ce jeu de gestion et d’affrontement, héritier du jeu Antike directement adapté pour deux joueurs (règles modifiées, 25 cartes Evènements ajoutées…).

Un Mac Gerdts tout crachéroue

Cet auteur connu des aficionados du jeu de société a laissé sa patte sur ce jeu. En effet, il contient un mécanisme de roue dont Mac Gerdts fait une utilisation très régulière dans ses jeux (comme dans Navegador par exemple). De plus, le matériel aussi est marqué de son empreinte : les pions galères et légions sont toujours les mêmes, et le graphisme est sobre (certains diront terne) mais il permet une bonne visibilité du plateau de jeu.

J’apprécie beaucoup la touche mécanique de Mac Gerdts, moins le graphisme, question de goût !

La Roue du destin

Reprenons donc les bases. Nous voici en présence d’un jeu à l’allemande de collection de ressources, de placement tactique mais avec du contrôle de territoire et de l’affrontement. Le combat est inévitable et vous allez voir pourquoi.

Depuis notre position de départ sur le plateau, nous allons chacun notre tour, déplacer notre pion sur la roue (photo ci-contre) et réaliser l’action indiquée.

Par la suite, nous aurons la possibilité de construire une cité sur un emplacement où se trouve une de nos unités, qui ne possède pas déjà de cité mais peut en accueillir.

Enfin, nous pourrons remporter des cartes illustres si nous remplissons les conditions associées. La partie se termine lorsque l’un des deux joueurs a atteint le firmament de 9 cartes illustres. Ces cartes illustres sont rares et pousseront chaque joueur à investir dans tous les domaines du jeu : de la gestion de ressources à la guerre. Impossible de gagner sans ! Tout est une question de timing.

Action, réaction

Les différentes actions que nous pouvons réaliser dépendent de notre position sur la roue. En effet, les trois actions suivantes dans le sens des aiguilles d’une montre peuvent être atteintes sans surcoût, mais toutes les suivantes coûteront une denrée par case supplémentaire à parcourir. Ce principe simple est celui de la roue, un classique aujourd’hui.

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Le Marbre, le Fer et l’Or : Trois actions classiques permettent de récolter les denrées de chacune de nos cités produisant l’une des trois ressources du jeu (la monnaie jouant un rôle de joker).

 

Templum : Des temples peuvent être construits dans chaque cité grâce au marbre. Ils permettent de produire plus, de créer plus d’unité dans la cité dans le même tour, augmentent la défense de la cité mais peuvent apporter une carte illustre à votre adversaire s’ils sont détruits !

 

Scientia : La science permet à la fois de former des unités au combat et de développer des améliorations qui offrent au premier des deux l’achetant, un personnage illustre.

 

Militia : Permet de recruter des unités dans ses cités pour autant qu’on les ait formées dans la limite de nos cités. Le Fer est ici le nerf de la guerre !

 

Duellum, l’action de combat ! Cette action est particulière car elle est présente de chaque coté de la roue. Elle peut donc être toujours atteinte gratuitement ou pour une denrée si on désire l’enchainer. Ceci pousse le jeu à s’orienter vers le développement, pour la simple raison qu’il est possible de réagir à une agression très facilement. D’un autre coté, cela peut motiver les âmes belliqueuses à attaquer à tout va ! 
Difficile quand on sait que cette action permet de déplacer chaque unité d’une case et que le combat est résolu – assez simplement – par l’échange ‘un contre un’ si des unités ennemies sont dans le même secteur.

Ainsi, la stratégie guerrière doit passer par un excellent afflux en Fer et un bon investissement initial en Or. Prendre une ville fonctionne de la même façon, les villes ayant une défense de 1 ou 3 (avec un temple construit).

Voici donc un bon résumé des règles avec leur tenants et aboutissants.

Ainsi parlait Zaratustra

Les stratégies sont diverses et leur analyse passe par celle des cartes illustres qui sont le but du jeu. Un point illustre ne peut jamais être perdu, même si la condition n’est plus remplie ! Les cartes sont en petit nombre, et la victoire demandera de maîtriser tous les aspects du jeu :

  • Contrôler 5 villes rapporte 1 point illustre, 10 vaut 2 points illustres…
  • Contrôler 3 temples rapporte 1 point illustre, 6 vaut 2 points illustres…
  • Prendre une cité avec un temple (et le détruire du coup) rapporte 1 point illustre
  • Contrôler 7 zones maritimes rapporte 1 point
  • Avoir un savant (en ayant investi en premier dans une science) rapporte un point illustre

 

Faites le compte, il est difficile de laisser une catégorie de coté, sous peine de se voir bloqué, ou tout simplement de perdre !

Le compromis développement/guerre est essentiel et il sera difficile de surprendre l’adversaire, mais certains investissements décisifs dans une science, ou dans une position stratégique peuvent faire basculer le cours du monde antique ! C’est là tout le sel du jeu. La tension est forte en milieu et fin de partie car s’il peut sembler de prime abord difficile de vaincre, une stratégie ou l’autre paiera sur le long terme … à condition de ne pas commettre d’impaire. La partie peut durer longtemps si vous avez envie de jouer un vrai jeu d’échec ! Ici, le hasard n’a pas sa place.

Alors, on se lance ?

Lors d’une première partie, il est de coutume d‘observer son adversaire pour jauger les potentialités. Et c’est ce que nous avons fait ! Un départ commun sur le développement avec un accent fort sur l’Or de mon côté et un accent sur le Marbre pour mon adversaire.
Nous allons donc investir rapidement dans les améliorations scientifiques, uniques points illustres que nous allons devoir nous partager. Je serai plus rapide que mon ami Cyril, mais lui va s’étendre beaucoup plus vite que moi ! Je me dois d’agir et ma première attaque ira sur une cité faible pour mette un peu de piment dans ses épinards !

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Je vais commencer par la suite une conquête de l’espace maritime en formant un maximum de galères pour obtenir un point de contrôle que je gagnerai rapidement. Il me permettra de porter l’attention de Cyril sur ses temples éloignés les moins protégés…
 

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Cependant, il va me voir venir avec mes gros bateaux… et va riposter en remettant les compteurs maritimes à zéro pour rester serein sur ses positions.

Ainsi je vais être tenu en joue, alors que son économie est meilleure que la mienne. Va commencer une terrible remontée de sa part pour former beaucoup plus d’unités que moi, tout en investissant dans la science des murailles qui mettra ses cités encore plus loin de mes attaques…

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Le jeu va basculer alors qu’un de mes temples va être pris en bordure de cartes… Une erreur de ma part possible ici !

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La situation n’est pas bonne pour moi qui ne mène plus aux points, mais toutes les forces engagées à l’autre bout du monde vont me donner une chance d’inverser la vapeur. Hélas, une erreur de placement va me coûter la partie…

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Je m’incline laissant à Carthage la maîtrise de la Méditerranée…

Retours à chaud

Sur une première partie, les premiers retours sont mitigés :

  • Le jeu a pris beaucoup trop de temps ! (2h30)
  • Un sentiment de blocage est apparu mais à bien y réfléchir, nous avions les clefs bien que nous ne voyions pas comment les exploiter !
  • Le jeu est fluide jusqu’au moment très échiquéen où il faut jauger la position de l’adversaire pour ne pas se faire prendre un temple. Je ne suis pas fan de ces situations trop courantes aux jeux à deux, mais faut avouer que cela procure des sensations de tension très fortes.
  • Le pouvoir des murailles (qui donne +1 en défense à chaque cité) semble surpuissant. Il a rendu mon adversaire indéboulonnable ! La guerre étant obligatoire, j’aurais presque du abdiquer en milieu de partie.
  • La prochaine partie sera totalement différente ! Certainement plus agressive pour couper l’herbe sous le pied de l’adversaire et lui enlever une cité, ce qui est handicapant au départ, beaucoup moins en milieu/fin de partie (on s’est beaucoup étendu).
  • Qu’aurait été le jeu avec un (ou deux) point illustre de moins à atteindre ? Beaucoup plus rapide je pense… mais certainement plus dur à équilibrer.
  • Le jeu demande d’investir dans tout, tout est question d’ordre et de gêne de l’adversaire. Tension et attention sont de rigueur.

 

Antike Duellum, un duel puissant qui ne rigole pas. On aime, ou on aime pas !

>> La fiche de jeu

Un jeu de Mac Gerdts
Edité par PD Verlag, Oya, Rio Grande Games
Langue et traductions : Français, anglais, allemand
Date de sortie : 01/11/2012
Jusqu’à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 75 minutes

 

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7 Commentaires

  1. Grovast 20/03/2015
    Répondre

    Assez d’accord avec ce JP,

    La roue de Gerdts marche toujours aussi bien ici, avec quelques idées élégantes en complément. Le mécanisme a la classe.

    Cependant, cette mouture est vraiment agressive, comme tu l’as  bien dit on en passe irrémédiablement par le Duellum.

    Trop violent pour nous pour avoir envie de plus de parties, mais il y a clairement du potentiel, pour les clients de la combinaison Gestion/Dev + Agression.

    • Shanouillette 20/03/2015
      Répondre

      Oui idem, il est très bien rodé mécaniquement c’est au poil mais j’avoue que c’était un peu trop violent pour moi !

      • TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/03/2015
        Répondre

        L’agressivité est très allemande tout de même. Et non bloquante.

        Mais le principe de passer par tous les scoring pour gagner impose de jouer différemment. Il est peu intéressant de se concentrer à 100% sur un truc.

        Je vous dirais après plusieurs parties si nous arrivons à jouer d’autres stratégies ! J’en vois une déjà qui est de protéger des temples dans des zones inaccessibles par la mer et de viser les 9 temples en jouant marbre et or a fond initialement.

        Avec 3 points de temples + 1 point de mer (je ne vois pas comment empêcher quelqu’un de les avoir en fin de partie) + 2 points de cités et 3 personnages illustres, cela fait 9. Cette stratégie coute un rein de ressources et évidemment va attirer l’adversaire qui va vouloir écraser quelques temples !

  2. christ 20/03/2015
    Répondre

    3 parties jouées :

    conclusion : pas très interessant, les tours sont répétitifs , et au bout de 3 parties , on range le jeu  en bas du placard ou on le met en vente sur

    OKKAZEO,

     

    christ roll the dices

  3. 6gale 20/03/2015
    Répondre

    Ce jeu est une merveille pour deux joueurs. Point de hasard à part les cartes. Beaucoup de parties très serrées au compteur (je joue à ce jeu depuis 2012)… Allez faire un tour sur Yucata.de, pour tester le jeu et ses multiples stratégies.

  4. palferso 30/03/2018
    Répondre

     

    Je confirme que DUELLUM est un jeu extrêmement violent. Je suis même surpris que Gerdts ait pu créer un jeu aussi violent et impitoyable. D’ailleurs, sur ce point et contrairement à ce qui a été écrit plus haut, il n’est pas forcément aisé de réagir vite et/ou bien à une agression. C’est presque un wargame « à l’américaine » avec des composants et mécanismes « à l’allemande ». A noter d’ailleurs (je ne crois pas que ce soit souligné dans l’article) qu’une des très belles idées du jeu est son assymétrie « à retardement » qui se génère et se construit en cours de jeu, le timing influençant et différenciant nos caractéristiques propres (chaque point marqué en cours de partie par notre adversaire nous donne accès à une des 3 cartes “pouvoir particulier” accesibles).

     

    DUELLUM est surprenant de richesse et après quelques parties, on se rend compte que quelques clichés volent en éclat:

    -agression(s) possible(s) et potentiellement (très) pertinente (très) tôt.

    -ni les murailles, ni Respublica sont essentiels (comme tout aspect de ce jeu, leur intérêt peut s’avérer fluctuant au sein d’une même partie et d’une partie à l’autre).

    -mes parties en dur vont de 40min. à 1h20 et aucun blocage ni fin qui traîne quand on maîtrise les tenants et les aboutissants. Par contre, comme au Go par exemple, il ne faudra pas hésiter à abandonner si une grosse erreur scelle l’issue d’une partie et/ou si sa finalité est évidente afin de ne pas imposer une inutile prolongation du jeu.
    -toutes les voies sont pertinentes (l’or au début n’est pas forcément une voie plus obligée que le marbre ou que le fer et débuter par une action ressource n’est pas forcément l’unique ouverture viable loin de là…).
    -il n’y a aucune voie oeillère (cad aucune voie toute tracée et/ou peu ou prou forcément intrinsèquement compétitive). Et c’est heureux car, entre autres, cela ne formate pas les réponses et ne préétablit aucune voie simple à faire fructifier (et même si techniquement les points de Science par exemple sont les plus faciles à marquer, ils ne garantiront pas la victoire même si un joueur a pris à lui seul 4, voire même les 5 PV offerts par cette voie).
    DUELLUM me fait en définitive penser thématiquement à un combat de boxe où l’on se rend coup pour coup sur quasiment chaque action soit directement au corps, soit via des petits mouvements (géographiques et/ou de timing et/ou d’action) visant à nous placer en position efficace de frappe, la gestion des temps morts de récupération génèrant une tension dramatique où l’on se demande si ce laps de temps à “reprendre des forces” n’aidera pas au final notre adversaire à nous faire plus mal que ce qu’on lui en a fait. Les moments où l’on sent que notre adversaire souffre sous nos coups font place à des moments où l’on découvre soudainement que c’est à présent à nous de ployer sous ses coups, cherchant la meilleure position pour courber l’échine sans rompre. Et ça s’enchaine de manière endiablée jusqu’à un jeter de l’éponge pour ne pas souffrir inutilement ou jusqu’à une victoire aux points… Peu de jeu m’ont donné une telle sensation de violence dans l’enchainement quasi continu de coups (au sens propre et au sens ludique de jouer un coup…) directement ou indirectement agressifs, sensation renforcée bien évidemment par le rythme effréné de la roue qui renforce l’impression de déferlante de directs, upercuts, esquives qui s’enchainent sans temps mort. Un très grand jeu.
     

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 30/03/2018
      Répondre

      @palferso

      Merci pour ce très long retour !!

      Je comprends bien le rapprochement wargame. Etant donné ton énergie au sujet de ce jeu, je t’engage à rédiger un avis ! ce serait apprécié.

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