Age of Innovation : Terra Mystica se réinvente encore

Affutez les pelles et aiguisez les cellules grises, la famille Terra Mystica (2012) continue de s’agrandir. En cette fin d’année 2023, elle accueille un nouveau standalone : Age of Innovation. Cette boîte ma foi d’un fort beau gabarit nous arrive en VF par le truchement d’un Super Meeple manifestement bien décidé à reprendre les rênes de toute la gamme.

Après Projet Gaia (2017) le reboot survitaminé dans l’espace, après Terra Nova (2022) la version que nous qualifierons pudiquement d’épurée (par un auteur distinct), cette nouvelle mouture est somme toute la plus proche du titre original. Il est pourtant à noter que seul Helge Ostertag est crédité, à l’exclusion donc de son compère historique Jens Drögemüller.

Voyons donc à quoi rime ce retour aux sources, où il se situe dans une affaire de famille de plus en plus complexe à suivre pour les non-initiés, et à qui il peut bien s’adresser.

Terraformation quand tu nous tiens

Rappelons que Terra Mystica est un eurogame expert à forte composante de développement et interaction substantielle. Les investissements réalisés président à des revenus en diverses ressources et avantages lors de la suite, induisant potentiellement un effet « boule de neige ».
S’agissant d’étendre ses positions dans un espace commun à disposition de tous, le blocage est parfois prépondérant. Contradiction géniale, la proximité immédiate des adversaires octroie réductions et revenus supplémentaires, tout en augmentant le risque de concurrence spatiale. La symbiose avec ses voisins est souvent de courte durée. Pour autant, il ne saurait être question de conquête ou d’affrontement direct : une position acquise l’est définitivement.

Nous sommes par ailleurs sur un jeu à pouvoirs asymétriques et sans aucun hasard. Tous les paramètres étant déterminés lors de la mise en place, l’analyse de setup et le choix d’une faction pouvant briller dans les circonstances proposées est probablement le coup le plus important de la partie. Encore faut-il bien sûr assurer à l’exécution : les pièges pouvant gripper votre économie sont nombreux. Vos adversaires sont à l’affut d’une opportunité pour vous supplanter sur les éléments disponibles. Les choix entre plusieurs options viables sont souvent déchirants.

Or donc, sachez que tout ceci reste plus que jamais d’actualité dans Age of Innovation, qui partage 90% du corpus de règles de son illustre aîné et propose strictement le même type de ressenti en jeu.


La roue de couleurs est bien évidemment conservée. Ce système emblématique rend certains hexagones très contestés entre adversaires, selon leur proximité géographique et de couleur.

Pelletée de micro-changements

Côté univers, on retourne aux sources de Terra Mystica avec ce thème fantasy parsemé de quelques touches de steampunk. Le champ lexical du mystique (temple et cultes) cède cependant sa place aux apprentissages (école et disciplines).

Côté mécanique, les aménagements apportés ont une idée maîtresse : la variabilité. Celle-ci vient principalement du découplage des différentes asymétries du jeu. Rendues indépendantes du plateau personnel, les factions ne sont plus liées à une couleur immuable. Chaque couleur de terrain natal tire désormais quelque avantage spécifique, généralement à la mise en place.

Le Palais est par ailleurs repensé avec une idée toute simple qui change tout. Seuls des pouvoirs potentiels sont exposés en début de partie. L’obtention définitive ne se faisant qu’à la construction concrète du bâtiment, on est sur une sacrée tension pour ne pas rater la tuile idéale visée.

Ce détricotage a un corolaire non négligeable : les coûts des structures et des différents éléments du plateau personnel ont été rationnalisés. Ils sont 100% identiques sur chaque plateau et ne peuvent de fait plus être utilisés pour « équilibrer » les factions. Toutes les capacités de factions sont pensées pour être de force identique, puisque rien d’autre ne vient contrebalancer.

L’asymétrie s’en trouve légèrement moins marquée. Désormais protéiformes et multicolores, les factions perdent un peu de leur personnalité.

 

CommentairesImbroglio terminologique

Comme on peut le constater sur ce glossaire comparé, l’appellation pour un même élément diffère parfois selon les boîtes et leur univers.

Même si l’essentiel est ailleurs, ne pas se tromper de vocabulaire relève de la gageure lorsqu’on a déjà pratiqué intensivement les opus précédents et qu’on compte bien continuer à s’y adonner alternativement.

 


Les sept lots de départ au choix font émerger un renouvellement incroyable. Ils associent aléatoirement une faction, une couleur de terrain, et la tuile Bonus de première manche.


Les tuiles Palais sont au nombre de 17. Seul un échantillon (nombre de joueurs +2) est disponible à chaque partie, et vous n’en jouerez qu’une seule vous-même.

Montée en compétences

Les tuiles Compétences (anciennement Faveurs) ont été refondues pour répondre à ce même objectif de variabilité. La dispostion aléatoire fait varier leur lien avec une « couleur » de discipline. Par ailleurs, une normalisation de leur puissance permet d’introduire une nouvelle ressource : les Livres. On passe ainsi sur 12 vraies capacités, là où les Faveurs sans effet à 3 cultes ne présentaient auparavant qu’un intérêt de niche en fin de partie.

 


Une Compétence vient avec un total de 3 niveaux/Livres dans une même discipline, selon son emplacement pour cette partie. Posséder des Livres d’une certaine couleur est important pour les tuiles Innovation situées juste au-dessus, nous en reparlerons.

Les pistes de Cultes de Terra Mystica sont souvent désignées comme le maillon faible du jeu. Une analyse que ne partagent pas nécessairement totalement les experts, tant ses bonus peuvent être une partie intégrante de l’économie, et ses PV une vraie source majeure en vases communicants avec les adversaires. Toujours est-il que ces pistes, renommées Disciplines (et porteuses d’un nom qu’on s’empressera d’oublier : économie, droit, ingénierie, médecine) ont eu droit à leur remaniement.

Composées de 12 niveaux au lieu de 10, une clé sera nécessaire pour atteindre le 8, c’est à dire avant d’être certain d’y remporter la mise finale. Cela ouvre cependant sur une certitude : un revenu plutôt appréciable à partir du pallier 9.

Ces changements paraissent sans doute minimes vus de loin ; on n’est pas sur une refonte totale à la Projet Gaia. Ils sont pourtant plus impactants qu’à première vue. Ne pas faire de ville à moyen terme devient rapidement gênant, puisqu’on plafonne alors à 7. Les bonus de ces pistes en fin de manche ont eux aussi été en partie retaillés. Aux traditionnels multiples de 4 et 2 niveaux s’ajoutent des multiples de 3 niveaux. Le chiffre de douze niveaux est loin d’être innocent : on peut obtenir respectivement jusqu’à 6/4/3 fois ledit bonus.

Salon de l’innovation

On se doute que les tuiles Innovation donnant leur nom à la déclinaison sont l’autre gros morceau parmi les ajouts. Leur prix est de 5 Livres (puis 6 et 7 pour les suivantes), dont 2 d’une couleur imposée. Leur pouvoir est globalement du gros calibre. Du genre qui peut justifier quasiment à lui seul une stratégie.

On est proche de l’esprit des Technologies Avancées de Projet Gaia, mais ces dernières s’avéraient bien difficiles à exploiter en dehors des « one shot » de points tardifs. Les Innovations sont accessibles plus tôt dans la partie, et de ce fait leur apport est central. Il semble quasi incontournable de tirer parti d’au moins ou deux lors de chaque partie. Le maximum est de trois, mais comme un surcoût progressif s’applique, il faudra collecter un maximum de Livres pour concrétiser cette possibilité.

Les aménagements des Compétences et l’insertion des Innovations ont pour effet d’intriquer encore plus les différents aspects du jeu. Les Innovations sont liées aux choix de Compétences via les couleurs des livres. Les Compétences ont un impact sur les Disciplines, avec un timing de montée à respecter pour profiter des bonus en fin de manche, qui sont loin d’être anecdotiques.

 

CommentairesGestation prolongée

Initialement annoncé en mai 2018 en tant qu’extension (ici), Age of Innovation se fait « doubler » par une autre pourtant arrivée après : Marchands des Mers (2019). Cela ne réussira pas tellement à cette dernière, passée relativement inaperçue.
En 2020, la grosse extension se mue en un standalone attendu pour fin 2021, retardé à 2022, et ultimement reporté pour Essen 2023. Ouf.

L’anecdote montre, s’il était besoin, combien Feuerland Spiele pousse le développement au bout du bout pour tirer le meilleur de ses titres, quitte à prendre son temps. On aimerait en dire autant de tous les éditeurs.

 

Et le Palais s’invite aussi dans l’équation, puisque ne pas le posséder augmente le coût d’une Innovation, d’un très dissuasif +5 Pièces. Sachant que certaines tuiles Palais et Innovation ont des effets immédiats comme obtenir une Compétence, les répercutions et les possibilités de combinaisons selon la chronologie d’acquisition de l’ensemble sont parfois un beau sac de nœuds. En découle un vrai défi cérébral : décrypter les enjeux, prioriser la manière optimisée tout en évaluant les risques d’interférences adverses.


Les fameuses Innovations sont pour certaines le moyen d’agrandir son réseau d’une structure blanche gratuite immédiate, pour peu qu’on puisse ménager un hexagone d’accueil. D’autres sont un pouvoir one shot, une manne de points, une action spéciale pour le reste de la partie, ou encore un mix de tout ça.


Un débouché alternatif est proposé pour les Livres : des actions spéciales permettent de recycler un éventuel excédent ou de servir une stratégie particulière. Trois de ces actions sur 6 au total sont de sortie à chaque partie.

Il fait le maximum

On pourrait continuer à lister les petites différences. Peu importe pour le profane, mais mis bout à bout, les habitués feront face à un changement de braquet conséquent. C’est simple, on fait plus de tout : plus de structures, plus de villes, plus d’améliorations des outils, plus de montées dans les disciplines, plus de PV.

Globalement plus gratifiant avec davantage de réalisations, un gameplay encore plus fouillé, parmi une palette de possibilités élargie, selon des conditions plus changeantes à chaque partie : on n’est pas juste sur un relooking cosmétique destiné à vendre une réédition redondante au prix fort. Quoiqu’on pense de la dimension marketing d’une telle revisite, la plus-value mécanique est réelle. C’est tout simplement et évidemment un meilleur jeu.

Peut-on affirmer pour autant que Terra Mystica est bon à monter au grenier ? Pour ceux qui le possèdent déjà, en tous cas pour votre serviteur, la réponse est non. Même si Age of Innovation est supérieur intrinsèquement en termes de variabilité, n’oublions pas que Terra Mystica a encore une actualité, et propulsera bientôt pas de moins de 40 factions, avec les « Factions de fan » (cf. notre entrefilet ici) promises à la sortie physique.

Par ailleurs, si Age of Innovation est sans doute possible de la belle ouvrage, tout n’est pas sans soulever quelques bémols.

Un retour en arrière est à signaler : le second critère de scoring final, tel qu’introduit dans l’extension Feu et Glace et adopté dans Projet Gaia n’a pas été reconduit. La taille du réseau est uniquement et immanquablement évaluée. Les connaisseurs ne pourront s’empêcher de regretter le changement de paradigme assez fou que ces scorings induisent.

A signaler que ce rétropédalage est partiellement compensé :

  • la manche 6 comporte deux pointages au lieu d’un, ce qui la rend encore plus impactante lorsqu’on réussit à jouer sur les deux tableaux,
  • certaines Compétences proposent des déclencheurs de PV inédits, comme le fait de scorer pour les montées sur les compétences ou pour les constructions en bord de carte (tiens tiens).

Autre léger grief, l’ouverture Palais semble désormais assez dominante, à la limite du scripté. Ce pour au moins trois raisons :

  • la différence de prix entre le Palais (4/6) et une École (3/5) s’est réduite au passage de la standardisation sur tous les plateaux.
  • la course à l’obtention avant les autres de la tuile Palais convoitée
 

CommentairesCompatibility

Age of Innovation vient avec un unique plateau : 3-5 joueurs d’un côté, 1-3 joueurs de l’autre. Pour le pratiquer dans sa configuration reine qui reste 4 joueurs, il n’y a donc qu’une seule possibilité.

Une seule ? Non. Les heureux possesseurs de Terra Mystica et éventuellement de ses extensions peuvent se réjouir, car il n’y a aucune raison de ne pas pouvoir utiliser les maps héritées du grand frère. Et inversement.

 

  • enfin, et peut-être surtout, la synergie avec la ou les tuiles Innovation. Le surcout de 5 Pièces pour une Innovation sans Palais préalable semble en effet un brin sévère. La surface financière, en tant que facteur limitant numéro 1 de l’économie, est un paramètre très sensible du jeu.

 

L’impasse sur le Palais et les tuiles Innovations en se concentrant sur d’autres développements et sources de PV est-elle impossible ? Certes non. Une stratégie mono-Innovation sans Palais existe aussi peut-être. Mais disons que cela revient à se compliquer la tâche, à attaquer le jeu en mode anticonformiste, par la face Nord et à cloche-pied.


Un quartier des Palais s’est créé, occasionnant au passage un bon gain de pouvoir mutuel. En violet des « annexes », qui augmentent de 1 la taille de la structure attenante, et comptent comme +1 dans la contrainte de structures pour une ville.


Fin de partie à 2 joueurs : la carte termine assez bien remplie. Le joueur virtuel est par contre assez facile à battre, même avec un réseau à 15 (son maximum).

Une discipline de fer

Quoiqu’il en soit de ses petites imperfections éventuelles, Age of Innovation est très certainement la nouvelle référence du genre.

Il se pose en tous cas en alternative à privilégier pour les bienheureux qui voudraient se mettre à la gamme. Esthétiquement moins spartiate, matériellement un peu plus qualitatif avec ses plateaux double couche, all inclusive avec l’Automa (pour peu que le jeu solo soit un critère), un cran au-dessus en termes de profondeur mécanique et de renouvellement, il n’y a pas à hésiter quand on part de rien.

Attention, il faut être prêt à des parties de 3h et plus d’un eurogame ultra-stratégique dénué d’aléatoire, bourré d’enjeux tactiques, et pas exempt d’interactions plus ou moins cruelles. Sa courbe d’apprentissage est énorme, et autant elle se fera en douceur entre débutants, autant un néophyte n’a aucune chance face à un expert.

Terra Mystica le jeu original n’est ni mort ni totalement dépassé, mais il lui aurait fallu une supériorité avérée pour rester plus attractif que la dernière sortie en date. Ce qui en toute honnêteté n’est pas le cas. Plus prosaïquement, il serait de toutes façons ardu de s’y investir maintenant : la très conseillée extension Feu & Glace semble actuellement difficile à trouver à un prix décent.


Les Lézards des Marais réalisent ici la bagatelle de 5 villes, chose impossible à Terra Mystica.


Les villes sont de 7 types en 3 exemplaires chacun. Nouveauté : la possibilité d’obtenir deux pelles immédiates.


Quelques capacités de faction font furieusement penser à des choses déjà existantes, comme les Taupes qui sont les transfuges des Nains. D’autres sont de l’inédit pur.


Les tuiles Bonus de manche remixent elles aussi du connu avec des concepts plus nouveaux.

 

Age of Innovation et Terra Mystica font-ils doublon ? Clairement, oui. Seuls les habitués seront sensibles aux écarts entre les deux versions, et l’expérience de jeu reste tout à fait similaire. Ironiquement, ces mêmes fans vont pourtant avoir du mal à résister aux sirènes du nouveau petit bijou, qui ne peut que leur plaire. La différence reste plus marquée avec Projet Gaia, qui conserve par ailleurs de manière évidente sa spécificité thématique.

Avec 4 titres en tout partageant le même ADN, nous voici face à une multiplication de propositions parallèles. Le risque de voir l’effort éditorial se diluer et en laisser certaines de côté ne semble pas pour autant d’actualité : Terra Mystica continue de fasciner et d’attendre ses Fan Factions, tandis que la première extension « Portails » pour Projet Gaia est espérée du côté de Essen 2024. Affaire de famille à suivre.

 

Un jeu indépendant de Helge Ostertag
Illustré par Álvaro Calvo Escudero et Lukas Siegmon
Edité par Feuerland Spiele (VO), Super Meeple (VF)
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 2023
De 1 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Prix boutique constaté : 85€

 

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11 Commentaires

  1. Tonione 13/12/2023
    Répondre

    Superbe chronique, merci! J’ai justement fait ma 12eme partie de la bête hier soir… quel(s) jeu(x)!

    J’aurai une seule chose à ajouter à propos du ressenti sur la carte. À terra mystica, pour 4 joueurs avertis la roue des couleurs et la pression spatiale est extrêmement importante pour moi, avec une tension palpable. A gaia projet, la pression spatiale est relativement faible comparativement, avec quasiment toujours des portes de sorties (espace oblige). J’ai joué essentiellement à 2 et 3 à age of innovation, et je n’ai que peu retrouvé la pression spatiale de TM. Même en jouant à 3 sur le petit plateau, j’ai trouvé qu’il y avait souvent des portes de sortie (bcp de rivières) et donc comparativement trouvé la tension significativement déplacée par rapport à TM vers, comme dit dans l’article, la course aux palais et aux innovations (qui rappellent furieusement les techno avancées de GP en terme de sensation). Ça m’a étonné au début car je m’attendais à plus de pression sur la carte qui est fixe comme à TM. Est-ce que vous partagez ce ressenti? Est-ce que c’est très différent à 4?

    et sinon, mode râleur ‘on’: je m’étonne toujours de ne pas voir ce jeu incroyable dans les tops divers et variés sur la toile pour les jeux ‘experts’ 2023… sûrement parce qu’il est ‘simplement’ le dernier de cette famille, mais bon… ce jeu, comme ses ainés, survole tellement le reste du monde ludique expert pour moi!.. — mode râleur ‘off’ 😉

  2. Cormyr 13/12/2023
    Répondre

    Merci Grovast de cet article. Je l’attendais avec impatience et j’espèrerai bien que ce soit toi qui t’y colle. Grand fan de Terra Mystica, j’hésitais à franchir le pas…. je crois bien que je vais craquer maintenant

  3. Grovast 13/12/2023
    Répondre

    Avec plaisir les gens.

    @Tonione : un peu de patience, après tout il vient juste de sortir en VF. Je ne doute pas un seul instant qu’il sera dans la shortlist du Diamant d’Or par exemple. Et pour te répondre, je pense qu’effectivement la config 4 est bien plus tendue (territorialement, sur les actions de pouvoir, les spots à 3 niveaux,…).

    D’un certain point de vue toutefois,  on a plus de moyens pour rebondir dans AoI, ce qui rend les blocages un soupçon moins couperet. Je me suis fait devancer ? pas si grave, je monte ma navigation et/ou mes outils, ça me donne des livres (ce qui est cool par rapport à juste des PV) et zou je fais autrement.

  4. -Nem- 13/12/2023
    Répondre

    Merci pour cet article Grovast, j’adore toujours autant ta plume et la finesse de tes analyses !
    Pour ma part j’en suis à 4 parties, et je partage beaucoup de tes ressentis. Paradoxalement plus accessible pour des débutants sur des premières parties (là ou tu regardes les autres jouer à TM), malgré une couche supplémentaire de règles. Également plus facile à sortir à 2 ou 3 joueurs de par les quelques ajustements bienvenus (autre map, moins de tuiles innovation…). Même si comme tu le soulignes, 4 reste la meilleure config pour qui aime la tension maximum entre développement et prise de position.
    Sinon tu ne mentionnes pas la variante en draft, perso je n’ai joué qu’avec celle-ci et elle me plait beaucoup ! D’autant plus qu’elle évite un peu l’aléatoire de l’assemblage initial qui peut avantager un peu trop grandement une faction.

    Dernière remarque, sur les palais. Je suis pas convaincu que l’ouverture T1 soit tant un standard que ça. Autant je pense qu’une partie sans le construire est très difficilement viable (contrairement à TM), autant je pense que selon ton choix de pouvoir de palais du début (si on joue en draft), et selon quelles tuiles innovation tu vises, le faire plus tard est largement possible, voir souhaitable 🙂

    Bref on en reparle dans quelques temps, après plus de parties ! (Et moi aussi j’espère le voir dans quelques tops supplémentaires !)

     

    • Grovast 14/12/2023
      Répondre

      Au moins je suis sûr qu’il y en a 1 qui a lu attentivement 😉

       

  5. Lio 14/12/2023
    Répondre

    Bonjour,

    Merci pour cette article.

    Jouant essentiellement à 2, je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer TM. D’après BGG, ce jeu a de meilleurs retours sur la configuration 2 joueurs. AoI serait-il une bonne porte d’entrée pour découvrir la gamme à 2 joueurs ? Ou même avec les adaptations prévus, ça ne vaut pas le coup ? (d’après BGG toujours, PG serait le meilleur à 2, mais le thème me parle moins)

    Merci

    • Grovast 14/12/2023
      Répondre

      Je confirme ce que dit @nem : ça se joue mieux à deux que Terra Mystica.
      Déjà parce qu’il y a quelques adaptations pour ne pas trop tronquer les effets de majorités finales lorsqu’on n’est que deux. Cela existait déjà en tant que variantes officieuses pour Terra Mystica, ici c’est standardisé dans la règle de base.

      Ensuite, la réputation de PG d’être meilleur à deux joueurs vient probablement de l’aspect map modulaire façon puzzle et taillée en fonction du nombre de joueurs.
      Ici nous avons une map 2-3 joueurs aux dimensions adaptées, mais immuable. Elle fait bien l’affaire, après les acharnés vont vite la connaitre par cœur.

      Pour les plus motivés, également la possibilité d’ajouter un 3e protagoniste virtuel piloté par les savantes règles de l’Automa du mode solo (avec plusieurs profils d’adversaires possibles et chacun leurs coups spéciaux).

  6. Lionel 15/12/2023
    Répondre

    Merci pour ta réponse

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