► E.D.I.T.O : Le phénomène BGA

Board Game Arena est une plateforme communautaire de jeux de société en ligne fondée en 2010, par deux développeurs, Grégory Isabelli et Emmanuel Colin. Aujourd’hui, le site tourne avec l’équivalent de quatre emplois à temps plein. En plus des deux ingénieurs, Ian Parovel a en effet rejoint le site en tant que directeur artistique, ainsi que Jurica Hladek, responsable du développement des jeux. À l’heure où nous écrivons ces lignes, la plateforme accueille plus de 6 millions de comptes utilisateurs. Et depuis février 2021, BGA est propriété du géant Asmodee. 

Mais comment fonctionne Board Game Arena ? Quel est son modèle économique ? Est-ce un modèle vertueux pour les éditeurs, mais aussi pour les auteurs de jeux ? Comment la plateforme est-elle devenue un moyen de communication pour les maison d’édition avec la crise sanitaire ? Quel est leur retour sur investissement ? L’offre numérique vampirise-t-elle les ventes en boutique ?
Avec le rachat d’Asmodee, la plateforme va-t-elle évoluer ? Risque-t-elle de perdre son esprit communautaire ?
Autant de questions que nous allons aborder dans ce dossier. 

Mars 2020 : l’explosion

Depuis maintenant plus d’un an, la situation sanitaire a redéfini notre rapport au monde social, transformé notre économie et métamorphosé assez radicalement notre façon de pratiquer notre loisir (associations et bars ludiques fermés, festivals annulés…). 

C’est dans ce contexte que l’offre de jeux de société en ligne, déjà bien implantée jusqu’ici, s’est démultipliée. L’explosion de la demande a bénéficié à toutes les plateformes existantes (Yucata, Happy Meeple, Boite à jeux et Board Game Arena, aussi appelé BGA) mais c’est sans doute ce dernier qui a le plus tiré son épingle du jeu. En effet, avec le confinement, c’est plus de 500 000 membres qui ont rejoint le site. Fin juin 2020, la barre des 2.3 millions d’inscrits est atteinte. En mars 2021, le site affiche 6 millions d’utilisateurs. 

Il y avait déjà pléthore de jeux proposés sur la plateforme, mais le développement de l’offre ces derniers mois fut sans commune mesure. Aujourd’hui, le site propose 300 titres, avec des sorties comme Res Arcana ou Oriflamme, tous les deux auréolés d’un As d’or. Mais, phénomène nouveau, on a remarqué également des nouveautés qui n’existaient pas encore en version physique. Par exemple, en janvier dernier, on pouvait jouer à Carnegie pendant son lancement sur Kickstarter. Pas étonnant : Quoi de mieux pour pousser au pledge que de permettre de tester le jeu sans bouger de chez soi ?

 

Le fonctionnement de BGA 

Board Game Arena est un site qui repose sur une communauté active colossale. On pense aux utilisateurs mais aussi aux modérateurs et surtout aux développeurs. 

 

Côté joueurs, BGA est un site totalement gratuit. Cela dit, vous pouvez si vous le souhaitez prendre un abonnement premium. Les premium ont quelques menus avantages dans l’interface (stats en ligne, création de tournois, absence de publicités), mais surtout gagnent l’accès à certains jeux qui ne sont jouables que via ce précieux sésame. (Enfin, pas tout à fait, puisque les non abonnés peuvent rejoindre des tables premium, mais pas créer une partie. Un moindre mal.) À l’heure qu’il est, le nombre d’abonnements premium reste confidentiel. 

Pour les éditeurs qui veulent voir leurs jeux sur BGA, il existe aussi deux offres. La première est gratuite et communautaire. L’éditeur s’appuie alors sur une communauté de programmeurs bénévoles qui va développer les adaptations des jeux de leur choix sans aucune pression de temps. Pour BGA ce modèle permet de se construire une notoriété et une offre conséquente. Il est courant que certains développeurs passionnés de la chose ludique souhaitent se faire la main en travaillant gracieusement et ainsi confronter leur expérience au service du jeu. Pour le meilleur et pour le pire, d’après les témoignages que nous avons recueillis. En effet, si bon nombre de développeurs sont bien soutenus dans leur démarche, et remerciés par les éditeurs pour leurs heures de travail bénévoles, ce n’est pas toujours le cas, certains ne semblant pas réaliser l’ampleur du don qui leur est fait. À l’heure qu’il est, environ la moitié des adaptations du site ont été développées de la sorte, et cela va en augmentant. 

 

 

La seconde option pour les éditeurs est une offre premium qui permet de rémunérer la plateforme, mais aussi les éditeurs et les développeurs au passage. Globalement, les jeux catégorisés premium pour les utilisateurs sont souvent les jeux premium du côté éditeur, mais pas nécessairement, un basculement de l’un à l’autre est tout à fait envisageable pour de multiples raisons, mais toujours avec accord de l’éditeur.

Ces adaptations naissent de diverses façons. Tantôt c’est l’éditeur qui finance au départ le développement, voulant que son jeu apparaisse sur le catalogue de la plateforme, tantôt c’est BGA lui-même qui est demandeur, désireux que le jeu vienne enrichir son offre tout en profitant des royalties.

En effet, dans le cas d’un développement premium, chacune des parties (éditeur, BGA, développeur) reçoit un pourcentage sur chaque session de jeu jouée (ou plutôt sur le temps de jeu) selon un prorata. Par exemple, dans le cas du jeu Welcome, la répartition est de un tiers pour BGA, un tiers pour le développeur, un tiers pour l’éditeur. Il existe bien entendu plusieurs formules en fonction des situations, mais on retrouve grosso modo un fonctionnement proche des plateformes de type Deezer ou Spotify.

Dans ces cas-là, BGA développe en interne ou missionne un développeur qui sera payé au prix du marché (entre 250 et 500€ la journée) afin de livrer son adaptation avec un cadre et un délai défini. Avec le temps, la plateforme s’est peu à peu professionnalisée. L’équipe de BGA avait d’ailleurs annoncé aux développeurs leur souhait de monter une véritable communauté de développeurs rémunérés.

Pour les développements effectués par les freelances, le passage en béta est une « clef de paiement », ce qui est assez standard dans les projets informatiques. Pour les développements réalisés par des volontaires, le site a également un petit système de récompenses.

 

Et les auteurs dans tout ça ? 

On peut voir que le modèle payant est plutôt vertueux puisqu’il permet de faire vivre la plateforme, les développeurs, et les éditeurs aussi. Mais qu’en est-il des auteurs ? La question se posera uniquement dans le cadre d’un développement premium. Dans ce cas, Board Game Arena travaillera avec les ayant droits des droits digitaux, qui selon les cas, seront les éditeurs et /ou les auteurs. Le problème, c’est que peu d’auteurs se posent réellement la question, comme Benoit Turpin nous le raconte : “Quand la question s’est posée pour Welcome j’en ai discuté avec mon éditeur pour savoir quel pourcentage je pouvais demander en tant qu’auteur. J’ai consulté la SAJ (Société des auteurs de jeu) et la UEJ (Union des éditeurs de Jeux), et il n’y avait pas vraiment de réponses satisfaisantes. En fait, il s’est avéré que la plupart des auteurs ne sait pas quoi demander, il existe une énorme disparité, oscillant entre 2 et 50 %.”

 

 

Face à l’émergence de ces problématiques, la SAJ (Société des auteurs de jeu) et la UEJ (Union des éditeurs de Jeux) sont actuellement en train d’initier un document sur les spécificités contractuelles relatives aux adaptations numériques des jeux de société.

Pour Bruno Cathala, qui a déjà vu plusieurs de ses titres adaptés sur la plateforme (Abyss, Mr Jack, 7 Wonders Duel), la répartition auteur-éditeur peut s’assimiler à une cession de licence. Avec un pourcentage aux alentours de 40% (à négocier au cas par cas) pour l’auteur. Il explique : “Dans le cadre d’une adaptation numérique type BGA, le jeu est généralement déjà produit, pour l’éditeur le coût et le risque sont donc relativement faibles comparativement à la création et production d’un jeu. Au regard de cette situation, demander 40% me semble tout à fait justifié”.

D’ailleurs Bruno Cathala, comme beaucoup d’autres auteurs, défend le fait de ne pas inclure les droits électroniques au moment de la signature d’un jeu. Pour lui, l’adaptation numérique doit faire l’objet d’un contrat séparé. “Ce qui veut dire que si elle se fait, on décidera ensemble, mon éditeur et moi, de la répartition des droits, en fonction du type de portage et des frais réels engagés par l’éditeur”. De son côté, l’éditeur devra aussi trouver un accord avec l’illustrateur concernant l’utilisation des visuels.

 

 

Pour Bruno, il devrait aussi être possible d’imaginer un format hybride, mi gratuit mi payant dans lequel on utiliserait l’adaptation numérique sous un format gratuit pour travailler la communication du jeu (surtout en l’absence des salons), pour une fois le jeu sorti en boutique, le basculer en premium. D’ailleurs, il est actuellement lui-même en train de développer sur BGA un jeu abstrait dans lequel il croît très fortement, Insert (il nous en parlait dans son interview). Il a même engagé un graphiste pour ce faire. Son idée sera précisément d’utiliser la plateforme BGA pour faire connaître le jeu en amont de sa sortie, comme il l’aurait fait sur les festivals s’il y en avait encore. « Le jeu sera sur la plateforme gratuitement pendant sa période de communication, puis passera en premium au moment de la sortie boutique. » nous dit-il. 

Mais Bruno Cathala n’est pas le seul à vouloir tenter ce genre de paris. Rest In peace, par exemple, le dernier né de la maison Blue Cocker, sera lui aussi jouable sur la plateforme avant sa sortie boutique. L’objectif étant pour la maison d’édition d’Alain Balay de lancer la communication afin de pallier le manque de festivals.

 

BGA, nouvel outils de communication

Nous le voyons bien, naturellement avec la situation sanitaire qui perdure, les plateformes de jeux en ligne sont devenues un nouveau lieu de visibilité pour les éditeurs. Avec les confinements et les couvre-feux, les jeux non installés auprès du public ont en effet plus de mal à trouver leur chemin vers les acheteurs (cf – Edito). BGA s’impose alors chez certains comme un outil utile pour toucher la communauté ludique en mal de soirées jeux, mais aussi pour décrocher de nouveaux partenariats.

En effet, ce fut le cas par exemple pour Tiki Edition avec leur jeu Lucky Numbers. Hasard du calendrier, le titre sortait en boutique au moment où les ludicaires tiraient leurs rideaux. Cela a poussé l’éditeur à sortir son va-tout et faire le pari d’adapter le jeu sur BGA en même temps que la sortie en boutique. Après avoir sondé la communauté, un programmeur allemand s’est proposé pour développer le jeu en un temps record. Et puisque l’on parle de record… Lucky Numbers enregistre à l’heure où nous écrivons ces lignes plus 1.85 M de parties. 

Non seulement le jeu a ainsi trouvé son public, mais les chiffres impressionnants donnés par BGA ont aussi permis de dénicher de nouveaux contrats de localisation. Aujourd’hui, Yes Papa Games, un éditeur indien, a signé la licence du jeu pour le distribuer dans son pays, mais aussi dans les pays du Golfe comme l’Arabie Saoudite, le Koweït, le Yémen, etc. Aux USA, c’est Luma Imports qui se charge de la distribution. Le jeu aura aussi une version japonaise. Une success story qui en dit long sur la force de frappe internationale de la plateforme. 

 

Certains éditeurs se tournent aussi vers BGA pour communiquer sur leur projet participatif en cours. Comme nous vous le disions plus haut, Quined Games en a fait l’expérience avec Carnegie, campagne KS qui a rassemblé plus de 6 000 contributeurs pour un montant total de 473 081 €. Pour Arno de Quined Games, BGA faisait partie intégrante de la stratégie de communication. Les chiffres ont le mérite d’être parlants : plus de 7 000 personnes ont joué au jeu, 15 000 parties ont été enregistrées. Même stratégie pour la campagne de financement de Super Fantasy Brawl saison 2 qui a bénéficié des retours positifs des premiers joueurs. Le jeu sur BGA est déjà à 21 000 parties. Sur Kickstarter, 7 453 contributeurs ont soutenu la campagne. 

 

Substitution ou complément ? 

À ce stade, on est en droit de se demander si l’offre digitale ne peut-elle pas vampiriser l’offre physique. Vaste débat..! La virtualisation déclenche-t-elle des achats ou freine-t-elle les ventes ? Promotion ou cannibalisation ?

Finalement, voilà une problématique assez similaire à celle qui concerne le piratage des œuvres culturelles. On pourrait donc se tourner du côté des études sur le sujet. Par exemple, celle-ci datant de 2014, qui avait tenté d’évaluer l’impact du piratage sur la consommation d’œuvres culturelles comme le livre, la musique et les films. Il est en ressort… qu’il est extrêmement compliqué d’en tirer une conclusion ferme et définitive. Il semblerait que le téléchargement (illégal et légal) soit plus un complément qu’un substitut, mais cela dépendra beaucoup de la filière, des méthodes d’analyses, de la disponibilité, de la facilité d’accès, etc. Et bien entendu, le medium jeu de société répondra lui-même à ses propres caractéristiques (la composante matérielle et humaine en particulier) et l’absence d’études dédiées empêche d’établir toute assertion en la matière.

Seasons en ligne ou Seasons en vrai ?

 

Des joueurs que nous avons questionnés, le fait de jouer au jeu virtuellement donne plutôt envie d’acheter la boîte pour y jouer dans d’autres contextes, à condition que le jeu séduise assez bien entendu. Et si nous demandons par exemple à Alain Balay ce qu’il en est pour Welcome depuis son adaptation numérique, il nous assure que le jeu continue d’être en progression en France (atteignant les 160 000 exemplaires). Cela dit, c’est une information à temporiser puisque le jeu était déjà très bien installé avant d’être sur BGA, et à contextualiser car le confinement a, on le sait, amené de nouveaux joueurs en nombre.   

 

Le rachat par Asmodee

On mesure combien BGA est devenu un atout pour un géant comme Asmodee, repris par PAI Partners en 2018 pour 1,2 Md€, et toujours à l’affût d’acquisitions stratégiques. La nouvelle du rachat n’a d’ailleurs pas vraiment surpris l’industrie du jeu. Selon Grégory Isabelli, le CEO de BGA, le confinement a sans doute accéléré les choses mais le rapprochement avec Asmodee était engagé bien en amont. Plusieurs offres sont d’ailleurs venues les courtiser, provenant de financiers, ou de structures vidéoludiques. Mais le choix d’Asmodee s’est vite imposé : « On a préféré rester dans le jeu de société, notre ADN. Et nous étions rassurés par leur capacité à travailler avec tout le monde, ainsi que leur ouverture d’esprit. » nous dit-il.  

Pour le géant du jeu, l’intérêt est multiple. Bien sûr, tout le catalogue Asmodee va pouvoir être mis à disposition d’une base d’utilisateurs formidable de 300 000 joueurs par jour dont 75% non francophones. De quoi s’assurer d’une belle visibilité auprès de la plus grande communauté d’utilisateurs payants. « Notre croissance est basée sur une volonté fondamentale : offrir la meilleure expérience de jeu à nos consommateurs et promouvoir nos marques auprès du plus grand nombre. S’appuyer sur une plateforme mettant en relation les joueurs, qui peuvent y découvrir de nouveaux jeux et s’affronter en ligne, nous paraît être la suite logique du board game physique« , commente Thomas Koegler, directeur stratégique d’Asmodee. Cela dit, Grégory Isabelli assure que la politique éditoriale du site demeure inchangée, qu’il gardera sa politique de prix bas, et qu’il conservera sa neutralité. “On a un contrat en interne qui nous assure une indépendance éditoriale, c’est nous qui choisissons les calendriers de sortie, c’est nous qui choisissons les jeux que l’on va mettre en avant.” 

Pour Asmodee, ce rachat permettra aussi de développer quelque chose de très complémentaire avec ce qu’ils savent déjà faire dans le secteur du digital (applications Android et iOS) et d’avoir un accès facilité à un collectif de développeurs aguerris. C’est ici la frontière entre activité bénévole, esprit communautaire, et démarche entrepreneuriale et capitalistique qui s’en trouve brouillée. “Dans la sphère des développeurs communautaires, le rachat de BGA fait un peu grincer des dents, avec la sensation de jouer sur un côté communautaire sympathique, mais où l’on se frotte aussi à des problèmes mercantiles” nous dit Damien, développeur.
Cela étant dit, le souhait de BGA est bien que tout le monde s’y retrouve, c’est d’ailleurs pour cela qu’ils proposent désormais une compensation aux développeurs qui arrivent au stade de la beta. Grégory Isabelli témoigne : “En réalité, ce qui compte c’est que les intérêts de tout le monde aillent dans le même sens. On peut faire le parallèle avec le rachat de GitHub par Microsoft par exemple : les deux entités avaient intérêt à ce que l’esprit de GitHub reste intact, et l’esprit de GitHub est resté intact. Pour BGA c’est exactement la même chose : le service fonctionne bien, et rend service à l’ensemble de la communauté et des éditeurs, c’est l’intérêt de tous les acteurs que cela reste ainsi.” 

Pour aller plus loin :

 

Remerciements :

Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont répondu à mes questions, que ce soit les auteurs et les éditeurs cités dans l’article, les développeurs qui souhaitent rester anonymes, mais aussi Grégory Isabelli de Board Game Arena.

Merci aussi à Marilyne alias Shanouillette, ma rédac-chef, pour sa patience d’abord, mais aussi sa participation, ses retours, ses conseils et son expérience partagée.

 

 

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26 Commentaires

  1. acariatre 07/04/2021
    Répondre

    Merci Atom pour cet article fouillé et qui pose plein de questions très intéressantes !

    Je me demande comment BGA calcule le prorata reversé aux éditeurs/auteurs/développeurs par minute jouée et si cette dime évolue dans le temps (depuis l’irruption de nombreux nouveaux abonnés par exemple). Une idée ?

    La différence entre les jeux premium et non premium n’aident pas à bien comprendre où va l’argent payé par les abonnés.  En tant qu’abonné j’ai autant envie de rémunérer les développeurs de jeux premium que les autres. Mais bon.

    • PaulUnderscore 08/04/2021
      Répondre

      De ce que j’ai compris, la remuneration ne se fait pas a la minute jouee mais a la partie jouee. Un tiers va a l’editeur du jeu, un tiers au developpeur et un tiers a BGA.

      • Djinn42 08/04/2021
        Répondre

        Ce serait étrange quand une partie à deux de Race for the Galaxy se fait en cinq minutes contre une heure pour Terra Mystica…

      • acariatre 08/04/2021
        Répondre

        Oui mais comment le total de l’argent versée par les abonnés Premium est traduit en gains associés à une minute de jeux ? Sachant que le montant des abonnements et le volume des minutes jouées à des jeux Premium changent chaque mois.

    • atom 09/04/2021
      Répondre

      On va imaginer un joueur lambda, atom parce que je l’ai sous la main, il est premium.
      Sur un mois, je vais jouer x heures à The Crew, mais aussi x heures à Welcome etc. Sur mon abo un pourcentage ira à the crew en fonction du temps que j’aurais passé dessus et , un autre ira à Welcome pour le temps que j’aurais passé dessus. C’est donc pas lié au nombres de parties, mais au temps passé dessus par les joueurs premiums.

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 07/04/2021
    Répondre

    Excellent article pour mieux comprendre la deferlante.

    Ca manque un peu de chiffre au niveau de la concurrence cote Tabletop Simulator (qui a connu une croissance majeure aussi en 2020) et tabletopia.

    • atom 07/04/2021
      Répondre

      Pour être honnête, j’avais envie de faire un article sur le jeu en ligne et parler de Tabletop Simulator, Vassal, Tabletopia et évidemment les plates-formes comme Bga, Yucata, et je ne peux pas toutes les citer. Il m’a fallu recentrer le sujet, sinon j’en finissais pas, déjà que ce fut long et compliqué ^^

      Parler de tout c’est le risque de rester en surface, en plus tabletop cristallise des craintes qui ne sont pas faciles à désamorcer, d’ailleurs je les comprends très bien. Ça fera peut-être l’objet d’un autre article.

  3. Groule 07/04/2021
    Répondre

    Un article qui va au fond des choses, c’est intéressant et plaisant ! 😉

  4. Djinn42 07/04/2021
    Répondre

    Juste comme ça, Race for the Galaxy cumule pas loin de 120 ans de jeu si on met les plus de 9 000 000 de parties jouées bout à bout. En un peu plus de 10 ans ceci dit. Presque 4 ans pour 7 Wonders duel en seulement six mois.

    Ces chiffres donnent le vertige.

  5. Matthieu d’Epenoux 07/04/2021
    Répondre

    Article extrêmement bien renseigné et documenté. Merci.
    1 information additionnelle :
    Le passage sur la plateforme de Sushi Go (via le titulaire de la licence Gamewright) a littéralement « boosté » les ventes physiques du jeu, en tous les cas pour l’édition francophone.

    • Shanouillette 08/04/2021
      Répondre

      Merci Matthieu de ton commentaire, sachez que nous prenons bonne note de ces info (précieuses) ! Nous comptons garder un œil là-dessus.  😉

  6. Jaipur 07/04/2021
    Répondre

    Merci pour cet article intéressant.

    J’ajoute que je trouve que la qualité des adaptations sur BGA est vraiment montée d’un cran avec les dernières réalisations.

    Abyss, Carnegie, Welcome to et beaucoup d’autres sont vraiment très bien réalisés et très plaisant à jouer.

    C’est aussi pour les éditeurs des possibilités d’animations nouvelles autour de leurs jeux (tournois, parties sur Twitch, etc.).

    Petite coquille : c’est pas Yucatan mais Yucata 😉

     

     

    • Shanouillette 08/04/2021
      Répondre

      Merci ! Nous allons regarder cette coquille 😉

    • atom 09/04/2021
      Répondre

      Merci, j’ai modifié suite à ton commentaire, je sais que c’est Yucata, mais je ne peux pas m’empêcher de l’écrire Yucatan, probablement à cause du jeu de société (auquel je n’ai jamais joué d’ailleurs ^^).

  7. Zuton 07/04/2021
    Répondre

    Article très intéressant !

    Je ne pensais pas que 75% des utilisateurs de BGA était non francophone, j’ai pourtant souvent l’impression de jouer avec des francophones !

    Certains jeux sont tellement bien adaptés qu’il dépassent parfois la version physique en rendant le jeu plus intuitif avec les bulles d’aide et en simplifiant  le comptage des points : un sacré avantage par rapport à TTS/Tabletopia bien plus lourd.

    Le déconfinement (qui arrivera bien un jour) devrait faire redescendre la bulle BGA avec le retour des vraies parties mais pas au point de fragiliser le site au vu de son essor actuel donnant les bases de sa future maturité en tant qu’acteur incontournable du monde ludique.

    Note : mention spéciale à ‘Welcome to’ dont l’adaptation est vraiment géniale, bien mieux que la version ‘Welcome To Las Vegas’ qui ne m’a pas convaincu..

  8. Piks 07/04/2021
    Répondre

    Article très intéressant. Après avoir testé plusieurs plateformes, je suis resté sur BGA car la plateforme est très pratique et très bien faite. Ca apporte meme souvent un petit plus sur certains jeux, comme le cout des cartes sur 7 wonders duel par exemple, mais sans dénaturer le jeu.

    Ca me permet aussi de faire des parties avec mes copains qui habitent loin, mais aussi des parties en tour par tour sur plusieurs jours, ce qui est une nouvelle manière de jouer assez intéressante. Bref, si je n’étais pas du tout portage numérique, j’ai été conquis. Et ca m’empeche pas de continuer à acheter et jouer en physique, c’est juste un complément.

    Enfin, je pense que ca doit etre très intéressant pour les éditeurs et les auteurs d’avoir des stats sur leurs jeux, pour pouvoir éventuellement affiner, voir les défauts ou les stratégies pétées  pour corriger sur des futures extensions, ou rééditions.

    En tout cas, bravo, c’est toujours sympa d’avoir les coulisses, surtout avec l’histoire d’Asmodée.

    • atom 09/04/2021
      Répondre

      Merci beaucoup 🙂

      Je suis un utilisateur Bga depuis la première heure, je dois avoir fait près de 4000 parties de Seasons ^^. Je trouve personnellement que ça dépend des jeux et de l’adaptation aussi. Cette question de l’expérience utilisateur m’intéresse beaucoup elle avait été d’ailleurs traitée partiellement dans cet édito, mais on a choisi de ne pas la garder pour ne pas alourdir ou simplement faire de hors sujet, on avait déjà un sujet à tiroir bien complet et complexe. Je pense que l’on en reparlera dans un prochain numéro ^^

  9. fx 08/04/2021
    Répondre

    En tant que développeur communautaire, on peut proposer n’importe quel jeu, où il faut une discussion préalable avec l’éditeur ?

    • PaulUnderscore 08/04/2021
      Répondre

      Il faut un accord prealable entre BGA et l’editeur du jeu, ne serais ce que pour avoir les droits sur l’artwork. Par contre, pour les jeu sans licence (tarot, echecs, dames, …) ce n’est pas necessaire.

      • acariatre 08/04/2021
        Répondre

        BGA a déjà négocié avec beaucoup (beaucoup) d’éditeurs pour des jeux qui n’attendent plus que des développeurs. La liste est visible dès qu’on s’inscrit comme développeur.

    • atom 09/04/2021
      Répondre

      En fait, si tu es développeur, tu as accès à une base de données avec des jeux ou bga a obtenu les droits. Ensuite tu peux te proposer et réaliser l’adaptation à ton rythme.

  10. Fabien Gridel 08/04/2021
    Répondre

    Article très bien écrit et très documenté.
    Je suis directement concerné, car je suis l’auteur du jeu Rest In Peace, dont la sortie officielle sur BGA était hier, et je me permets à ce titre de partager mon ressenti sur la question ici sur Ludovox.

    Fort de son expérience avec Welcome, Alain (Blue Cocker) a rapidement (et bien avant sa sortie) proposé d’adapter RIP sur BGA. J’ai de suite accepté. N’ayant aucune expérience dans le domaine, je pense qu’il faut faire confiance à son éditeur. C’est lui qui a le plus intérêt dans le succès d’un jeu.

    En temps normal, faire découvrir le jeu au public passe par des salons et festivals en amont de la sortie du jeu.
    Les joueurs vont ensuite faire « buzzer » le jeu avant sa sortie. C’est le schéma traditionnel qui prévalait avant que le Covid pointe son nez.

    RIP est sorti en boutique le 26 mars. Un timing compliqué si on prend en compte que 19 départements étaient fermés et que le reste des boutiques ludiques françaises allaient elles aussi subir les foudres du gouvernement.

    Soyons transparent : sur la Béta de RIP sur BGA, c’est environ 4000 joueurs qui l’ont découvert dont environ 30% de français. Difficile de mettre en perspective vis à vis des salons et festivals, mais ça peut donner une idée. Le rythme devrait s’accélérer car le jeu étant dispo à tous depuis hier, l’audience va  logiquement augmenter.

    J’ai, comme beaucoup je suppose, pas mal joué à d’autres jeux sur BGA et parfois le numérique biaise la sensation de jeu initial. Parfois, le ressenti sera différent, et parfois, le jeu peut même être plus agréable en digital qu’en vrai.

    L’adaptation de RIP sur BGA est pour moi une réussite, tant sur le point technique, que graphique, que sur les sensations de jeu qui restent fidèles.

    Personnellement, je crois que BGA est une opportunité pour le jeu.

    Durant les semaines qui ont précédé la sortie du jeu, BGA a été le support de diverses animations lors des Live twitch organisées par l’éditeur (exemple : https://www.twitch.tv/videos/962860520). Dans d’autres circonstances, nous aurions surement utilisé TTS comme support. Et clairement, il me semble que BGA est dans ce cas bien plus adapté.

    Voilà pour mon ressenti, sans filtre.

    dernier point : si vous voulez me défier à RIP sur BGA, il suffit de m’ajouter ! pseudo : « fabiengridel »

    • Shanouillette 08/04/2021
      Répondre

      Un grand merci pour ce retour d’insider et ce commentaire qu’on garde sous le coude 😉

  11. Olivier Poulin il y a 7 jours
    Répondre

    Merci infiniment pour ton article, je mène actuellement une recherche d’anthropologie numérique qui porte sur les effets de BGA quant aux pratiques de jeux de sociétés et honnêtement, ton article m’a beaucoup apporté pour mieux comprendre le contexte et les dynamique un peu macro qui ont lieu chez et sur BGA. Merci encore!

    • atom il y a 7 jours
      Répondre

      Bonjour,
      D’abord merci pour ton intérêt 🙂
      Le sujet que tu abordes m’intéresse beaucoup, si jamais tu veux en discuter, je suis ton meeple 🙂

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