Anno 1800 hisse-t-il la grande voile ?

Quand Wallace fait une proposition, nous, on s’assoit (et on joue). Parce que Brass, Automobile, London, A few acres of Snow, et d’autres. Alors on peut certes ânonner qu’il n’a pas que des jeux parfaits à son actif, mais au moins ce n’est pas un auteur qui s’endort sur une mécanique. Il explore, il tâte, il tente, et apparaît là où on ne l’attend pas. Rien que pour ça, on est toujours curieux de voir ce qu’il a dans son sac de Mary Poppins. Et s’il déçoit, il est aussi capable des plus grandes fulgurances. Parfois dans le même jeu. 


Ici, il signe un jeu doublement porté par une forte aura venue d’Allemagne (où le titre est sorti depuis quelque temps déjà) et par une forte licence, bien connue des amateurs d’Ubisoft et de jeux de construction de villes en temps réel.
Anno 1800 parvient-il à rester fidèle à son matériau d’origine ? Offre-t-il une expérience mémorable comme on est en droit de l’espérer ?

Quel suspens. 

Anno 1800 se remporte traditionnellement : en ayant le plus de points. Plus précisément, si vous remplissez les conditions de toutes vos cartes en main, elles sont donc toutes défaussées, et vous mettez un terme à la partie. Alors, le gros des points viendra de là, mais aussi d’objectifs publics.   

Quand vous commencez la partie, vous avez en main neuf cartes de Citoyens, chacune vous montre des besoins avec sa récompense associée et se matérialise également sur votre plateau personnel par la présence d‘un cube coloré. Dès que vous ajouterez un nouveau cube sur votre plateau personnel, vous gagnerez donc au passage une carte Citoyen, ce qui se traduit par de nouveaux besoins à remplir, et de nouvelles récompenses à récupérer (les récompenses ne sont pas toujours des points, loin de là, mais nous y reviendrons).
C’est donc une bonne chose que de gagner de nouvelles cartes, car vous avez envie de ces récompenses, et vous avez besoin de citoyens sur votre île pour plein de raisons. C’est merveilleux. Sauf que. Plus vous avez de cartes en main, plus vous vous éloignez de la fin de partie. 

Mais pas de panique : Anno 1800 est un jeu à moteur. Les premiers tours, le moteur est froid et vous parvenez difficilement à satisfaire quelques menues exigences. Mais quand le moteur s’emballe vous pourrez vider votre main beaucoup plus vite que vous ne l’imaginez. N’empêche que cet arc d’opposition entre la fin du jeu et le besoin de Citoyens paraît tout d’abord furieusement antinomique avant de s’avérer brillant. Dans Anno 1800, on essaie dès le début d’ouvrir notre jeu en maximisant nos choix moyen terme tout en gardant un œil sur les objectifs finaux. Mais rien ne se déroule tout à fait comme prévu, notamment car les cartes arrivent avec leurs propres agendas. Frustration ! Adaptation ! Bonheur !? Cela, c’est à vous de le dire. Le seul inconvénient à mes yeux dans ce tableau, c’est l’impression de répétitivité. On enchaîne les mêmes mouvements et le flow de ce que l’on essaie de faire ronronne assez vite. D’ailleurs, l’auteur a dû s’en rendre compte lui-même puisqu’une extension future viendra apparemment résoudre ce problème.    


C’est donc un jeu à moteur mais aussi une course. Le fait de surveiller le nombre de cartes de vos adversaires et d’essayer de jauger où ils en sont est un élément clef de cette émulation (Ursula va-t-elle soudain rusher vers la fin de partie ? Amitabh va-t-il reprendre encore quelques cartes ? Quel temps me reste-t-il ? Métaphysique question !). Une interaction fortement indirecte, où l’on se guette avec circonspection du coin de l’œil jusqu’à inflammation de la glande lacrymale dans une expectative sourde quand soudain quelqu’un appuie sur le champignon et annonce fièrement “ladies and gentlemen, fin du game”. Alors, vous réalisez à vos dépends à quel point contrôler le rythme de la partie est important. À ce titre, certaines cartes permettent d’en détruire d’autres, ce qui peut aussi accentuer le petit coup de fouet de fin de partie. 

Toutes les ressources possibles sont présentées sous forme de tuiles sur un plateau commun (un peu intimidant de prime abord), et chacun·e a son plateau personnel avec un nombre limité de places où les poser. Si vous avez désespérément besoin d’une ressource, vous pouvez aussi utiliser des jetons d’échange pour acquérir le bien de quelqu’un d’autre, qui recevra 1 or en retour (prix unique, comme chez Monoprix, en mieux). Vous pourrez aussi faire de la place chez vous, de deux façons : la façon simple est de construire par dessus des tuiles qui vous semblent finalement pas si utiles que ça. La façon la plus … “Anno” finalement est d’ajouter des nouveaux emplacements par le voyage (de plus en plus coûteux) vers le Vieux Monde en payant des jetons d’exploration que vous obtenez grâce à des navires ; ce qui signifie que vous aurez besoin de chantiers navales de plus en plus grands, ce qui nécessitera d’avoir des ingénieurs et des investisseurs sur votre île… Ceux-ci, vous les obtenez en “améliorant” des résidents (et oui, l’ascenseur social n’est pas cassé dans Anno) déjà présents, ou en les recrutant, en payant de multiples ressources. A priori c’est essentiel (genre inéluctable pour gagner) d’avoir toutes les strates de la population sur son île (tous les cubes de couleurs, du fermier à l’investisseur), les tuiles produisant nos ressources ne pouvant être activées que par des citoyens du niveau idoine. Pour paraphraser Arlette, faire l’impasse sur une classe sociale, c’est mal. Malheureusement là encore, cela donne l’impression que le jeu s’enferme dans quelques passages obligés qui se révéleront vite par devenir routiniers.   

Une fois placés sur une tuile pour l’activer, un Citoyen est “épuisé” (bichette). Vous pourrez le réassigner en dépensant de l’or, ou sinon, il vous faut organiser un grand festival (ça a l’air sympa mais c’est pas vraiment Woodstock puisque ça signifie en jeu « passer votre tour ») pour récupérer tous vos Citoyens utilisés et nettoyer votre plateau. Vous comprenez que les tuiles échanges et l’or vous permettent de rallonger vos tours d’une façon parfois prodigieuse (et qui rendra à coup sûr vos amis jaloux). Ça tombe bien, nombre de Citoyens vous en fournissent si vous remplissez leur besoin. Oh que c’est bien fait tout ça.  

Et oui les tuiles échanges, bien qu’elles fournissent de l’or très utile à vos adversaires (car il repousse l’heure du festival sur leurs îles, c’est bien vous suivez) vous permettront de jouer bien au-delà de vos capacités de production. C’est donc une voie parallèle à développer (pourquoi dépenser toutes ces actions à construire une usine textile alors que mon camarade fait déjà de si jolis manteaux à prix raisonnable ?). C’est une forme d’interaction positive, pas si courante. Mais avoir des jetons d’échanges demandera des navires commerciaux, et vous ai-je déjà dit combien construire un bateau était une affaire exponentiellement coûteuse ?  

Là où Anno fait croustiller nos neurones (en tout cas les miens), c’est avant tout dans l’arbre des besoins à gérer (et ses multiples branches feuillues). Chaque élément du jeu réclame une association particulière de ressources (tuiles et cubes), qui nécessitent souvent elles-mêmes d’autres ressources pour être débloquées. Désirer quelque chose requiert de retenir tout le plan d’action en cascade pour l’obtenir et on a toujours plusieurs plans parallèlement en tête. C’est un peu comme faire plusieurs recettes de mémoire, simultanément, sans livre de cuisine, avec une horde d’invités prête à débarquer d’une minute à l’autre. On essaie évidemment de repérer les cartes qui ont des appétences identiques afin d’éviter de trop s’éparpiller et d’optimiser nos actions mais la distribution est faite de sorte à ce que de toute façon, vous serez amené à vous développer, beaucoup. Il y aura probablement un peu de vaisselle à faire aussi.  

Et en plus de vos cartes en main, n’oubliez pas – du moins pas totalement – les objectifs publics. En général on les zappe un peu dans la première partie de la session, avant de sursauter à un moment en se froissant un nerf de la nuque “hey mais pourquoi j’ai pas fait de voiture à vapeur moi déjà ?!”. 

Quand on parle jeu à moteur, jeu de gestion de ressources, avec plein de cubes en bois colorés qui excitent le cristallin de l’Eurogamer, on pourrait s’attendre à un jeu 100% contrôlable. Ce n’est pas le cas de Anno 1800, qui pourra déstabiliser les plus “heavy gamers” d’entre vous. Nombre d’éléments restent aléatoires : le tirage des cartes nous l’avons dit, et c’est important car votre stratégie dépendra de votre main, mais aussi l’exploration des tuiles ancien et nouveau monde (pour les ressources exotiques) qui sont toutes différentes et tirées de façon random. Pour certains profils de ludistes, c’est un point de non retour, alors sachez où vous mouillez votre navire.  

Dans Anno 1800, il faut s’adapter à ce que l’on a. Et ce que l’on a varie grandement. Notre stratégie doit-elle se baser sur les cartes à 3 PV ou les cartes à 8 PV ? Puis-je gagner plus d’or en développant ce qui est dans l’angle mort de mon adversaire ? Quelle carte dois-je prioriser pour booster mon développement ? Si sur le papier, ce genre de questionnements vous fait frétiller, ce Wallace devrait passer sur votre table au moins une fois.  

Malgré de belles idées, cet Anno, bien qu’unique, ne les rassemblera pas tous. Il séduit mais ne convainc pas pleinement ; on sent que le moteur tourne bien, mais qu’un voyant finira tôt ou tard par s’allumer, par trop de récursivité. Pour ma part, son aspect aléatoire me semble acceptable, néanmoins je garderai un œil ouvert sur l’extension qui paraît proposer une modification assez notable du gameplay – faut-il le voir comme un aveu de faiblesse ? À vous d’en juger. Nonobstant, force est de constater qu’avec un set d’actions simples, Anno 1800 déploie beaucoup de réflexion autour de la table ; tout en restant fidèle au matériau d’Ubisoft. Ainsi, sur la carte toujours plus étendue des jeux de plateau nés du terreau vidéoludique, Wallace marque-t-il un territoire concordant et original, imparfait mais pas inintéressant, loin de là.  

 

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6 Commentaires

  1. morlockbob il y a 12 jours
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    « cet Anno, bien qu’unique, ne les rassemblera pas tous »…joli

  2. ocelau il y a 12 jours
    Répondre

    2 parties pour l’instant et très intrigant ce Anno 1800. Je comprends l’idée de répétivité , mais j’ai l’impression aussi que c’est un jeu un peu bac à sable dans lequel on peut vite s’enfermer dans des automatismes.

    L’extension je suis très dubitatif , j’ai l’impression qu’elle va surtout contenir des adaptations de règles pour « faire plaisir » à la communauté, sur des « problèmes qui n’en sont qu’en phase découverte du jeu ( je me sens perso loin d’avoir explorer les possibilités). A voir sur la durée. Bon article sinon, comme d’hab 🙂

    • Shanouillette il y a 8 jours
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      Hello Ocelau,
      Oui à dire vrai je suis assez dubitative sur l’extension qd même mais j’attends de la voir portée, on ne sait jamais 🙂  merci pour ton retour et le partage de ton impression, toujours précieux !

  3. Zuton il y a 10 jours
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    J’ai bien aimé même si les débuts de partie peuvent se ressembler et parfois la pioche peut provoquer de la frustration.

    Effectivement, il y a de l’aléa et on peut parfois subir et parfois l inverse, ça fait une bonne moyenne sauf pour les plus poissards…après, l action permettant de remplacer jusqu à 3 cartes permet aussi de pondérer, à moins d’une pioche défavorable…la boucle est bouclée !
    J’avais un peu peur avec la fin de partie (une constante chez Wallace) qui n’arriverait jamais à force de  s’enliser dans du recrutement et développement mais finalement non, ca passe !

    • Shanouillette il y a 8 jours
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      Tu as joué à combien ? Tu as trouvé que la durée était convenable du coup ? pas trop long ?

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