Adventure Land : Card Wars, entre glace et marais

Adventure Quoi ?

Quand on m’a demandé de chroniquer le jeu Adventure Time : Card Wars, je me suis d’abord senti comme un idiot. Et ce, pour une raison qui, par définition, pouvait mettre en doute la pertinence de ma chronique. Cette raison, quelle est-elle ? Très simple, je n’avais jamais vu un seul épisode de la série Adventure Time qui en est déjà à 6 saisons.

Je ne vais vous faire un cours sur la genèse de la série mais il me semble malgré tout important de remettre le jeu en contexte. Ça me donnera un peu plus de crédibilité.

Finn et Jack, les personnages principaux de la série américaine Adventure Time.

Finn et Jack, les personnages principaux de la série américaine Adventure Time.

 

La série est diffusée sur la chaîne américaine Cartoon Network depuis le 5 avril 2010. Elle a été créée par Pendleton Ward, un prénom qui sonne merveilleusement britannique. La série s’inspire très largement du jeu de rôle Donjons et Dragons mais aussi de la culture du jeu vidéo. Cette histoire, aux rebondissements assez fous et à l’humour aussi décalé que parfois impénétrable, suit les aventures de deux personnages : Finn, un jeune humain au visage emmitouflé dans une capuche blanche aux oreilles protubérantes… Et son chien Jake, un animal décidément plein de surprises puisqu’il est doté de pouvoirs magiques et qu’il peut changer de taille à souhait.

AdventureTime

Ils vivent tous deux sur la planète Ooo, un lieu aux consonances par bien trop vocaliques. Ooo est une version imaginée de notre planète qui aurait été ravagée par une guerre nucléaire, appelée avec une poésie champêtre « la guerre des champignons ».

Dans chaque épisode, les deux personnages interagissent avec les protagonistes récurrents de la série : Marceline la reine vampire, le Roi des glaces et la Princesse Chewing-Gum.

De l’adaptation…

Ce n’est pas le seul jeu à avoir investi l’univers populaire et intrigant d’Adventure Time. Les grands penseurs commerciaux de chez AEG avaient déjà décidé de situer une version de leur Love Letter multiforme dans cet univers. Cette fois, c’est Cryptozoic qui est chargé d’adapter la série à un jeu de cartes d’affrontement à deux.

Cryptozoic est loin d’en être à son coup d’essai question adaptation. En navigant sur la page de l’éditeur, on s’aperçoit vite qu’ils en ont fait leur source de revenus principale. Regardez-moi ça : Assassin’s Creed : Arena, le futur Attack on Titans (d’Antoine Bauza et Ludovic Maublanc), The Big Bang Theory : The Party Game, les 1000 et 1 jeux basés sur leur système DC Comics Deck-Building Game, Ghostbusters, The Hobbit : An Unexpected Journey Deck-Building… et j’en passe. Editeur de jeux à licences est une appellation qui leur conviendrait parfaitement.

Cryptozoic_Entertainment

Ne nous mentons pas, les joueurs passionnés ont souvent un regard assez cynique sur les jeux à licence. Pourtant Cryptozoic parvient à se faire un nom sans trop le tâcher. Les jeux de la gamme DC Comics sont très recommandables, autant selon moi que le système Legendary (même si Legendary Encounters peut difficilement être dépassé). Alors oui, ils ont aussi commis quelques impairs, avec notamment le crasseux et délabré jeu de deck-building inspiré du Hobbit mais passons.

De l’histoire, s’il en est

Le problème avec les séries populaires adaptées en jeu de société, c’est que l’éditeur part du principe que les joueurs connaissent forcément l’univers dans lequel le jeu est développé. Adventure Time : Card Wars présente ce léger défaut. Une recherche Google plus tard, quelques épisodes de la série regardés suffiront à pallier à ce petit souci.

En réalité, l’univers importe peu. Je fais dans la provocation mais laissez-moi vous expliquer. Les cartes reprennent évidemment les personnages et les décors de la série et ne pas les connaître risque de compliquer l’immersion. Il faut cependant ajouter au crédit de Cryptozoic que l’intégration d’un pitch mettant en place le jeu dans une histoire ou un épisode précis serait absurde. D’abord parce que la série n’aborde pas à ma connaissance la question du jeu de cartes d’affrontement (à moins que je n’aie raté un placement produit à un moment de mon visionnage en accéléré) et ensuite parce que les cartes représentant les personnages qui vous aideront à battre votre adversaire proposent des noms et des effets aux textes colorés et très drôles à lire.

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Pour simplifier et vous guider un peu plus précisément dans le concept du jeu, imaginez que le monde de Ooo a organisé un grand tournoi dans lequel les personnages les plus emblématiques de cet univers viennent s’affronter. À leur disposition, des créatures, des sorts et des bâtiments qu’ils joueront le long des quatre couloirs d’affrontement qui s’étendent devant eux. Qui l’emportera ? Qui parviendra à mettre à terre l’autre le premier ?

Dans la boîte !

L’avantage des adaptations, c’est que le travail d’illustration est déjà réalisé. Créer un jeu dans un univers connu, qui possède déjà une imagerie ancrée dans l’esprit des joueurs, simplifie grandement le travail d’immersion. Les joueurs ciblés par ce Card Wars sont les jeunes préados ou adolescents qui aiment la série télévisée. Pour ceux qui s’y intéressent de près ou de loin, le CCG des Pokémons suit la même logique. Les images sont reprises des épisodes télévisés, il n’y a pas de mise en situation construite autour d’une séquence particulière ou d’un arc narratif précis de la série… Il y a un jeu. Juste un jeu qui sait d’avance qu’il attirera un nombre conséquent de joueurs sur le simple fait qu’il s’agit d’une adaptation.

La différence ici avec le jeu Pokémons, c’est que ce dernier a en son cœur un récit tout orienté sur l’affrontement. Ce n’est pas le cas avec Adventure Time : Card Wars.

Pour en revenir au contenu de la boîte, il y a assez peu de choses à dire. Le matériel est de qualité très moyenne. Habitués aux DC Comics Deck-Building, cette version du jeu Adventure Time : Card Wars intègre deux cartes géantes, de la même taille que celles des héros ou méchants à la DC. La boîte dont je vais parler est celle qui présente la bagarre entre le Ice King et Marceline la reine vampire. Les deux cartes de grande taille donnent aux personnages un pouvoir spécial, qui leur offrent un souffle relativement intéressant, quoique déjà représenté sur certaines cartes créatures. Je reviendrai sur ce point un peu plus tard.

The Ice King VS Marceline

The Ice King VS Marceline

On trouve aussi deux decks de 40 cartes avec pour la plupart des créatures en deux exemplaires mais aussi des sorts et des bâtiments. Les cartes sont marquées de leur appartenance à un territoire : IcyLands, Cornfield, NiceLands, SandyLands, Blue Plains, Useless Swamp et Rainbow (une icône territoriale joker). À noter que dans la boîte jouée, seules les tuiles IcyLands, Useless Swamp et NiceLands étaient présentes. Les cartes sont de qualité correcte mais c’est loin d’être exceptionnel. Les marqueurs de Points de Vie quant à eux sont d’une qualité médiocre, rappelant ceux que l’on trouve dans le jeu Pokémon. Ils sont rikikis et produits dans un carton vraiment bon marché. Je conseille vivement de les remplacer avec un autre type de marqueur, si vous en avez chez vous.

La boîte elle-même est de très piètre facture. Il ne s’agit pas d’une boîte cloche, ce qui complique la tâche aux enfants… Du coup, elle s’abîme très rapidement. Enfin, on trouve aussi 8 grandes tuiles « territoire », épaisses et une fois encore couvertes d’illustrations tirées de la série.

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Au final, on retrouve la qualité habituelle des jeux Cryptozoic, vendus pour une somme dérisoire… 15 dollars pour autant de matériel dans une boîte de taille moyenne… il n’y a pas de quoi crier au scandale.

Un deck, deux decks…

En tout et pour tout, la règle s’étend sur 6 pages auxquelles s’ajoutent quelques autres précisant des points de règles un peu plus complexes. Ce que j’ai aimé en parcourant pour la première fois ce livret, c’est cette phrase :

« First, you need to read through all the SUPER COMPLICATED RULES in this rulebook ! »

Et oui, pour jouer et devenir le « CoolGuy », il faut d’abord lire les règles et comprendre comment le jeu se joue. D’emblée, on remarque que l’éditeur ne s’adresse pas à un public adulte mais plutôt adolescent, voire préadolescent. Il y a de très nombreuses illustrations qui viennent expliquer comment constituer sa main, jouer des cartes, respecter les règles de pose et comment appliquer les effets ou attaquer.

C’est très didactique et on n’en attend pas moins d’un jeu qui cible des joueurs loin du niveau d’expertise qui est le nôtre. Héhé.

Une chose importante à préciser… Le jeu est avant tout un jeu de construction de deck mais il est aussi tout à fait possible de jouer avec une boîte, comme je l’ai moi-même fait pour ce Just Played. Les deux decks intégrés dans la boîte suffiront probablement à vous faire passer quelques bonnes heures de jeu. Il existe beaucoup d’autres boîtes. Parmi les plus populaires : Finn VS Jack, BMO VS LadyRainicorn (personnage qui ne parle que coréen, semble-t-il)… mais il y en a encore quelques autres.

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Après avoir traversé les forums de certains sites spécialisés de jeux de société, il s’avère que le choix de la construction de deck ne soit pas si primordial. Evidemment l’éditeur insiste sur ce point, important puisqu’il laisse ainsi envisager des centaines d’heures de jeu, mais compte-tenu de la profondeur assez modeste du jeu, la question de la légitimité, ou même de l’intérêt, de la construction de deck se pose. Les effets de cartes et les combinaisons proposées sont très loin d’être aussi riches que dans d’autres jeux existants. Ce n’est pas nécessairement un mal. Je vois surtout une volonté de donner aux plus jeunes un jeu qui favorise une première approche de l’affrontement à coups de cartes.

Comment on joue ? 

Les joueurs ont en leur possession un deck de 40 cartes. Avec uniquement cette boîte en ma possession, nous avons joué au jeu de la façon la plus simple possible. Les joueurs posent devant eux les 4 tuiles territoire associées à leur deck. The Ice King a 4 tuiles IcyLands tandis que Marceline a 2 tuiles Useless Swamp et 2 autres NiceLands.

Les joueurs prennent 5 cartes en main au début de la partie. À leur tour, presque comme d’habitude dans ce genre de jeu, ils piochent une carte en début de tour, en posent certaines en payant leur coût, appliquent les effets souhaités et finissent par le combat.

La séquence de jeu est la suivante : les joueurs relèvent les cartes qu’ils ont inclinées (lorsqu’ils en appliquent l’effet), pioche une carte, dépensent jusqu’à 2 actions pour placer des cartes devant eux, décident s’ils appliquent l’effet « floop » ou non, dépensent une ou deux actions pour piocher (à condition qu’ils n’aient pas déjà utilisées leurs deux actions pour poser des cartes) et terminent leur tour par la phase de combat.

Les phases les plus importantes du jeu sont évidemment la pose de cartes, l’application des effets « floop » et la phase de combat. Les cartes ont généralement des coûts allant de 0 à 2. Ce coût représente le nombre d’actions que vous allez devoir payer pour les poser.

Les cartes bâtiments sont posées en dessous des tuiles « territoire » et permettent d’acquérir des compétences générées à chaque tour. Les cartes « sort » proposent des effets efficaces mais ses cartes sont défaussées immédiatement après que leur effet a été appliqué. Enfin, les cartes « créatures », les plus importantes du jeu, sont jouées sur les tuiles « territoires » et permettent d’attaquer ou de « flooper ». Le verbe « flooper » n’existe dans aucune langue et si vous décidez un jour de l’employer pour je ne sais quelle raison indéfendable, n’oubliez pas de m’en rendre la paternité !

Prenons un exemple… Si vous décidez de poser la carte « Reign Deer », celle-ci a un coût de 2 actions. Elle est aussi associée à un territoire, ici les IcyLands, représenté par un symbole en haut à droite de la carte. Vous pouvez malgré tout la jouer si vous ne contrôlez aucun territoire de ce type. Première chose étonnante.

La carte "Reign Deer"

La carte « Reign Deer »

 

En bas à gauche et à droite, vous avez d’abord la puissance d’attaque (ici, 4) et le nombre de points de vie (là encore 4). Le symbole « défense » utilisé peut prêter à confusion… Il n’est pas nécessaire d’avoir une attaque supérieure à 4 pour causer des dégâts à cette créature.

Le livret de règles emploie le mot « defense », deuxième chose surprenante. Il s’agit en fait des points de vie de la créature… 

Certaines cartes indiquent un effet « floop » dans le cadre alloué au texte. L’effet « floop », une fois appliqué, empêche le joueur d’utiliser cette même carte pour attaquer son adversaire. L’effet « floop » est souvent utile. Il peut vous permettre de causer des dommages à des créatures ennemies, de réduire le coût de certaines cartes, vous donner la possibilité de piocher des cartes ou forcer votre adversaire à défausser des cartes de sa main…

Une fois que le joueur a utilisé ses deux actions pour poser des cartes, et qu’il a éventuellement appliqué l’effet « floop » d’une ou plusieurs cartes, la phase de combat commence.

Ce que je trouve intéressant dans cette phase de combat, c’est sa simplicité. Le joueur actif indique avec quelle(s) carte(s) il souhaite attaquer et pose autant de points de dommage que le nombre de points d’attaque de la créature activée sur la créature ennemie. Le défenseur va ensuite répondre à l’attaque de façon automatique en attribuant aussi des points de dommage à la créature qui vient de l’attaquer. Cette mécanique rend les parties très rapides et l’environnement de cartes posées très dynamique et changeant. Les cartes des deux joueurs ont la possibilité d’attaquer à chaque tour, que ceux-ci soient attaquant ou défenseur.

Le jeu se déroule de cette manière jusqu’à ce que l’un des deux joueurs batte le personnage adverse en lui faisant perdre ses 25 points de vie. Pour se faire, il est nécessaire de vider les territoires adverses de tout ennemi de manière à attaquer directement le héros de l’adversaire. A savoir que lors des combats, les dommages en excès par rapport à la défense d’une créature ennemie ne sont eux pas reportés sur le héros.

Pour que vous puissiez vous faire une idée plus précise des parties, j’ai pris quelques photos de notre dernier affrontement :

Une fois le jeu mis en place. "Lieux" placés sur deux rangées de 4 colonnes. La carte "héros" à gauche, le deck en-dessous et la main de départ.

Une fois le jeu mis en place. « Lieux » placés sur deux rangées de 4 colonnes. La carte « héros » à gauche, le deck en-dessous et la main de départ.

Ma mouche à tapette ne va plus faire long feu...

Ma mouche à tapette ne va plus faire long feu…

Mon adversaire bloque mon Canard musicien, très utile parce qu'il me permet de piocher des cartes gratuitement. Les jetons "Frozen" sont essentiels à sa victoire. Ils permettent de bloquer les créatures posées sur les lieux, et de me forcer à jeter des cartes pour les enlever et réactiver mes créatures.

Mon adversaire bloque mon Canard musicien, très utile parce qu’il me permet de piocher des cartes gratuitement. Les jetons « Frozen » sont essentiels à sa victoire. Ils permettent de bloquer les créatures posées sur les lieux, et de me forcer à jeter des cartes pour les enlever et réactiver mes créatures.

Mon adversaire a plusieurs lieux vides de créatures, l'occasion pour moi de faire directement des dommages à son héros.

Mon adversaire a plusieurs lieux vides de créatures, l’occasion pour moi de faire directement des dommages à son héros.

Le poussin, qui a une attaque de 0, gagne 1 point d'attaque par point de blessure... Il peut vite devenir terrifiant.

Le poussin, qui a une attaque de 0, gagne 1 point d’attaque par point de blessure… Il peut vite devenir terrifiant.

Mon deck fonctionne vraiment sur le principe des blessures qui débloque une sorte de mode "rage". Plus mes créatures sont blessées, plus leurs attaques sont puissantes.

Mon deck fonctionne vraiment sur le principe des blessures qui débloque une sorte de mode « rage ». Plus mes créatures sont blessées, plus leurs attaques sont puissantes.

Le poussin blessé viendra à bout de mon adversaire... Le héros adverse m'a laissé clairement trop de liberté. Il aurait fallu me bloquer davantage et éliminer au plus vite les créatures qui me permettaient de piocher sans utiliser d'action.

Le poussin blessé viendra à bout de mon adversaire… Le héros adverse m’a laissé clairement trop de liberté. Il aurait fallu me bloquer davantage et éliminer au plus vite les créatures qui me permettaient de piocher sans utiliser d’action.

 

C’est comment ?

Les deux héros de cette boîte, avec leur carte géante et une capacité spéciale, à la DC Comics Deck-Building

Les deux héros de cette boîte, avec leur carte géante et une capacité spéciale, à la DC Comics Deck-Building

Les deux héros de cette boîte, avec leur carte géante et une capacité spéciale, à la DC Comics Deck-Building

Les deux héros de cette boîte, avec leur carte géante et une capacité spéciale, à la DC Comics Deck-Building

 

Pour dire les choses simplement, disons qu’il s’agit d’un jeu aux qualités modestes que je ne conseillerais pas vraiment, à moins d’être fan de la série et de ne pas avoir à disposition d’autres jeux d’affrontement à deux de type CCG. Comme je l’ai écrit précédemment, je pense qu’il peut être une bonne façon de découvrir les jeux de cartes de ce type. Les enfants ou adolescents s’amuseront sûrement mais l’attachement à la série est si fort que ceux qui ne la connaissent pas risquent de se sentir exclus de l’univers du jeu. 

Sûr, quelques parties pourraient intéresser les plus jeunes et leur donner l’occasion de découvrir les jeux de deck… mais dans cette catégorie, celui basé sur l’univers des Pokémons est bien plus riche (je comprends, par contre, qu’on ne soit pas fan du principe des boosters). Les combinaisons de cartes sont relativement peu nombreuses et les parties, si elles sont rapides, ennuieront vite les joueurs les plus aguerris. L’humour inhérent à la série est bien présent et il fera sourire, mais comme souvent avec ce type de tentative, le charme s’estompe rapidement. 

Le jeu n’est pas horrible ni inintéressant mais il parvient difficilement à se positionner par rapport à d’autres mieux réalisés et plus riches en terme de plaisir de jeu et de profondeur. 

La construction de deck, présentée comme une option vivement conseillée par l’éditeur, se retrouve en fin de vie avant même que celle-ci ne commence. Après avoir joué plusieurs fois à la boîte que j’ai reçue, je me rends compte que je n’ai aucunement envie de m’engager dans l’achat d’autres boîtes ni dans la construction de deck. J’ai beaucoup de mal à voir quelle récompense je recevrai du temps consacré à réaliser des decks personnalisés. Il faut que je vous avoue, cependant, que je n’ai jamais joué à Magic. Je ne suis peut-être pas le meilleur public pour ce type de jeux. 

S’il vous reste, au fond de votre poche Paypal, quelques dollars inutilisés, pourquoi pas vous investir le temps d’une boîte dans l’univers d’Adventure Time : Card Wars mais, vraiment, ce n’est pas une nécessité. Il y a bien d’autres choix de jeux, plus engageants.

> La fiche de jeu 

Un jeu de Cory Jones, Matt Hyra
Edité par Cryptozoic Entertainment
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes

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2 Commentaires

  1. Guillaume LEMERY 13/12/2015
    Répondre

    Dommage. Adventure Time est une série avec un univers tellement loufoque que j’aurais plaisir à trouver des jeux qui s’y adaptent bien.

    Visiblement, Card Wars n’est pas encore le bon.

    Merci pour ta chronique.

  2. Grumf 14/12/2015
    Répondre

    Il existe en jeu vidéo, je l’ai testé sur Android il y a quelque temps de ça, ça ressemble assez à ce que tu décris… A tester avant d’éventuellement acheter…

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